lunedì 6 settembre 2010

Preview - Great Fire: London 1666

The Great Fire of London 1666 è un titolo (per 3 – 6 giocatori) ideato da Richard Denning ed illustrato da Andreas Resch, che ha conquistato da tempo un suo spazio nel buzz di internet, in quanto rientra nel novero dei giochi che, pur annunziati da tempo e proposti, in versioni di playtesting o preproduzione, a varie fiere specializzate, hanno poi vissuto vicissitudini editoriali tali da rinviarne l'uscita più che per mesi, per anni.
Già un paio di anni fa si parlava difatti di questo prodotto e lo scorso anno era in dimostrazione ad Essen: le vicende legate alla chiusura (?) della JKLM, casa che doveva proporlo, hanno però allungato progressivamente i tempi, però dovremmo ora essere nell'imminenza del rilascio, che rappresenterà una iniziativa comune della JKLM e della Medusa Games, realtà fondata per l'occasione.
Venendo al tema i giocatori sono catapultati all'interno della Londra del XVII secolo e si troveranno a fronteggiare, nelle vesti di ricchi proprietari immobiliari, il leggendario incendio della capitale inglese, destinato a spazzare via la gran parte della metropoli (allora di dimensioni decisamente più modeste). La chiave del meccanismo di gioco sta nel fatto che, in mancanza di una brigata pubblica di vigili del fuoco, solo pochi gruppi di volontari si troveranno impegnati nello spegnere o controllare le fiamme ed i giocatori (ricchi proprietari immobiliari), una volta realizzata l'impossibilità di tenere sotto controllo l'incendio, cercheranno di indirizzarli in modo tale da proteggere principalmente i propri possedimenti, piuttosto che quelli degli altri. Mors tua, vita mea ... Da qui un gioco simpatico, dalle meccaniche innovative e dotato di un pizzico di cattiveria, cosa che non guasta mai.

I materiali
Dalle ultime notizie avute i componenti fisici del gioco dovrebbero essere in arrivo dalla Cina, dove ne è stata commissionata la produzione, per cui anche il loro elenco che presento è una sorta di anteprima. In ogni caso al centro del tavolo, in ogni partita, si troverà il classico tabellone, il quale riproduce, con una grafica da mappa dell'epoca, la città di Londra, nella parte a nord del Tamigi (che dovrebbe fungere da spartifuoco). 
La città è al suo interno divisa in decine di quartieri (ossia di gruppi di case circondati da strade), attraverso i quali si svilupperà il fuoco e che sono destinati ad accogliere i trippolini (segnalini a forma di casa, 20 per ognuno dei 6 colori) che simboleggiano le proprietà immobiliari dei giocatori. Su ogni quartiere sono presenti simboli di case, che indicano quanti trippoli saranno ospitati e tra di essi sono disegnate piccole frecce colorate, che identificano le direzioni verso le quali un incendio che parte da un certo quartiere potrà diffondersi a quelli viciniori. 
Vi sono poi 100 coni, di colore rosso, che simboleggiano le fiamme, 6 di colore nero (i gruppi di valorosi pompieri), 20 segnalini (tokens) che raffigurano i vari 'bonus' che si raccoglieranno nel corso del gioco (dinamite, punti vittoria, diffusione delle fiamme), 12 segnalini dei giocatori (2 per colore), nonché il mazzo di carte obietivo (se ne ricevono tre a testa) e quello delle carte che regolano la diffusione del fuoco, le quali comporranno un apposito mazzo, insieme alle carte fire stack, che provocano la diffusione di nuovi focolai. Completano il tutto delle schede riassuntive, la tessere eroe di Londra ed il manuale.

Le regole
Procedo per estrema sintesi (per ora non è disponibile neppure il manuale in forma definitiva, per cui mi limito ad indicare qui il link della casa, dove sicuramente lo metteranno in linea non appena pronto, forse già quando leggerete questo articolo), dando solo un'idea di massima dello sviluppo del gioco. All'inizio della partita si procede a preparare il tabellone: la città è divisa in quattro zone colorate, che saranno riempite in modo casuale (partecipando ogni giocatore con 5 trippoli ad ogni zona) prima di partire; inoltre ognuno riceve 5 carte fire moviment e 3 carte obiettivo. Queste ultime indicano quali quartieri il giocatore dovrà salvare dalla fiamme per ricevere il bonus di punti indicato. Vengono inoltre piazzati i coni neri delle brigate dei pompieri ed un segnalino per ogni giocatore, che lo rappresenta.

Il gioco a questo punto si svolge articolandosi ogni turno in tre fasi: 1- DIFFUSIONE DEL FUOCO : il giocatore di turno DEVE scegliere una delle cinque carte che ha in mano (le quali indicano una direzione (nord, sud, est ed ovest) verso la quale dovrà essere spostato un cono fiamma. I quartieri incendiati andranno a formare nel corso del gioco un corpo unico ed il cono fiamma, prelevato da dove si desidera (basta che ne rimanga almeno uno nel quartiere di prelievo) dovrà essere piazzato in un quartiere non avvolto dall'incendio, che si trovi, rispetto ad almeno UNO dei quartieri che stanno bruciando, nella direzione indicata dalla carta che si è giocata. Il giocatore ha facoltà di scelta, ma deve rispettare un ordine di priorità prestabilito, in quanto se ve ne sono, si devono invadere prima i quartieri con case e senza pompieri, poi quelli con case e pompieri, poi quelli senza case e senza pompieri ed infine quelli con solo pompieri. E' possibile quindi anche che il giocatore sia obbligato a spostare le fiamme verso un determinato quartiere. Se il quartiere invaso ospita pompieri liberi, questi si impegnaranno nel cercare di contenere le fiamme (il loro cono si piazza fisicamente sopra quello della fiamma e non potranno muovere finchè non lo spengono), altrimenti il quartiere sarà immediatamente bruciato, eliminando le relative case presenti, che sono sostituite da ulteriori fiamme. Il giocatore di turno preleva inoltre l'eventuale token presente nell'area. 
2. AZIONI DEI GIOCATORI. Il giocatore di turno ha a questo punto a disposizione 4 punti movimento, che può spendere spostando le squadre di pompieri o il proprio segnalino. Ogni volta che in un quartiere sono presenti almeno tanti pompieri quanti sono i fuochi e vi è anche il segnalino del giocatore, questi può ordinare, al prezzo di un punto movimento, di spegnere quel focolaio d'incendio, prendendo il relativo cono (vale 1 PV e chi ne avrà di più alla fine sarà l'eroe di Londra, ottenendo 2 PV). E' inoltre possibile utilizzare un token dinamite per far saltare in aria le case presenti in un quartiere ancora non bruciato, eliminandole dal gioco (serve per contenere le fiamme, in virtù dei criteri di diffusione delle stesse di cui si parlava prima). 3. PESCA DELLA CARTA INCENDIO. Il giocatore a questo punto pesca una carta per sostituire quella giocata, ripristinando a 5 carte la sua dotazione. Nel mazzo sono contenute, a cadenze prefissate, anche le carte fire stack: ogni volta che ne esce una si deve alimentare l'incendio collocando altri tre coni ...
Il gioco prosegue sino all'uscita dell'ultima carta fire stack: si finisce il turno e si contano i punti. Se ne ricevono 2 per ogni casa del proprio colore salvata, 1 per ogni cono fiamma spento, i bonus per le carte obiettivo e 2 PV per la carta eroe di Londra. Chi ha più punti ... vince !

Impressioni
La prima cosa che mi colpisce in questo gioco è l'ambientazione, perchè credo che nel complesso sia stata resa in modo decisamente adeguato: il meccanismo della diffusione delle fiamme è infatti logico e le premesse storiche teoriche descritte nell'introduzione (ossia che le squadre agivano per l'interesse di chi le guidava, piuttosto che in quello 'comune') si rispecchiano nei meccanismi di sviluppo della partita. I materiali sono decisamente ben studiati e riempiono il piano di gioco prima di partire. Il tabellone si presenta infatti all'inizio con una distesa di case colorate (il 'piano regolatore dei colori' comunale all'epoca non valeva ancora) ed un'unica piena di coni rossi (Pudding Lane) : nel corso del gioco le casette 'saltano' sulle apposite 'strisce' contapunti, mentre la marea rossa avanza. Anche sotto il profilo grafico, a partire dalla evocativa immagine della scatola, per arrivare alla mappa, in stile dell'epoca, il risultato finale è assai attraente: resta solo da riscontrare la qualità relativa dei componenti (spessori, consistenza, colori, ...), che per ora non sono ancora disponibili, ma per ora l'estetica è di prim'ordine.
Passiamo poi ai meccanismi di gioco: direi che, dopo le prime mosse, si possono possedere con tranquillità tutte le regole e si capisce come si deve indirizzare la propria strategia, volta per volta, per difendere i propri interessi. Mentre all'inizio l'idea può anche essere quella di fare 'fronte comune' contro le fiamme, ben presto si comprende come l'incendio non possa essere contenuto e quindi ognuno si adopererà per indirizzarlo nelle zone per lui meno proficue. Anche il fatto che siano distribuiti in molte aree dei token spinge i giocatori a cercare di bruciarle, per impadronirsene, per cui il lato cattivo di ogni giocatore esce fuori rapidamente. Tra i token vi è poi quello che consente di far saltare in aria un quartiere (per contenere le fiamme) e non vi è dubbio che i sacrificati saranno quelli che ospitano case di avversari .. 
Il meccanismo di diffusione delle fiamme è studiato in modo tale da non essere arbitrario, ma da consentire nel contempo di elaborare strategie utili ad indirizzare la 'marea' avanzante delle fiamme, mentre i gruppi di pompieri possono essere bloccati dai giocatori in posizioni lontane dai segnalini degli avversari, favorendo la diffusione dell'incendio, il tutto pur di evitare che i competitori totalizzino troppi punti spegnendo gli incendi. Il politically correct non sembra quindi essere affatto di casa in questo titolo, che stimola invece la bastardaggine dei novelli piromani. Tra i possibili aspeti negativi vi è, forse, la tipica relativa incontrollabilità delle altrui mosse, che con l'aumentare dei giocatori può rendere inefficaci rapidamente le strategie esperite, nonché un pelo di aleatorietà che emerge nella pesca delle carte incendio, di quelle obiettivo e nel piazzamento iniziale (oltre che dei tokens), però si deve tener conto che questi elementi però sono stati proposti nel modo in cui si presentano anche per donare varietà alle partite. 
Più che i difetti veri e propri penso che si possa cercare di indentificare un target di riferimento, per capire a chi forse potrà non piacere. In generale il titolo si presenta come adatto anche ad un pubblico più ampio, in virtù della semplicità delle regole, ma consente di indirizzare la partita a chi sia in grado di programmare scelte tattiche e ciò può dare soddisfazione anche ai core gamers. Questi ultimi però è facile che abbiano riserve sulla presenza degli elementi aleatori prima cennati, nonché sulla difficoltà di imprimere, con le poche azioni disponibili, una inerzia sufficiente alle mosse successive, ben potendo i giocatori seguenti vanificare rapidamente (e senza alcuna possibilità di difendersi) le proprie strategie. Segnalo, infine, che il titolo è proposto solo per 3-6 giocatori e lo stesso autore, pur menzionando possibili regole per il gioco a 2, sottolinea come solo il multigiocatore sia la dimensione adeguata per questo titolo. Concludo poi annotando come siano proposte due varianti, per dare ulteriore sale al gioco: la prima prevede la possibilità di tenere nascosti i colori delle rispettive proprietà (scatenando un gioco di bluff e supposizioni) e la seconda di raddoppiare la velocità di diffusione dell'incendio .. Happy arsonist year .. ;)

Sfruttando la disponibilità dell'autore ecco a voi anche una intervista, sui temi chiave dell'articolo .. Notate in particolare le risposte sul ritardo nella produzione e sulla presenza del fattore fortuna !! ;)
Le immagini del tabellone che trovate in seguito e quella immediatamente sopra sono riferite a tabelloni utilizzati nel corso del playtesting (la versione definitiva infatti deve ancora uscire !).

Ok, let's begin with a few lines about you: can you, please, introduce yourself to our readers ? How did you become a game designer and why ? What kind of boardgames do you usually like the more to play ?
I am Richard Denning. I am a Family Doctor in Birmingham which is in the Midlands of the UK. I have been a keen player of games of all types since childhood. I started with miniature wargames, did a lot of roleplaying and some board games at university in the 80’s and then got in board games properly in the mid 90’s thanks to Settlers of Catan. My favourite games at present would be Agricola, Puerto Rico, Small World and Age of Steam. I like games with lots of options and choices although I am also happy to play simpler games as well. After playing many games for many years and visiting Essen since 2006 I started having ideas in 2008 for a game of my own.  I run UK Games Expo and I saw the games Martin Wallace and folk like SSG and Ragnar Brothers were developing and basically fancied having a go.

The developent of the game took a long time: on the internet there are rumors about its production since 2008 ... did something go wrong ? What did happen ? Did you change many rules in the meantime ?
Actually I think you will find that many games take a couple of years from the first idea to production. The very first play test was on the Ferry to Essen in October 2008. I took it to Midcon (a local board game con here in Birmingham) in November 2008 and from there we developed it to a form that in June 2009 it was ready for a public showing. Following UK Games Expo in June 2009 we tweaked it a bit and pretty well finalised the design by December 2009. Then the artist began work.  We had hoped for it to be ready by Expo 2010 but could not get it quite ready. These things take time. Remember I am a Full time GP and also have a family. 

I find that the rules reflect very well the theme chosen for the game and it's a plus. How did you develop the setting of the game ? Did it come before the theme (1666 – graet fire) or the game mechanichs ?
Oddly I was working on a Battle of Isandlwana game (where the British regiment got wiped out by the Zulus) and wanted a mechanic to move the Zulus. That game never really worked BUT the mechanic seemed OK and when I was reading about the Fire for a Novel I wrote (another hobby) called The Last Seal it struck me it could work as a game.

The game idea and mechanics (rules) are really interesting and clever. Can the game be too 'wicked' (i.e. pushes too much players towards playing against each other) for a standard 'eurogame' ?
IN my game group we like Eurogames BUT we love games with a "screw-over" factor. Games where you cant influence or affect others are IMHO a bit dull. At heart most of us like to "get one over" on other players. You don't have to be cruel in GFOL but it just tends to happen and reflects most player's desires. 

I gave a really positive description of the game (thumbs up for me), but is it possible that core gamers could find it too open to the luck factor (see fire moviment cards, tokens, house placement, objectives) ? Can the player fell himself overwhelmed by other player actions, without a real chance to oppose himself, alone, to other's will ? Is this a possible and / or willed effect ?
Luck DOES play a role in this. the Fire was after all uncontrolled so players needed to feel at times that things were out of control and they were struggling against forces they could not just keep a grip on. But I accept for some hard core players who want 100% control over every aspect of their games then this may not be their cup of tea. Its a fun,cruel at times, chaotic game - treat it like that and you should enjoy it.

(if universal translator was useful enough to give to you an idea about my judgement of the game) You're free to say if you agree or not with the content of my preview and to say whatever you deem useful to understand the game inspiration or goals or your idea of it ...
I think your article is a fair reflection of the game. I should say that the game was designed separately from JKLM and it was only a year ago that we started looking at actual production so although there was some delay in the spring I think the worthies at BGG have over emphasised this. Games take time to produce and sometimes delays occur. 

I believe that the graphic is really good !!! Is this a 'last minute choice' (the prototypes were less .. 'inspired' ..) or not ? Was it a choice of the artist or yours ?
 Oh the Prototype was just that - my own efforts with map drawing. I always wanted a professional artist to take it and make it look great. Andreas has achieved that and I am excited about the look. 

Are expansion planned / possible ?
Not yet planned. But possible.  A solo and 2 player variant may be considered.

How many copies will be printed ? Is the game producing house JKLM or Medusa ?
3000 copies. JKLM are printing . Medusa is a game design house - really just me and some friends who try out some ideas. 

A questions that possibly you had to answer a few times before: when will the game be actually available to buy ? Possible price ? Pre-order options / prices ?
Should be out in October. Think the price is about 45 euros (tbc)

You're free to try to say something to induce potential buyers to actually buy the game ...
The game should appeal to you if you like a strong theme and a nice bit of history. The board is a beautiful 17th century style map so looks great. Finally if you have always wanted to burn historical buildings down as well as your friend's houses now is your chance without that pesky business of imprisonment for arson!!

Are there other projects in development phase for Medusa Games this year or in the close future ?
We have played around with a few ideas. Nothing concrete but I am hoping we will have a prototype of something ready for UK Games Expo in June 2011 and/or Essen 2011.

Bene, siamo arrivati anche stavolta alla conclusione di questa pre - preview di uno dei titoli, almen per me, più attesi di questa stagione: la prova dei fatti mi dirà se ho scommesso sul cavallo giusto !!!

-- Le immagini sono tratte dal manuale, dal sito della casa (Medusa Games) o dal sito BGG (postate da Andreas Resch) . Alla casa produttrice (Madusa Games / JKLM)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte su autorizzazione dell'autore e ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

venerdì 3 settembre 2010

Settembre, il mese dei sogni ...

Il periodo estivo è caratterizzato per molti autori e case editrici, in barba alle tentazioni vacanziere, da un febbrile lavorio, fatto di revisioni di manuali e componentistica, in vista delle uscite autunnali. Per chi ha compiuto la scelta di produrre in Cina i giochi sono già stati fatti da tempo, in quanto i tempi di spedizione lunghi sono incompatibili con specifiche inviate in estate, ma per chi invece, come mi sembra accada ancora per la maggioranza dei produttori, si è affidato ad aziende europee, ci sono ancora spazi, se non per la componentistica, almeno per la manualistica.


Con frequenza sempre maggiore trapelano quindi, volutamente, le prime anteprime sui titoli che saranno proposti: a volte gli stessi autori si lanciano in lunghi diari di progettazione, nei quali illustrano come sono arrivati al prodotto finito, mentre in altri casi sono proposte immagini di repertorio scattate sui modelli quasi definitivi, il tutto per ingolosire i potenziali acquirenti e creare intorno ai vari giochi il giusto hype che precede il lancio ufficiale, che per moltissimi coinciderà, appunto, con la fiera di Essen.

Negli articoli di anteprima che sto scrivendo avete letto quindi di decine di titoli, i  quali rappresentano in realtà solo una frazione della messe di prodotti che saranno presentati sia alla manifestazione tedesca che poi nel corso dell'inverno: ciò a cui tutti quindi puntano, ora come ora, ossia in un periodo di vendite fiacche e di negozi, anche online, chiusi o appena riaperti, è la notorietà, ossia al giusto spazio di pubblicità e di passaparola che può rappresentare la via per il successo.
Agosto è quindi, così come lo sarà anche settembre, il mese delle aspettative, sia da parte dei fan del genere, i quali iniziano a scegliere tra le varie proposte quali attendere con maggiore ansia, sia da parte delle case, le quali giocano le loro prime carte di marketing. Se però a settembre usciranno allo scoperto anche le case più grandi, con il potenziale effetto di schiacciare un pò i più piccoli e sicuramente di affollare a dismisura i limitati spazi mediatici che il mondo dei giochi da tavolo riesce a conquistarsi, agosto ( e l'inizio di settembre) è a mio avviso, come indicavo nel titolo, il mese dei SOGNI, ovvero delle speranze di riuscire a conquistare per i propri prodotti uno spazio nell'immaginario collettivo dei potenziali acquirenti. Per ora, andando sul pratico, non si è infatti ancora visto all'orizzonte un vero e proprio 'pigliatutto', nè si sono delineati i candidati a quel ruolo: qua e là, come accennavo, compaiono le prime indiscrezioni, però nessuno dei potenziali big sembra essere uscito ancora allo scoperto. Di conseguenza vi è sicuramente lo spazio per sognare per chi abbia la volontà e la tempestività di giocare ora le proprie carte: il potenziale underdog può quindi venire fuori ogni giorno, assicurandosi quei dieci minuti di notorietà che gli risulteranno sicuramente preziosi nell'affollato autunno pre Essen.

Ad oggi pochi stanno sfruttando, per quanto mi sembra di capire, questa rara opportunità: anche  spulciando sui siti più aggiornati giusto un paio di titoli, ma probabilmente non di primissima fascia, come 7 wonders e Two by Two rispettivamente della Repos e della Valley, sono stati finora 'spinti' con decisione proponendo vari articoli di presentazione, scritti dagli autori, su di essi, mentre per il resto tutti sono rimasti sulle sue.
Molte sono inoltre le ristampe o riedizioni annunciate, a riprova del fatto che tutti gli editori cercano, se possibile, di ridurre i rischi legati al salto nel vuoto che i nuovi titoli rappresentano, proponendo in catalogo anche espansioni o riproposizioni di vecchi successi, i quali insieme garantiscono comunque una buona base di fatturato. In questo senso si veda, per esempio, il programma novità della Queen Games, con un mix di tutto ciò (riedizioni varie o rielaborazioni di Alhambra, espansioni per Shogun, Fresko e Samarkand e nuova uscita solo di German Railways e Ri-Ra).

In questo contesto a mio avviso quest'anno si stanno muovendo piuttosto bene i designer e produttori nostrani: pur dovendo prendere la cosa con beneficio di inventario, sia perchè siamo ancora lontani dai momenti 'caldi', sia perchè io personalmente  posso essere influenzato dal fatto di avere maggiori contatti nel nostro paese e quindi avere più insight di quanto ne abbia con riguardo ad altre realtà, devo dire che i prodotti promettenti sono davvero numerosi e validi.
Oltre al Jerusalem di Mura, già uscito (qui trovate la mia preview, a fianco un'immagine del tabellone) prima delle feste per la Red Glove, sono infatti in arrivo 'titoloni' del calibro di Rio de la Plata di Quondam (che ho presentato qui), Costantinopolis di Fioretti (finalmente !! ... di cui parlavo qui), od Olympus del duo Chiarvesio - Iennaco, ed ho citato solo i primi che mi sono venuti alla mente (ma ci sono anche Vinhos di Iannelli o Fuga dagli alieni dello spazio profondo della Cranio, De Vulgari Eloquentia di Papini, Dakota e Mage Storm di Cioni e chi più ne ha ..). Si tratta, in tutti questi casi, di titoli 'strutturati', ossia di giochi che presentano (o dovrebbero presentare, visto che per qualcuno non ho ancora la minima idea di che si tratti esattamente) meccaniche di gioco per gamers veri e quindi decisamente appetibili.
I presupposti perchè qualche autore nostrano (e perchè non più di uno?) possa ripetere il successo riscosso, un pò a sorpresa, dal Vasco da Gama di Mori lo scorso anno, ci sono quindi tutti: teniamo infatti presente che di solito dalla fiera escono sempre cinque o sei titoli ai quali l'acclamazione dei visitatori della fiera regala notorietà (e quindi un buon successo in termini di vendite), per cui un affermazione in quell'ambito garantirebbe un inverno da vivere di rendita.

Tutto questo però, detto ora, quando il 'campionato' è all'inizio, è un pò come parlare di scudetti sulla carta: è poi lo sviluppo della stagione che dirà quali, tra i sogni, si sono spenti all'alba e quali invece saranno diventati realtà ...

Voi invece che titoli state aspettando con ansia ??? Cosa avete nella vostra personale wishlist ?

lunedì 30 agosto 2010

Preview - Costantinopolis

La città di Costantinopoli, già capitale dell'Impero Romano d'Oriente, poi Impero Bizantino, è l'ambientazione (nel VI secolo DC) che Giancarlo Fioretti ha scelto per il quasi omonimo (Costantinopolis) gioco da tavolo (per 2-5 giocatori), edito dalla Homo Ludens e da una pletora di altre case editrici, titolari dei diritti per i vari paesi (per gli USA, per esempio c'è la Fantasy Flight), che è comparso sul mercato proprio in questo periodo. La grafica del gioco è curata dal bravissimo Antonio Dessì, il quale sta lavorando in questo periodo anche su di un altro 'pezzo grosso' italiano, ossia Olympus.
Il titolo, un 'gestione risorse' di complessità media / medio - alta, è frutto di un lungo periodo di gestazione, visto che arriva ad esito di un lustro di sperimentazione e che già nel 2007 comparivano voci legate alla sua pubblicazione: se a ciò si aggiunge il fatto che il game designer è un attivo membro della Tana dei Goblin, una delle più conosciute associazioni di giocatori da tavolo attive nel nostro paese, si comprende come l'aspettativa, perlomeno nostrana, del gioco, fosse alta. I partecipanti alla partita (da 2 a 5) saranno qui chiamati, nelle vesti di commercianti residenti nella città destinata a rappresentare il baluardo orientale della cristianità nei confronti della invasione araba, a confrontarsi tra loro nell'investire i propri (miseri) capitali di partenza, sviluppando fiorenti attività economiche, il tutto al fine di conquistarsi la maggiore fama e prestigio all'interno della metropoli dell'antichità.

I materiali
Aprendo la scatola il primo elemento che spicca è, come sempre, il tabellone di gioco, il quale, circondato dall'immancabile traccia segnapunti, raffigura una rappresentazione tipo mappa della città che dà il nome al gioco. Al suo interno trovano spazio una serie di riquadri, destinati ad accogliere molti elementi di gioco, nonchè alcuni di carattere (solo o anche) esplicativo, ossia recanti (solo o anche) indicazioni  su alcune dinamiche od effetti di gioco.
Tra i materiali destinati a passare dal tabellone (o dallo spazio ad esso adiacente) alle mani dei giocatori vi sono le tessere edificio (circa una settantina), divise in ben cinque colori, corrispondenti ai 5 tipi (commerciali, produttivi, utility, pubblici e mura della città) di strutture presenti nel gioco.
Ciascuna di esse ha un proprio costo di produzione, in denaro, e produce determinati effetti, che vanno  dalla attribuzione di punti (quelli pubblici) vittoria (fama), alla conversione di merci in denaro e/o punti vittoria (commerciali) , alla produzione di effetti migliorativi su altri edifici (gli utility) o di materie prime (produttivi) o di abilità speciali (le mura). A disposizione dei giocatori, pronti per essere acquistati, ci sono poi numerosi vascelli (dromoni et similia) destinati ad accogliere merci e passeggeri, che saranno trasportati nel corso del gioco in adempimento dei vari contratti che i giocatori decideranno di stipulare, utilizzando le relative carte (un centinaio circa), che costituiscono un mazzo dal quale tutti pescheranno nel corso del gioco.
Senza pretesa di completezza aggiungo che sono presenti varie carte mercato (5), destinate a statuire i prezzi relativi delle merci (per acquisto, vendita e donazioni al popolo) nel corso di ogni turno (ogni turno se ne userà una diversa) , un set di cubetti colorati, che rappresentano le cinque materie prime presenti nel gioco, un'altro di monete, vari segnalini da utilizzare per vari usi, nonchè una tessera personale per ogni giocatore, destinata ad accogliere le varie tessere e carte che il giocatore utilizzerà / acquisterà nel corso della partita.

Le regole
Premetto che il manuale, per ora disponibile in inglese, assomma ad oltre 30 pagine, per cui mai come in questo caso cercherò di tratteggiare solo brevemente le regole, rinviando i più volenterosi alla sua lettura. Segnalo comunque che le regole sono state scritte seguendo l'impostazione classica dei regolamenti della Fantasy Flight, che risultano piuttosto 'verbosi', per cui non attendetevi, per capirci qualcosa del livello di difficoltà di un Descent, ma semplicemente un titolo di gestione non esageratamente difficile da comprendere. Ogni partita si articola su di una serie di turni, che possono essere al massimo nove (ossia quando il mazzetto delle tessere mercato è completato per la seconda volta), oppure meno, terminando anche quando si edifica l'ultimo edificio pubblico disponibile. Ogni turno è a sua volta articolato in ben otto fasi distinte, che sono riepilogate, per chiarezza, anche in un comodo schema disegnato sul tabellone: a scapito della precisione posso dire che fondamentalmente ci sono tre dinamiche principali che si sviluppano nell'arco di ogni turno, rappresentando il resto delle 'fasi' una articolazione di esse.
La prima dinamica è quella della scelta dei ruoli, che avviene appunto nella primissima fase: in ogni turno infatti ciascun giocatore ricoprirà uno dei sei incarichi pubblici disponibili, derivando da ciascuno di essi una facoltà speciale (es. il magister officiorum pesca tre carte contratto addizionali), nonchè una posizione d'ordine per svolgere le azioni che i giocatori sono chiamati a svolgere uno dopo l'altro (alcune azioni invece si svolgono tutti insieme). Questa scelta prevede che, ove vengano prescelti incarichi già in possesso di altro giocatore, si apra tra i due interessati un'asta (che riguarda solo loro), mentre nelle residue ipotesi si può mantenere gratuitamente il precedente ufficio o pagare due monete per occuparne uno libero.
La seconda dinamica è invece quella della costruzione di edifici e del loro successivo utilizzo: all'inizio della partita ogni giocatore riceve una piccola dotazione iniziale di denaro ed un unico stabilimento produttivo, ossia un campo (ager) che attribuisce due cubetti verdi (generi alimentari) a turno e nel corso del gioco è possibile costruire edifici tra i cinque tipi a disposizione, pagando il relativo prezzo e collocandoli nella propria scheda personale. A margine annoto come nella costruzione degli edifici produttivi si debba rispettare una sorta di 'scaletta' (licenza), nel senso che ognuno di essi reca una lettera e per poter essere acquistato l'interessato deve aver già costruito un edificio con la lettera precedente (es. per prendere un edificio 'C' si deve già averne uno 'B'): la loro costruzione inoltre influisce sul numero di carte contratto che si pescano.
Una volta eseguite queste operazioni si procede quindi a riscuotere i frutti prodotti dai propri edifici, utilizzando magari quelli commerciali per scambiare materie prime con denaro e/o punti vittoria ed andando sul mercato acquistando e/o vendendo materie prime al prezzo indicato nella carta mercato pescata per quel turno oppure 'donando' alla popolazione qualcosa, per ottenere in cambio la loro riconoscenza (punti vittoria ..). Qui bisogna anche aver un 'occhio' alla gestione, perchè le possibilità di 'stoccaggio' dei beni sono limitate.
La terza dinamica è invece quella della 'contrattualistica'. Tra i materiali di gioco vi è un mazzo di carte, le quali indicano i contratti che i giocatori saranno chiamati ad onorare per ottenere in cambio denaro e/o punti vittoria: essi richiedono l'utilizzo di una nave (di uno o più dei tre tipi disponibili: nel corso del gioco se ne possono acquistare altre, oltre a quella piccola che si riceve in dotazione iniziale) , specificando se sia richiesta la spedizione di determinate materie prime (che si dovranno utilizzare a tal fine) o di un passeggero. Ad ogni turno a seconda di vari fattori ognuno pesca un tot di carte e può utilizzare le proprie navi (che rimangono occupate per uno o due turni) per adempiere a quanto richiesto. Anche qui occhio alla gestione: poche sono le carte contratto che si possono tenere per i turni seguenti, per cui con oculatezza si deve scegliere se investire nei trading post che aumentano le possibilità di portare carte da un turno all'altro.
Direi che il succo, molto estremo, è tutto qui: le varie fasi regolamentano infatti la successione nell'arco del turno delle operazioni che ho descritto e i passaggi da compiere per evitare di incasinarsi nel compiere i vari e numerosi scambi cubetto - denaro - punti vittoria. Alla fine del gioco eventuali denari residui sono convertiti in punti vittoria e chi ne ha di più ... vince.

Impressioni
Partendo, come al solito, dall'aspetto visivo del gioco direi che si percepisce sin da subito di trovarsi dinanzi ad un titolo di un certo peso, anche fisico della scatola: dentro infatti si trova un pacco di tessere, schede, trippoli, cubetti e quant'altro, per cui la componentistica direi che è da considerarsi all'altezza ed adeguata alle meccaniche proposte.
L'unica cosa che potrebbe migliorare questo aspetto sarebbe l'uso di appositi 'mercimeeples' o 'mercitrippoli', come a me piacerebbe più chiamarli, ossia la sostituzione dei cubetti con apposite miniaturine con forma a tema, ma qui siamo già a parlare di una (almeno per ora) non programmata deluxe edition. L'ambientazione inoltre, per quanto l'autore abbia spiegato di averla scelta solo dopo aver sviluppato le dinamiche di gioco, è ben resa: aldilà della pletora di nomi latini che troverete (reminescenza per alcuni,  come fosse arabo o tedesco per altri ...), si percepisce una certa logica nella corrispondenza tra gli effetti prodotti dalle azioni che si compiono e gli esiti proposti (anche se non si può avere il dubbio sul  perchè, in una ipotetica realtà, chi costruisce un certo pezzo di mura debba avere uno sconto sull'acquisto di navi o peschi una carta contratto in più o abbia uno 'scambio libero' di merci, ma non stiamo a sottilizzare.. ).A nche sotto questo aspetto quindi direi che il risultato è buono.
Passando poi alle regole vere e proprie la sensazione chiara che si ha, a mio modesto parere, è quella di essere dinanzi ad un gioco pensato da un core gamer per core gamers, nel senso che il regolamento (che, come ho accennato, dopo l'impatto iniziale, si rivela meno complicato di quanto si possa pensare) è 'stratificato' e propone dinamiche di gioco dotate di una certa profondità intrinseca. Voglio con questo dire che ogni azione che si compie spesso è collegata in modo indissolubile a quelle precedenti ed a quelle seguenti (vedi per esempio l'ordine di costruzione degli edifici) e produce più effetti nello stesso tempo (vedi la costruzione di edifici produttivi, che incide anche sul numero di carte contratto che si pescano, oppure la scelta del 'ruolo' di inizio turno, che incide sia sul bonus che si riceve che sull'ordine di gioco).
Ogni tessera o carta possiede inoltre specifici requisiti e le primissime partite devono necessariamente essere di puo apprendimento, ossia dedicate a prendere familiarità con le caratteristiche speciali di questo o quell'edificio e nello sviluppare efficaci strategie e filiere produttive. Non per questo il gioco è da considerarsi vietato per i giocatori 'casuali': l'esempio di Agricola, che ha venduto gazillioni di copie nonostante la sua complessità, insegna in questo senso, tuttavia il mio pensiero è quello che valga la pena di impegnarsi a giocarci le prime partite per impararlo solo se poi si ha voglia effettivamente di utilizzarlo per un buon numero di match. Del resto, per impostare un paragone volutamente esagerato, che senso ha imparare a giocare a scacchi e poi una volta padroneggiate regole e movimenti, lasciar perdere ?
Altra impressione che traspare è poi quella che il lungo tempo di gestazione del titolo sia stato utilizzato dall'autore per affinare e cesellare i meccanismi e le regole: per quanto le primissime partite siano destinate a portare via più dei novanta minuti di cui si parla a titolo orientativo, si capisce anche che, una volta acquisita a giusta smanicatura, si possa probabilmente (sfruttando la possibilità di compiere in contemporanea parecchie operazioni) giocare anche nell'arco di un'ora a match, obiettivo raggiungibile e da urlo, in senso positivo, per un titolo dotato di questo livello di profondità.
Positive sono inoltre le risposte che l'autore sembra aver dato ad un paio di sfide che i gestione risorse di solito pongono, ossia quelle della interattività e della ripetitività. Quanto alla prima infatti il numero limitato di edifici e le aste per i ruoli rappresentano i primi accorgimenti, così come la variante di gioco che consente scambi tra i giocatori aumenta ancora il reciproco influenzarsi dei partecipanti. Quanto alla durevolezza del gioco si è pensato alla aletorietà della scelta degli edifici presenti in ogni partita (che non sono tutti, salvo nel caso di match a 5 giocatori) e della pesca dei contratti, cosa che dovrebbe impedire, assieme alla presenza di molteplici fonti di punti vittoria, di elaborare una strategia unica per la vittoria.
In definitiva direi che siamo dinanzi ad un titolo che risulta solido e profondo e sicuramente un must per gli appassionati del genere. Volendo fare paragoni con altri titoli, direi che si può tenere davanti un Puerto Rico, dal quale mutua le schede personali e gli edifici, oppure un Havana, sempre per gli edifici (in questo secondo più 'centrali'), mentre per i 'contratti' e le spedizioni forse di può azzardare un parallelo (solo a fini esplicativi), con Macao. Come si capisce dal tenore generale è un prodotto che mi affascina ed attira, per cui le mie impressioni sono sicuramente positive: per puro spirito di completezza mi sono però messo a cercare, ammetto con una certa fatica, anche a possibili pecche. Le principali sono da ritenersi soggettive, ossia legate alle preferenze di chi legge o pensa di comprarlo: come ho detto è un gioco che vuole essere preso per essere giocato più volte e possibilmente con frequenza, per cui se siete dei semplici 'assaggiatori', ossia di quelli che a fatica raggiungono i 10 match all'anno su un solo titolo, forse è meglio che lo lasciate prendere a qualcun altro della vostra comitiva. Quanto alle dinamiche non ci sono critiche pregnanti, rappresentando la difficoltà (pur relativa, lo ripeto ancora) una caratteristica del gioco e non una pecca: ad essere pignoli forse l'unica cosa che manca è un tratto eminentemente distintivo del titolo, che lo caratterizzi in modo univoco rispetto agli altri. Per capirci, il Vasco da Gama dello scorso anno era per noi il 'gioco dei tombolini', così come Ticket to Ride è il gioco 'dei trenini' o Seeland dei mulini. A volte è un meccanismo a donare questa sorta di immediata riconoscibilità (pensiamo all'ettagono che ruota di Macao), altre volte un particolare tipo di segnalino o grafica (pensate all'acostamento tra Bang! ed il west): qui però, perlomeno per ora mi sfugge una associazione di idee in questo senso, ma probabilmente giocandoci mi verrà in mente ...

Bene, sfruttando ora la gentile disponibilità offerta dall'autore, ecco una breve intervista su alcuni aspetti del gioco, concessaci da Giancarlo Fioretti.

Prima di tutto ti chiedo di presentarti brevemente i lettori ..Ho 37 anni, sono sposato con Giusy che con la quale vivo da 8 anni e che è attualmente incinta di 2 gemelli. Io e la Giusy siamo entrambi amministratori di condomini in uno studio nostro. Ho iniziato a giocare con assiduità ai GdR e GdT quando avevo 14, anche se il mio primo GdT l'ho avuto intorno agli 8 anni (Pac-Man).

Ok, Costantinopolis: la prima domanda che sorge è quella legata al 'breve' tempo di gestazione .. Che è successo in questi anni, visto che già nel 2007 si parlava di una uscita imminente del gioco ? Ci puoi parlare di cosa è successo ?
Io gioco così com'è adesso da un punto di vista delle regole era già pronto due anni fa, però nel corso di questi anni è stata rivista totalmente la grafica che era stata realizzata in un primo momento, inoltre la stesura dei vari accordi con i partners europei, e in primis con la FFG hanno fatto rallentare l'uscita, cosa da editori.

Il produttore principe sembra essere la Fantasy Flight: me lo confermi ? In ogni caso, come hai fatto a fargli produrre un gioco con i cubetti e senza dadi ??? A parte scherzi, non sembra proprio il titolo classico da catalogo FFG ...
Diciamo che la FFG forse ha la tiratura più alta, ma non ne sono sicuro perchè non sono entrato nei dettagli con i miei editori su questo argomento. Il gioco è stato proposto all FFG dalla Homo Ludens e dalla Stratelibri. A Petersen, CEO della FFG, il gioco è piaciuto subito, ma l'ha detto anche di persona, e nonostante non sia un gioco tipicamente FFG, almeno per ora, sembre che vogliano cambiare tendenza, forse.

Edizione italiana: vedo che spetta alla Homo Ludens. Mi puoi dare qualche indicazione ulteriore (il loro sito è coming soon), anche sui volumi di tiratura, nazionali e non , previsti ? Prezzo ?Come ho detto prima non conosco i dettagli della tiratura, mi dovrei aggiornare sull'argomento. Del sito della HL se ne doveva occupare uno dei tre soci che ha avuto recentemente problemi famigliari che l'hanno tenuto un po' distante da questo compito, spero che tutto torni alla normalità al più presto. Il prezzo se non sbaglio dovrebbe aggirarsi intorno ai 59 euro di listino, ma non ne sono sicuro.
Quando ho raggiunto l'accordo con la Homo Ludens ho preteso categoricamente una cosa, che sarei sempre stato io a dire l'ultima parola sulle regole, in cambio ho detto che avrei lasciato solo a loro il compito editoriale. Entrambi abbiamo rispettato gli accordi, anzi, ringrazio pubblicamente i ragazzi della HL che si sono spinti ben oltre i normali rapporti tra editore e game designer, mi hanno infatti sempre aggiornato e chiesto pareri su cose che riguardavano anche solo l'editoria, inutile dire che siamo diventati molto amici.

Sulle meccaniche di gioco: prima di tutto ti lascio libero spazio, che mi farebbe piacere che tu utilizzassi appieno, per commentare le impressioni che ho tratto, fornendo precisazioni o rettifiche e poi ti chiedo in particolare qualche riscontro soprattutto sulla mia impressione legata alla natura di gioco pensato da core gamer per core gamers ... ;)

Le tue impressioni sono molto buone, soprattutto se pensiamo che le hai tratte leggendo solo il regolamento. Constantinopolis è sicuramente un gioco per core gamers perchè tale sono io, e giocandolo continuamente è diventato man mano sempre più complesso e con più scelte rispetto alle prime fasi del progetto proprio perchè amo i giochi complessi, penso che altrimenti mi sarei troppo annoiato :)

La scelta della ambientazione come è avvenuta ? Il risultato finale appare decisamente buono ..Quando ho iniziato a cercare un'ambientazione non avevo nè un periodo nè un dove collocarla, tra varie scelte poi mi ha colpito quella di Constantinopolis che ad oggi non è stata sfruttata poi tanto in tal senso, però mancava ancora un preciso quando dato che l'Impero Bizantino è vissuto per oltre mille anni in cui ci sono stati molti cambiamenti. Fu in questa fase che ho pensato di contattare gli affiliati del sito "Impero Bizantino" che è composto da persone che hanno la passione comune di divulgare correttamente la storia dell'incredibile Impero Romano d'Oriente. Questi "ragazzi" sono stati fecili sin da subito di aiutarmi a dare un corretto background storico al gioco, hanno infatti individuato il giusto periodo in cui era coerente ancora l'uso diffuso del latino, aiutendomi a renderlo così indipendentemente dalla lingua. Ad esempio, le cariche pubbliche sono quelle esistite realmente il quell'esatto perido. Anche le monete raffigurate nel gioco sono quelle realmente diffuse all'epoca.


Vedendo il gioco 'finito' che impressioni hai ? Cosa ti soddisfa maggiormente e cosa rimpiangi (relativamente) di aver lasciato da parte nella fase di sviluppo ?
A parte la lunga gestazione, il gioco così com'è mi soddisfa, mi dispiace solo che le navi non siano in cartoncino così come le avevo pensate io, sarebbero più comode da spostare sulla scheda del giocatore, ma è un dettaglio. La grafica è molto bella, Antonio Dessi è stato bravo. Non ci sono cose che ho dovuto lasciare da parte durante lo sviluppo che rimpiango.


Due parole libere per convincere i lettori all'acquisto ...
Constantinopolis ha sicuramente bisogno di essere giocato più volte per essere apprezzato a pieno perchè con le sue innumerevoli scelte da spazio a delle "combo" che si possono affinare solo col tempo. Penso che non sia affatto un gioco noioso, anzi, avere la possibilià fare strategie a breve e alungo termine, vedere il proprio impero commerciale evolversi in un crescendo continuo, rendono a mio avviso questo gioco molto avvincente e appagante. Inoltre se pure esiste un fattore aleatorio dovuto al mazzo dei Contratti, in realtà è del tutto gestibile attraverso le altre possibili alternative messe a disposizione e agli edifici specifici.

Ok, detto quello che precede, siamo al punto in cui ti chiedo quali sono i tuoi progetti in corso di lavorazione, destinati ad uscire nei prossimi cinque anni ... ;) o prima, se stavolta le cose vanno più velocemente ... ;)
Constantinopolis ha richiesto due anni di sviluppo e tre per vederlo sugli scaffali. Ho imparato molto sullo sviluppo di un gioco in questo lasso di tempo perchè inventare un gioco pronto per la pubblicazione è molto diverso dall'inventare delle regole di gioco. Di certo impiegherò meno tempo col prossimo progetto a parità di condizioni, però è anche vero che il mio peggior nemico al momento è il tempo, sto lavorando moltissimo ed inoltre sto per diventare padre due volte che mi porterà via sicuramente mooolto tempo.
Al momento sto lavorando ad un progetto che mi piace molto, però manterrò il riservo sull'ambiantazione seplicemente perchè voglio prima arrivare ad una fase più avanzata dello sviluppo, al momento sono alle prime partite di test. Una cosa la posso dire però, non sarà un gioco light :)

Ok, ringraziando ancora il buon Giancarlo (Grazie a te per il tuo tempo e interesse...), un saluto a lui ed a tutti quelli che sono arrivati a leggere sin qui: fatemi poi sapere, con i commenti, cosa pensate di questo potenziale 'titolone' dell'anno !!! Per chi volesse dare un'occhiata, visivamente, al gioco, propongo il link di un video, in inglese (anche per chi non lo mastica, se non altro si possono vedere bene i materiali !), dedicato al Costantinopolis. Dura ben 15 minuti e propone una ottima presentazione del gioco. Chiudo segnalando che il titolo, manuale a parte, è intelligentemente studiato in modo da essere indipendente dalla lingua.

-- Le immagini sono tratte dal manuale, dal sito di Antonio Dessì (l'ultima immagine) o dal sito BGG (postate da Pierluigi Masia ed Ergo Proxy) . Alla casa produttrice (Homo Ludens)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte su autorizzazione dell'autore e ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --


lunedì 23 agosto 2010

Preview - Campos

Nella selva crescente di novità che le case editrici stanno iniziando a pubblicizzare con maggior vigore in questo periodo estivo ho avuto modo di notare l'ennesimo caso di autore italiano edito all'estero e, complice la semplicità delle regole ed una efficace realizzazione estetica del prodotto, mi sono subito indirizzato verso la realizzazione dell'anteprima del titolo di oggi, ossia Campos, edito dalla Huch & Friends (leggo su licenza della Studiogiochi), ideato da Pietro Vozzolo.
Il giovane autore si è fatto conoscere nel recente partecipando a più edizioni del Premio Archimede, ottenendo un buon successo soprattutto nel 2008, quando presentava ben tre titoli nella selezione finale, uno dei quali, dal nome Kebec, è  ora pubblicato come 'Campos' in vista della fiera di Essen 2010.
Si tratta di un astratto, nel quale i giocatori si trovano a competere tra loro nel piazzare dei polimini composti da tre esagoni di colori diversi, cercando di collocarli in modo da formare catene di esagoni dello stesso colore connesse tra loro e di totalizzare punti al raggiungimento degli obiettivi indicati sulle carte che ricevono.
I materiali
La scatola del gioco contiene un sacchetto di tessuto, destinato ad ospitare nel corso della partita i 32 pezzi a disposizione dei giocatori (da 2 a 4): ciascuno di essi è composto, come da immagine a lato, da tre esagoni colorati, in varie combinazioni. All'inizio di ogni partita ogni giocatore riceve due di questi pezzi, mettendoli sul tavolo in modo tale da essere visibili a tutti. Vi sono inoltre 24 carte punteggio, le quali sono distribuite all'inizio del match in numero variabile a seconda dei giocatori (5 per due giocatori, 4 per 3 e 3 per quattro).
Completa il materiale un simpatico tabellone contapunti, a forma, evocaticamente, di triomino.

Le regole
Il manuale è veramente compatto (qui lo trovate in versione multilingua, senza italiano, ma con l'inglese) , visto che le istruzioni, complete di esempi e disegni, stanno in tre pagine e ciò dà l'idea della semplicità dell'idea che sta alla base del titolo.
In sintesi all'inizio della partita si piazza un triomino sul tavolo e poi si procede a turno, potendo ogni giocatore scegliere tra il piazzare i suoi due triomini (in modo tale che almeno uno dei suoi bordi combaci con i pezzi già sul tavolo) oppure piazzarne solo uno e giocare una delle sue carte punteggio. Il piazzamento dei pezzi crea delle forme, nonchè delle catene, più o meno consistenti, di esagoni contigui stesso colore: è giocando su queste 'catene' che si ottengono i punti. Ogni carta infatti contiene l'indicazione di un requisito che deve essere assolto perchè si ottengano dei punti e questo requisito consiste nel fatto che la catena più lunga di un certo colore sia più numerosa di quella di un secondo colore indicato sulla carta stessa. Ove ciò si verifichi il giocatore riceverà un numero di punti pari alla dimensione della catena di un terzo colore. ... non avete capito (o meglio: mi son spiegato male?) ?  
Vediamo di aiutarci con un esempio: la carta a fianco (non tenete conto del numero di esagoni raffigurati, perchè sono fuorvianti) significa che 'se la catena GIALLA' più grande è più consistente di quella VERDE, allora il giocatore riceve un bonus di punti pari alla dimensione della catena ROSSA. Tutto chiaro, ora ?
Ok, una volta giocati i pezzi si ripescano altri triomini, in modo da averne sempre due a disposizione e si procede con il turno seguente sino a che o un giocatore non abbia finito tutte le sue carte punteggio o siano finiti i triomini da pescare. A questo punto si svolge la seconda parte del gioco, ricevendo i giocatori un nuovo set di carte punteggio (che si aggiungono a quelle eventualmente residue in mano) e procedendo, stavolta, a distruggere la composizione creata, visto che ora a turno ognuno potrà o TOGLIERE due triomini, o toglierne uno e giocare una carta punteggio. Rimosso l'ultimo pezzo il gioco ha fine e vince chi ha totalizzato più punti.

Impressioni
Sarò qui più breve del solito, visto che è difficile in sede di anteprima cogliere tutte le implicazioni e possibilità di un gioco eminentemente astratto, come è Campos.  A livello di materiali direi che il prodotto si presenta bene e può ricordare la sensazione multicolore di Ingenious, titolo con il quale però, aldilà dell'aspetto visivo, non ha molto a che spartire: l'effetto complessivo risulta però al primo impatto gradevole, per cui direi che l'impressione è positiva. 
A livello di dinamiche le regole semplici e veloci lo rendono un gioco di fatto adatto a tutti e l'uso di polimini di forma fissa rende facile per tutti capire come piazzare i pezzi: i colori sono facilmente identificabili e quindi non è di soverchia difficoltà neppure il fare i due conti richiesti in vista della realizzazione dei punti. E' sull'uso delle carte che il titolo si incentra, divenendo la cosa, giocoforza, anche un filo soggetta all'aspetto aleatorio: intendo dire che le occasioni di fare punti dipendono in gran parte dai pezzi che anche gli altri piazzano e dalle carte che si ricevono, ben potendo anche il giocatore più esperto vedersi scompaginare ogni strategia dalle mosse degli avversari. La sensazione è quindi quella di gioco che potrebbe essere un pò più 'analitico' nel gioco a due (ma non troppo: ricordiamo che le carte non sono visibili ...) e più caotico  (anche piacevolmente, intendiamoci: dipende da ciò che si chiede al gioco) nella modalità multigiocatore.
In definitiva credo che sia un titolo interessante ed intelligente, che fa della semplicità uno dei suoi punti di forza e che si propone un target di giocatori decisamente ampio: se aggiungiamo che il prezzo previsto è di 20 euretti, direi che gli elementi per una buona affermazione ci sono ... Naturalmente, come al solito ... 'lo scopriremo solo vivendo' .. ;)

-- Le immagini sono state pubblicate sul sito della casa e della Studiogiochi e/o dal manuale. Alla casa produttrice (Huch & Friend su licenza Studiogiochi)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

lunedì 16 agosto 2010

Essen 2010 e dintorni .. - parte IV

Ok, continua la mia personalissima rassegna di novità editoriali in vista della fine del 2010: più procedo e più mi rendo conto della estrema pazzia che mi ha contraddistinto nel pensare di darmi a questo progetto, visto che la massa di titoli che incontro sembra divenire inesauribile ... Vabbè, vorrà dire che mi accontenterò semplicemente, in modo più saggio, di proporre ciò che mi sembra interessante, senza alcuna pretesa di completezza .. ;)
In questa puntata, in particolare, vado alla ricerca di titoli ancor più 'di nicchia' ...

Arclight
Parlo qui di un gioco di carte di provenienza giapponese, dal nome ばるば★ろっさ, ossia Barbarossa, creato da Atsuo Yosizawa, il quale vedrà avversarsi, in una battaglia testa a testa, due giocatori, che ricopriranno il ruolo di ragazzine semiignude vestite da naziste, le quali tenteranno di invadere la Russia. I meccanismi saranno molto similari al concetto di deck building proposto da Dominion, con sei tipi di carte a disposizione dei 'generali'. 
Le illustrazioni dovrebbero rappresentare il punto forte del gioco (per chi apprezza questo tipo di disegno), con donzelle in perfetto stile manga svestite al punto giusto (o sbagliato, per chi non apprezza ...). Sicuramente poco politicamente corretto, ma un titolo che potrebbe interessare ai fan del sol levante ... (p.s. ho dimenticato di dire che c'è, ovviamente, del testo ... in giapponese ?). .. ah, dimenticavo il link al sito della casa ... poco utile però per chi ignora il significato dei disegnini che i japs utilizzano come lettere ...
Dalla stessa casa proverrà poi un ulteriore titolo, sempre di carte e sempre co dinamiche simil - dominion, a tema, stavolta, giovani cameriere semi svestite ... il titolo ? Tanto cuore .. : di più non chiedetemi, dico solo che son già previste espansioni ...

Gen four two
La casa editrice del creatore di Hive proporrà quest'anno una nuova mini espansione per il suo acclamato cavallo di battaglia, consistente in una tessera secca per giocatore, come in mosquito  : l'animaletto prescelto è in questo caso la cocinella, per cui l'addon si chiamerà Ladybug. Per ora sconosciute sono le regole di movimento che questo pezzo avrà, per cui si dovrà attendere Essen per conoscerle ...
Nel contempo sarà proposta la nuova edizione Carbon di Hive, la quale, includendo già il moscone, semplicemente sarà integralmente in bianco e nero, proponendo da una pezzi neri con disegno bianco dell'insetto corrispondente e dall'altra viceversa.
Da ultimo sarà poi proposto un titolo del tutto innovativo per il catalogo della casa, ossia un gioco di corse dal titolo Junkyard races, nel quale i giocatori assumeranno la guida di altrettante automobiline, che percorreranno una mappa esagonale (almeno questo elemento caratterizzante dell'autore rimane ...) cercando di raccogliere tessere e carte bonus, all'interno di un tabellone double - face. Il circuito dovrà essere percorso un numero variabile di volte e le auto potranno essere upgradate nel corso del gioco, così come lasciare trappole per chi seguirà: maggiori info su questo gioco destinato ad essere utilizzato fino ad otto giocatori possono essere reperite nel sito della casa, dove potrete vedere anche un video illustrativo in tedesco - inglese.

Indie Boards and cards
La casa editrice che si propone di supportare i progetti editoriali degli autori che vi si rivolgono, in una sorta di collaborazione per l'edizione dei loro titoli, proporrà ad Essen ben tre giochi da tavolo, ossia Triumvirate, Haggis e The Resistance.
Partendo dal fondo dico che si tratta di un gioco di gruppo (da 5 a 10 giocatori) di Don Eskridge, con dinamiche (senza però eliminazioni in corso di partita) tipo Werewolf, nel quale i giocatori si fronteggeranno in un ipotetico futuro impersonando Operativi della Resistenza o le Spie Imperiali. Le regole sono proposte in modo tale da rendere inutile la presenza di un moderatore e, nella modalità 'avanzata'  (è infatti contenuta una mini espansione del gioco, da 15 carte), prevedono la presenza di carte 'trama', per favorire lo sviluppo di una sorta di filo conduttore.
Sono invece due giochi di carte gli altri due titoli citati, il secondo per 2-3 giocatori, ideato da Sean Ross e con meccaniche che ricordano, per indicazione dello stesso editore, Tichu e Big Two ed il primo, oggetto di grande attenzione su BGG, destinato agli scontri faccia a faccia ed ambientato nell'antica Roma. Cesare, Pompeo e Crasso sono i tre candidati tra i quali i giocatori dovranno scegliere chi supportare per il trono di Imperatore, corrompendo, influenzando e brigando in modo tale da imporsi sull'avversario. Un gioco leggero (15 minuti a partita), ma non per questo, almeno nelle premesse, banale.
Maggiori info sui tre prodotti (nonchè la possibilità di preordinarli) sul sito della casa.


Sierra Madre Games
La casa editrice, che propone come propria mission quella di dar vita a titoli con contenuto educativo (ricordo il recente Erosion), propone un titolo a tema 'la corsa allo spazio', nel quale i giocatori si troveranno a competere tra loro (da 2 a 5) disegnando altrettanti missili (rockets) destinati alla esplorazione del sistema solare. Il titolo del gioco, ideato da Phil Eklund, è High Frontier e conterrà vari pezzi in plastica (missili, trasporti, parti di fabbrica, ...), diagrammi di missili, brevetti e via dicendo. Un probabile must per gli appassionati dello spazio ... Prezzo previsto intorno ai 45 dollari: per info potete andare qui.


giovedì 12 agosto 2010

Review - Die Goldene Stadt (Gold City)

Michael Schacht è un giovane autore tedesco che da oltre dieci anni calca le scene del mondo dei boardgames, annoverando tra i suoi successi titoli assai rappresentativi, nonchè caratterizzati da livelli di difficoltà e da meccaniche differenziate, godendo quindi di un curriculum di tutto rispetto. Si ricordano infatti titoli dotati di una certa profondità e rigorosità matematica, come Hansa o China, a fianco a giochi più leggeri, come Cooloretto o il vincitore dello Spiel des Jahre 2007 Zooloretto, potendo inoltre citare, sempre appartenenti a categorie diverse, Dschunke, Industry e Valdora.

Lo scorso anno dalla fantasia di questo game designer molto in voga è uscito, per i tipi della Kosmos, Die Goldene Stadt, titolo ambientato in una ipotetica isola di fantasia, scoperta da intrepidi navigatori, al centro della quale si trova la mitica 'città d'oro': i giocatori dovranno cercare di 'colonizzarla' aprendo propri centri di commercio, prima nelle locazioni disponibili sulle coste dell'isola, poi al suo interno ed infine nei quartieri centrali della città. Le maccaniche del gioco (per 3-4 giocatori) sono quelle del controllo territorio e della costruzione network, il tutto insaporito dall'uso di vari mazzi di carte, utili per determinare le attribuzioni dei punteggi.
L'uscita in questo periodo della sua edizione italiana, curata dalla Editrice Giochi, rappresenta per me l'occasione di proporvi questa recensione, rappresentando il titolo una novità recente per il nostro paese.


I materiali
Il primo dei componenti di gioco è costituito dal tabellone, il quale raffigura l'isola sulla quale si svolge il gioco, di forma vagamente quadrata, divisa dalle diagonali in quattro settori dal diverso colore di sfondo (a rappresentare diversi tipi di teritorio). Sulla mappa è possibile identificare una serie di punti, nei quali sarà possibile durante il gioco piazzare i propri trippoli (ipotetiche botteghe), ottenendo immediatamente i bonus corrispondenti ad ognuno di essi (raffigurati da appositi simboli): i vari punti sono uniti da una fitta rete di strade, vitali nel corso del gioco, visto che sarà possibile occupare solo gli spazi che siano connessi a precedenti centri già occupati da propri trippoli. Ogni giocatore riceve poi una dotazione di segnalini di legno, a forma di casette, che piazzerà nel corso del gioco. Vi sono poi alcuni mazzi di carte, i quali nel corso del gioco vengono utilizzati per poter piazzare le botteghe (sono le carte terreno, 50, ossia 10 per ogni tipo di terreno), per stabilire quali requisiti attribuiranno turno per turno bonus (le carte valutazione, 16), le carte bonus (8, le quali
rappresentano degli obiettivi che attribuiscono punti a fine partita), le carte chiave (6, le quali consentono di costruire nella cerchia interna della città dorata) e le carte merce (8, le quali attribuiscono punti in connessione con le carte valutazione).
Vi sono infine un set di monete, un segnalino a forma di mano per ogni giocatore, utile per le aste ed un set di 'banconote' di carta, per tenere conto dei punti.



Il regolamento
Chi sia interessato a conoscerlo nei dettagli può richiederlo direttamente alla Editrice Giochi, oppure trovarlo sul sito della Tana dei Goblin.   
Pur non essendo compito facile mi propongo qui di sintetizzare il tutto: per rendere più rapida la spiegazione NON terrò conto dell'ordine in cui si svolgono i turni, elencando in generale le azioni. Scopo del gioco è, in sostanza, di piazzare le proprie casette (botteghe) sul tabellone, occupando gli appositi spazi che si identificano sulla mappa e guadagnare in tal modo il maggior numero possibile di punti. Ognuno potrà partire da una location qualsiasi sulla costa (giocando una carta 'costa', che NON è quella della omonima compagnia di crociere, ma una carta territorio con raffigurato sopra il mare ..), potendo collocare le successive città solo in punti che siano a tale prima locazione connessi da una strada non interrotta da casette altrui. Ogni volta che è piazzata una casetta si ottiene immediatamente il bonus corrispondente, che può consistere in una o due monete, nella possibilità di pescare una carta merce, oppure una territorio, oppure una bonus o una 'chiave' (indispensabile per costruire al centro del tabellone), o, infine in un tot di punti vittoria. Il piazzamento delle casette  successive alla prima avviene giocando due carte del colore del territorio in cui si piazza la casetta (due carte uguali possono essere giocate insieme come jolly).
Ciò premesso aggiungo che in ogni turno i giocatori possono ottenere carte territorio (nella immagine a fianco)  partecipando ad una particolare asta, che si svolge piazzando sul tavolo tante coppie di carte quanti sono i giocatori e consentendo ad ognuno di essi di scegliere la coppia di carte preferita, piazzando su di esse il proprio simbolo a forma di mano: se qualcuno dei giocatori successivi desidera a sua volta quella coppia di carte, dovrà pagare una moneta e restituirà il segnalino con la mano che vi era sopra al suo proprietario, sostituendolo con il proprio. Ogni scambio di questo tipo costa una moneta in più del precedente, innescando così una sorta, appunto, di asta.
I modi per ottenere punti (che si conteggiano a fine partita,  che interviene quando uno dei giocatori abbia piazzato tutte le proprie casette o sia nell'impossibilità fisica di piazzarne altre) sono vari: all'inizio di ogni turno infatti viene girata una 'carta valutazione', la quale attribuisce punti ai proprietari di determinate carte merci e/o di botteghe poste in punti specifici indicati dalla carte; grazie alle carte bonus / obiettivo (nella immagine a fianco) si ottengono punti alla fine del gioco in ragione del raggiungimento di quanto indicato (es. un punto per ogni città in un certo settore della mappa , come le carte nell'immagine a lato, o per ogni moneta o per ogni carta merce) ed occupando per primi i quartieri centrali della città d'oro si ottengono punti diretti



Impressioni
Partendo dalla componentistica si deve riconoscere che la stessa è di ottimo livello: il tabellone è di qualità a livello di materiale ed illustrato con colori accesi, rendendo facile identificare sfondi e simboli dei bonus. I segnalini dei giocatori, invece dei soliti cubetti, hanno la forma di casette e gli altri componenti sono a loro volta di materiali durevoli (carte e segnalini vari). Quanto all'ambientazione invece la stessa risulta del tutto slegata dai meccanismi di gioco, come era del resto lecito attendersi per un titolo che propone, di fatto, meccanismi di attribuzione dei punti e di piazzamento decisamente astratti.

Le dinamiche di gioco risultano invece assai solide: per quanto l'idea alla base sia tutto sommato semplice, consistendo nella costruzione di una rete con le proprie botteghe, cercando di occupare di volta in volta i punti che attribuiscono i migliori bonus, di fatto la attribuzione dei punti avviene grazie a diversi meccanismi, i quali
spingono chi voglia vincere a compere di continuo calcoli matematici di opportunità. Ogni mossa infatti ha una precisa potenzialità di produrre punti, che variano a seconda del momento del gioco in cui la si compie: per esempio se si prendono presto le carte chiave, le si potranno utilizzare per occupare per primi i quartieri interni della città, mentre in una fase successiva divengono quasi inutili, così come se si ottengono rapidamente le carte merci, (di cui all'immagine a lato) le probabilità di ottenere bonus dalle carte valutazione (nell'immagine sotto: potete notare che nella parte inferiore della carta è illustrato il tipo di merce che attribuirà 2 punti al suo possessore) aumentano, mentre in un momento successivo il valore dei punti ottenibili diminuisce (perchè le relative carte valutazione son già uscite). Stesse considerazioni valgono per le carte obiettivo, visto che ve ne sono alcune (monete e carte merci) che hanno la potenzialità, se prese presto, di indirizzare il gioco del loro possessore, sattribuendo potenzialmente moltissimi punti. 
Grande attenzione si deve, inoltre, porre nell'ampliare il proprio network di botteghe, cercando, nella logica del controllo territorio, di tagliare fuori gli avversari da locazioni di proprio interesse, che si preserveranno quindi per essere occupate nella fase avanzata del gioco, quando restano di solito solo punti di minor valore da occupare. Sotto la facciata di un gioco semplice semplice, che è trasmessa dall'idea di piazzare le botteghe giocando le semplicemente due carte territorio uguali, c'è quindi la possibilità (e necessità) di ragionare a fondo le mosse, con una potenziale grande profondità di gioco.



Vi è inoltre una grossa differenza nell'esperienza di gioco a seconda del numero di giocatori che partecipano, in quanto le partite a 4 giocatori vedono il tabellone riempirsi molto velocemente, dando un senso di claustrofobia, mentre quelle a 3 lasciano molto più spazio libero, risultando più rapide e, tutto sommato, divertenti. C'è infine una variante, proposta dall'autore (qui la trovate tradotti in italiano, su BGG), per consentire di giocare anche in due, per quanto il titolo sia nativo per 3-4 giocatori, risultando questo una sorta di ripiego.

In definitiva si tratta di un titolo che cerca, pur passando attraverso regole relativamente semplici (e quindi propendosi un target di pubblico ampio), di spingere i giocatori a ponderare con attenzione le proprie mosse, nascondendo, dietro alla maschera iniziale di leggerezza, meccanismi assai oliati  e profondi di calcolo dei punteggi. La varietà delle partite è garantita dalle diverse tattiche che, con elasticità, si dovranno perseguire, di volta in volta e di partita in partita, per rispondere alle scelte degli avversari ed anche la presenza di dinamiche di asta, pur semplificate (nella scelta delle carte territorio), costituisce un elemento ulteriore che incrementa l'interattività.
Nel contempo tuttavia il gioco, pur solido e valido, presenta anche alcune ombre, che soggettivamente possono essere valutate come più o meno rilevanti. Innanzi tutto la mancanza di un reale collegamento tra le dinamiche di gioco e l'ambientazione rende, almeno per i giocatori occasionali, ma anche per i più esperti, difficile, almeno nelle primissime partite, capire quale sia, alla fine, lo scopo reale del gioco, visto che i metodi per ottenere punti sono molto parcellizzati e spesso non connessi ad obiettivi immediatamente percepibili. Poi vi è una relativa aridità delle azioni compiute, visto che al piazzamento delle case consegue l'ottenimento di punti diretti o mediati (grazie ad alcune carte) od il controllo di un'area, trasparendo sin troppo la astrattezza alla base del gioco. Le partite a 4 giocatori inoltre tendono a soffrire della mancanza di spazio sul tabellone, divenendo talvolta, nella parte finale della partita, una estenuante ricerca dello spazio ancora astrattamente occupabile, ma che non si sa se garantirà o meno punti. Di fatto, quindi, le impressioni sollevate dall'esperienza di gioco, raccolte di persona e su internet, sono risultate fortemente contrastanti, risultando da alcuni molto apprezzato e quindi difeso a spada tratta e da altri del tutto negletto, censurandone questi ultimi la aridità e mancanza di 'fantasia'.
Siamo quindi dinanzi ad un titolo nel complesso valido (e che trova nella rapidità delle partite, contenute in genere tra i 40 ed i 60 minuti), ma non necessariamente adatto  od immediatamente gradito a tutti, per cui suggerisco di valutare, prima di prenderlo, se sia o meno adatto al proprio gruppo di gioco.

Per chi volesse avere una seconda opinione sul gioco, rinvio alla recensione proposta sulla Tana dei Goblin,  redatta da Brandebard.

Da informazioni fornite dalla EG il gioco è stato prodotto in circa tremila copie ed ha sostanzialmente risposto alle attese della casa produttrice, visto che si prevede il suo sold out per la fine anno. Non sono però previste, per ora, ulteriori collaborazioni, a breve, con la Kosmos od altre uscite di questa categoria di giochi nel catalogo EG.

-- Le immagini sono state inserite dall'autore sul sito di BGG (Boardgamegeek) e/o scattate su di una copia del gioco. Alla casa produttrice (Kosmos / Editrice Giochi)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --