lunedì 30 novembre 2009

Preview : Atlantis




Uno degli autori italiani di giochi da tavolo più prolifici e da più tempo attivi nel settore è sicuramente Leo Colovini, il quale ha collaborato con le maggiori case tedesche (con successi tipo Cartagena, Clans, Mauer Bauer) e non solo, vedendo pubblicati suoi titoli già alla fine degli anni '80 (Inkognito) e spaziando dai più classici giochi da tavolo a veri e propri 'astrattoni' (come Number One e Sudoku Challenge).


Una delle sue ultime creazioni, proposta alla fiera di Essen dalla Amigo, è Atlantis, interessante titolo che propone ai giocatori la sfida di impersonare dei gruppi di fuggiaschi che, nell'abbandonare una Atlantide che sta scivolando lentamente verso gli abissi, cercano di raggiungere la terraferma, portando con sè la maggior quantità possibile di risorse. Il tema di fondo ricorda la serie, dello stesso autore, Cartagena, proponendo il meccanismo della 'fuga' di omini da un posto ad un'altro, ma è vivificato da una nuova interpretazione dell'idea.


A livello pratico i materiali di gioco sono costituiti da una ottantina (84) di tessere raffiguranti ciascuna un numero (da 1 a 7, che il suo valore) ed un simbolo (le 'merci', più o meno, che rappresentano) , una ventina (24) il mare e da 3 omini (mio termine tecnico: trippolini) a testa, ossia i presunti profughi. Le tessere sono poste, all'inizio della partita, in modo tale da formare un percorso, composto da 'caselle' con due tessere sovrapposte, altre con una tessera ed una con uno spazio di mare. La forma da dare al percorso è libera, anche se è proposto dal manuale di formare il pratico 'serpentone' raffigurato. Ogni giocatore riceve poi un numero variabile di carte (da 4 a 7, a seconda del turno di gioco), su ciascuna delle quali compare uno dei simboli raffigurati sulle tessere.


Il meccanismo di gioco, come spesso accade per i titoli di Colovini, è semplice ed essenziale, ma non per questo banale. Ad ogni turno infatti il giocatore a cui sta deve MUOVERE uno dei suoi trippolini, giocando una carta tra quelle che ha in mano: l'omino in questione si sposterà quindi nella prima casella che ospita una tessera di quel tipo ed il possessore del trippolo prenderà dal percorso la prima tessera non occupata dietro alla casella nella quale esso è stato collocato. Il giocatore a questo punto pescherà 1 carta e passerà il turno.


Mi direte: tutto qui ? Non vedo la profondità del titolo... Ok, è vero, mancano ancora un paio di regole (proprio quelle che donano profondità tattica al gioco) ossia: 1) se la casella indicata dalla carta che si gioca è occupata da un altro trippolo non potrà andare in quella casella ed allora il giocatore dovrà giocare (sempre in quel turno) una seconda carta, cosicchè il suo trippolo 'atterrerà' sulla prima tessera di quel tipo che troverà sul suo cammino DOPO quella indicata dalla prima carta ; 2) se nel muoversi il giocatore dovrà attraversare dei tratti di mare (all'inizio ve ne è solo uno, ma prelevando le tessere, sono destinati ad allargarsi, visto che ad ogni vuoto si sostituisce uno spazio di mare),

egli potrà scegliere se giocare il segnalino 'ponte' a sua disposizione (uno solo, che poi resterà lì dove è stato piazzato) oppure pagare per attraversare il tratto di mare, consegnando tessere di valore corrispondente a quello presente su (almeno) la più bassa delle tue tessere che si trovano ai magini del braccio di mare da attraversare (nell'esempio a fianco il costo da pagare per il trippolino blu  sarà di 8) ; 3) all'inizio del suo turno il giocatore può pescare  carte addizionali, scartando una tessera in suo possesso (in numero pari al valore della tessera diviso 2). Da notare (sottolineo così un aspetto che l'autore mi ha segnalato) che il meccanismo della apertura dei 'bracci di mare' derivante dal prelievo delle tessere rappresenta una delle dinamiche principali del gioco, sulla quale quindi in particolare deve essere focalizzata l'attenzione dei giocatori !
Il gioco finisce quando uno dei giocatori porta il suo terzo trippolo in salvo: tutti gli omini  (degli altri giocatori) rimasti dovranno essere a questo punto portati a loro volta in salvo automaticamente (pagando quanto richiesto per attraversare i bracci di mare aperti tra loro e la meta) e vincerà chi avrà più punti (che si calcolano sommando i valori sulle tessere in mano ed 1 punto per ogni carta).

Le regole complete, in inglese, le trovate qui (sul sito della casa produttrice) e ad esse rinvio per una visione completa delle regole (qui riassunte per evitare di annoiare troppo).
Venendo ora alle impressioni devo dire che è un giochetto semplice e veloce (si parla di mezz'ora a partita), ma non per questo banale. Solo per accennare di cosa si dovrà tenere conto segnalo che la tecnica di far 'rimbalzare' i propri omini su quelli degli altri può garantire un rapido approdo alla fine del percorso (cosa che garantirà la pesca di carte addizionali), ma non necessariamente è di per sè una tattica vincente, perchè costringe a consumare carte e di conseguenza ad avere meno scelte nelle mosse future. Nel contempo si dovrà stare attenti a dove il proprio trippolo si muoverà, per poter prendere in mano tessere dal valore alto, che saranno utili sia per attraversare i bracci di mare che per pescare carte (oltre che per vincere). Anche nell'uso delle carte e tessere si devono poi conciliare le esigenze di gioco con quelle di guadagnare punti, visto che NON vince necessariamente il primo che porta i suoi omini in salvo !!

Dietro alla apparenza di un titolo semplice semplice ci possono essere quindi varie scelte strategiche da compiere, che dovrebbero regalare un certo fascino a questo gioco.

Si tratta comunque di un titolo rapido, di quelli che difficilmente si destinano a riempire intere serate: se vi piace questo genere, potrebbe entrare facilmente nella vostra wishlist. A livello di novità è pur vero che il gioco ricorda precedenti produzioni di Colovini e questo potrebbe indurre chi le ha già provate a passare oltre, ritenendo questo titolo poco innovativo ed è questo uno dei pochi contro  (pur non da poco) che mi vengono in mente. Il prezzo dovrebbe essere piuttosto accessibile, viaggiando intorno ai venti euro;  i materiali non contengono elementi in lingua, salvo il regolamento.

Per chi volesse approfondire la ricerca, segnalo un video in tedesco di presentazione del gioco (utile soprattutto per le immagini, se non si parla la lingua come la maggior parte di noi), uno in francese (anche qui) ed una recensione in inglese, di tal Johan, su BGG (complessivamente positiva). Qui, infine, trovate la scheda su Atlantis sulla Tana dei Goblin: per ora ci sono solo alcune foto, ma non è detto che non sia a breve riempita con una recensione in piena regola, per cui metto comunque il link !



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Grazie alla disponibilità dell'autore di seguito vado quindi a proporre, come sta diventando una simpatica abitudine, anche una intervista che mi ha concesso, nella quale affrontiamo vari aspetti, legati sia alla attività del prolifico autore italiano, attivo da oltre un ventennio sulla scena ludica, sia in particolare al titolo di oggi.

Tra le notizie che ci sono trasmesse verifichiamo come il più grande successo del talentuoso designer  (autore di professione !) sia stato il notissimo Inkognito (con oltre un milione di pezzi) e come anche Atlantis abbia davanti un buon futuro, visto che la produzione iniziale di 3.000 copie è stata esaurita e che ce ne sono molte migliaia in arrivo, con una distribuzione italiana già concordata da parte della Stupor Mundi.
Per il resto apprendiamo, come sempre accade parlando con chi vive ben dentro all'ambiente ancora interessanti approfondimenti sui meccanismi del gioco e sul backstage del mondo dei giochi da tavolo.

Il tuo nome compare oramai da svariati anni tra gli autori italiani di giochi più prolifici: come hai deciso di iniziare questa carriera ?
Avevo 11 anni quando, andando al circolo degli scacchi incontrai Alex Randolph. Iniziai a frequentare il suo studio come playtester e a presentargli le mie strampalate idee. Lui comprese che sotto sotto  c'era del talento e mi incoraggiò. Nel 1984 creammo assieme Piratesque  che però non fu mai pubblicato. In compenso nel 1986 creammo Drachenfels che venne pubblicato da Schmidt Spiele. Soltanto due anni dopo uscì Inkognito...

E' per te un lavoro a tempo pieno o ti dedichi anche ad altro ?
A tempo pieno, anche se quando serve dò una mano a portare avanti i tanti progetti di cui si occupa studiogiochi. Ad esempio, proprio ieri  è arrivata in studio la prima copa de "il grande libro degli scacchi"  che ho scritto assieme a Dario De Toffoli per la Sperling & Kupfer.


I tuoi giochi spaziano tra vari settori ossia dai più lineari ed 'astratti' a quelli più 'profondi' (tipo the Dutch Golden Age'):  quali sono in realtà i titoli che ti hanno dato più soddisfazione e  quali ritieni siano stati ingiustamente accolti con freddezza dal  pubblico?
I giochi che hanno avuto più successo in termini di vendite sono sicuramente Inkognito (quasi 1.000.000 di copie), Cartagena e Dummy.  Atlantis è partito molto bene con la prima tiratura esaurita dopo  poche settimane (prima ancora di Essen). Tra i giochi meno apprezzati  (secondo me ingiustamente) citerei Alexandros, Gengis Khan e Submarine.

A me piace ricordare tra i tuoi precedenti giochi Mauer Bauer, che a me era piaciuto molto ma che mi sembra abbia ricevuto una accoglienza tiepida, nonostante la ricchissima dotazione di materiali: mi sbaglio ?
In realtà ha avuto un'ottima accoglienza, sia da parte del pubblico che della critica. E' entrato nella classifica del DSP e gli utenti di Spielbox online l'avevano indicato al secondo posto nelle previsioni per lo SdJ. In realtà ci sono state poi alcune circostanze sfortunate. La giuria sembra essersene clamorosamente dimenticata, probabilmente avendo già in mente la vittoria di Thurn und Taxis, pubblicato dallo stesso editore e quindi il gioco è morto prematuramente. 

Quanto è importante per il successo di un gioco l'aspetto grafico e la presentazione ? Quanto influiscono su questi aspetti le scelte del produttore, rispetto alla volontà dell'autore ?
Una pessima grafica può incidere negativamente (Europa, Mauerbauer stesso), ma una grafica strepitosa di per sé non è garanzia di successo, Gengis Khan e Submarine, ad esempio sono graficamente perfetti, ma sono stati ignorati.

Parliamo ora di Atlantis: è molto che ci lavori sopra?
A dire il vero è uno di quei giochi che è venuto su naturalmente, senza dover investire una mole di lavoro eccessiva.

Uno dei commenti più ricorrenti di chi parla di Atlantis è che 'assomiglia' a Cartagena (per qualcuno troppo). Che rispondi a questa osservazione?
In parte hanno ragione, nel senso che il sistema di movimento è molto simile anche se le piccole differenze in realtà fanno un'enorme differenza. Ma le somiglianze si fermano lì, tutto il resto è del tutto diverso. L'obiettivo del gioco è fare punti, quindi non sempre  la mossa più lunga è la mossa migliore. In Atlantis ci sono in realtà molti più elementi da considerare. Chi giocasse ad Atlantis con la strategia di Cartagena perderebbe miseramente.


Hai letto la preview che ho prediposto: hai critiche, osservazioni o rettifiche da fare ?
Metterei soltanto un po' più l'accento sul fatto che prelevando le tessere si creano dei buchi dietro di sé. E' spiegato, ma senza sufficiente enfasi, visto che è uno dei meccanismi centrali del gioco.

Quando metterai a disposizione il regolamento italiano del gioco (sembra strano, ma anche se molti titoli sono di designer italiani, le regole nella nostra lingua tardano a uscire) ? E' prevista una  commercializzazione italiana ?
Il problema è che noi non scriviamo MAI le regole in italiano, perchè non serve a nulla. I regolamenti dei nostri prototipi sono scritti direttamente in Inglese. Il regolamento inglese dovrebbe essere facile  da reperire (Mayfair), e comunque l'edizione italiana dovrebbe uscire presto per Stupor Mundi.

In quante copie è stampato Atlantis?
La tiratura iniziale è di 5000 che come ti dicevo è andata esaurita nelle premie 3 settimane. Sono in ristampa, penso con altre 5000 o 10.000. In più si devono considerare le edizioni inglesi, francesi e  la futura italiana, penso per altre 5000/10000 copie.

Hai uno spazio libero per convincere il lettori a comprare Atlantis: cosa gli dici?
In realtà dipende molto dai gusti. Un giocatore di Puerto Rico o di Agricola probabilmente lo potrebbe trovare troppo easy, un giocatore  di Taboo lo troverebbe troppo complesso. Per tutti gli altri è un  ottimo gioco con regole semplici, strategicamente profondo pur senza  essere brainy.


E' già in giro una prima espansione del gioco : come mai non è uscita direttamente con il titolo originale ? Dove la trovano gli  appassionati ? Ci sono regole del gioco che sono state modificate su  richiesta della casa produttrice?
Si è trattato di un'iniziativa della Wiener Spieler Akademie, che ha distribuito gratuitamente ad Essen l'espansione di Atlantis (3000  copie distribuite) e quella di Donna Leon. Temo che l'espansione sia  andata esaurita e che non sia facile reperirne una copia.

Si diventa ricchi facendo i game designers ? :-)
In media no, ma con molto impegno ed un po' di fortuna è possibile viverci divertendosi (io lavoravo in banca e mi sono licenziato con  enorme soddisfazione!).




--- Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da o'lava, Joerg  Sterner ) o dal sito della casa produttrice (Amigo), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

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