venerdì 20 novembre 2009

[Anteprima] [Intervista] Jaipur

La Gameworks, casa editrice svizzera già nota per il fortunatissimo Jamaica, titolo indirizzato verso il mercato 'famiglie' e dalla grafica veramente azzeccata, ha introdotto proprio in questo periodo sul mercato un suo nuovo titolo, ossia un gioco di carte per due giocatori, dal nome Jaipur, la cui grafica è stata curata da Alexandre Roche (del quale ricordiamo anche le illustrazioni di Carson City) e creato da Sébastien Pauchon.

Si tratta, innanzi tutto, di un gioco dalle regole molto semplici (sul loro sito le trovate, per ora, in inglese, francese, italiano e tedesco), contenute in tre paginette. I due giocatori (non c'è la possibilità di aprirlo ad un numero maggiore) impersonano dei mercanti i quali si confrontano acquistando e vendendo merci, nel tentativo di guadagnare più del loro avversario dagli scambi effettuati con  il mercato.
I materiali sono costituiti da 55 carte raffiguranti merci (diamanti, oro, argento, vestiti, spezie, pelli e cammelli, in numero diverso tra loro), 38 dischi dei colori delle merci, con sopra riportati dei valori (decrescenti), 18 dischi 'bonus') ed altri 4 segnalini.

La partita ha inizio piazzando sul tavolo, in mezzo, 3 cammelli e due merci pescate a caso dal mazzo, le quali costituiranno il mercato, e ad ogni giocatore sono attribuite altre 5 carte (che prenderà in mano coperte). I dischi dei colori delle merci sono divisi per tipo e messi in ordine decrescente. Ognuno toglie dalle carte in mano i cammelli, che piazza scoperti davanti a sè, a formare la sua mandria di cammelli.

A questo punto il giocatore di turno ha a sua disposizione due semplici alternative, ossia prendere carte o vendere carte.

Nel primo caso egli potrà scegliere tra tre opzioni, ossia: 1) prendere una singola carta dal mercato, che sarà sostituita dalla prima pescata dal mazzo ; 2) prendere più carte  dal mercato (nota: non solo una !) , sostituendole però con un pari numero di cammelli e/o carte che ha in mano  ; 3) prendere TUTTI i cammelli che ci sono sul mercato, mettendoli nella sua mandria (le carte prese saranno sostituite da un pari numero pescate dal mazzo).

Nel secondo caso invece scarterà le carte che desidera (di uno stesso tipo di merce), prendendo in cambio tanti dischi di quel tipo di merce quante sono le carte scartate (nota che per oro, argento e diamanti il numero minimo di carte scartabili è 2). Si noti che i primi dischi hanno un valore più elevato, per cui attendere di avere combinazioni più numerose può non essere all'inizio, la migliore idea: ogni volta, però, che si scambiano almeno 3, 4 o 5 merci, si ha diritto a pescare anche un disco bonus di quel tipo, che attribuirà bonus rispettivamente da 1 a 3, da 4 a 6 e da 7 a 9 rupie.

Il gioco prosegue, a turni alternati, sino a che non finiscono le carte o quando sono esauriti i dischi di almeno 3 tipi di merci. Vince chi ha più punti - denaro, con un bonus per il maggior numero di cammelli. In genere la partita si svolge al meglio delle tre mani.

Ok, già una prima lettura delle regole  (qui in italiano) fa capire come, dietro alla apparente semplicità del giochino, si celino in realtà varie piccole strategie: l'uso dei cammelli come strumento per prendere dal mercato molte carte allo stesso tempo può essere importante, ma non si può esagerare a prenderne troppi, perchè uno dei principi del gioco è quello che non si devono lasciare troppe opportunità all'avversario, per cui spesso si cercherà di scambiare carte, piuttosto  che pescarne, per allontanare il richio che quelle prese dal mazzo per sostituire quelle pescate lascino all'avversario un mercato troppo ricco. Nel contempo anche il numero di carte che si tengono in mano (che non può superare il limite di 7) deve essere tenuto sotto controllo, per evitare di trovarsi nelle condizioni di non poter fruire di una situazione di mercato favorevole.

L'impressione che lascia il gioco è quindi quella di un titolo che, dietro ad una grafica 'fumettosa' e divertente e ad un meccanismo apparentemente semplice, lasci la possibilità di elaborare strategie ed una tecnica di gioco personalizzata. La realizzazione, perlomeno a credere alle immagini, sembra ben curata, come tutti i titoli di questa casa, per cui la sensazione è quella di essere anche qui dinanzi ad un buon prodotto. C'è comunque un margine di aleatorietà, che potrebbe non piacere a tutti ed il fatto che sia un gioco solo per due giocatori può non piacere ad alcuni, che 'tagliano' a priori questo tipo di titoli. Per tutti gli altri, invece, credo che meriti darci un'occhiata ...

Il costo dovrebbe essere compreso nella fascia tra i 16 ed i 20 euro.

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Dopo esserci occupati del nuovo titolo presentato dalla Gameworks, ossia il gioco di carte per 2 giocatori Jaipur, abbiamo ora l'opportunità di una chiacchierata con l'autore, Sébastien Pauchon, il quale ci parla della esperienza nel mondo dei giochi da tavolo della casa svizzera, editrice già nota per il suo Jamaica, titolo di grande successo uscito poco più di un anno fa.
L'autore (sintetizzo qui, come d'uso, i contenuti dell'intervista, per chi non masticasse l'inglese) spiega di aver esordito nel mondo dei game designer intorno al 2005, quando partecipò con alcuni suoi titoli ad alcune competizioni per prototipi di giochi, sviluppando proprio in quel periodo il gioco destinato a divenire Yspahan, della Ystari.
In seguito ebbe inizio l'avventura della Gameworks, una casa costituita da due - tre persone, che ebbe la fortuna di realizzare alcuni titoli 'su contratto', ossia grazie ad incarichi forniti da alcuni committenti (Jamaica infatti fu pensato inizialmente per essere un regalo - bella idea, invece dei soliti inutili gadget - per i clienti di una assicurazione), in modo tale da poter sviluppare dei prodotti senza il rischio di andare incontro ad un fallimento dal punto di vista economico. Sono seguiti così Metropolys, sempre della Ystari e poi altri titoli, sempre su commissione (Helvetiq, Animalia, Kimaloè). Per capire quale è stato il successo di Jamaica diciamo solo che ad oggi sono state prodotte ben 25.000 copie di questo titolo e che ce ne sono altre 5.000 in ristampa !!


Attualmente la casa, rassicurata dai successi passati, sta studiando diversi progetti, (tra i quali spicca Tikal II) anche di autori 'esterni', pur rimanendo una realtà imprenditoriale di piccole dimensioni (2/3 persone), che ha scelto, per la commercializzazione, di appoggiarsi ad un distributore internazionale, la Asmodee.


In merito alla linea editoriale seguita sino ad ora Sèbastien (nella foto a fianco) conferma che la scelta è stata quella di produrre titoli indirizzati al mercato delle famiglie, all'interno dei quali la grafica accattivante e la presenza di un certo fattore 'fortuna' hanno rappresentato elementi voluti, al fine di sfondare verso quel target ben definito. Nel contempo però si è sempre cercato, a suo avviso, di inserire anche qualche elemento di maggiore profondità, per attrarre pure i gamers più smaliziati.


Il mix, sinora, è stato buono, tanto da calamitare il successo ottenuto (lo stesso Jaipur è prodotto in ben 7.500 copie: non male per un gioco di carte) e Sébastien sottolinea come la sua ultima creazione, pur contenendo un certo luck factor, permetta di elaborare anche interessanti strategie, sparando così si entrare pure nel cuore dei core gamers.



Ok, come al solito, lascio ora lo spazio all'intervista:
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Please present yourself in short.
Well you know my name, I'm 38, married, and we have a 9-year old daughter. I live in Vevey, by the lake Geneva, very close to Montreux, which you might know because of its famous jazz festival. I've stepped in the gaming scene in 2005, when I won the Spiel des Jahres "scholarship" for rookie game designer at the Göttingen designers' meeting. That same year one of my games was awarded at the Boulogne-Billancourt (Paris) game designers' contest, that later became Yspahan, published by Ystari.
That got me going, and also gave me the opportunity to found GameWorks with my partner Malcolm Braff: I had a lot of press here in the region, and that lead to different orders for contract games. That's how we published Animalia, then Jamaica and Kimaloé. At the same time, I had another game published by Ystari, Metropolys (that had also been awarded in Boulogne in 2006) and we also designed a game (Helvetiq) for another Swiss company, that has been a real hit in our country. Jaipur is my 7th game, and our first non-contract game.

- Gameworks had a big success with Jamaica (I contributed buying 5 copies of it, also giving it away as a Xmas gift): how many copies did it sell until now ?
We have reached 25'000 (including your five copies !) and the next 5'000 run will be in spring.

- Jamaica seems to be a game which can become a classic, i.e. a game that can guarantee to be sold also in the future. Do you agree ?
Well, what can I say :-) . I indeed do think so, because I beleive it is beautiful (thanks mainly to its fantastic illustrator Mathieu Leyssenne), easy and fun to play among adults or with children, and it allows 6 players while being played in an hour (with 6). So it could have the qualities of a classic, but you never know what the future is made of.

- How big is now Gameworks as a producing house ?
We're not that big, if you consider that we're only 2 at the moment (becoming 3 as we speak), but we have a very strong business partner, Asmodee, and that gives us the freedom to create and produce more games than if we were on our own. 

- Do you have more games scheduled to be published ?
Yes, several, and they will be our first games from "outside" designers (that is, not from us). We have, a party game from French designers Laurent Escoffier and David Franck, a race game with frogs from Dominique Ehrhard, several card games from Bruno Cathala and Ludovic Maublanc, a children game from Guido Hoffmann and Jens-Peter Schliemann and last but not least, Tikal II by the famous duo Kramer and Kiesling, that will be released in Essen 2010.
That should keep us busy :-)

- It seems that you're trying to give a similar imprint to all of your games (I'm talking non only about the graphic, but also the themes and easy rules): is it true ? 
Yes, that's what we like. We publish games that we as players would be glad to buy, unwrap, and play. So that includes as gorgeous material/illustrations as we can, and as user-friendly rules as we can.

- What's, up to you, the best recipe to create a game both open to family game and deep enough to lure core gamers ?
Hmm, tough question. If ou really want to have a family, kids and core gamers around the same game, you'll need to make compromises. You'll need a certain luck factor, or else families and kids will never have a chance, but you'll also need some dilemna and real choices so core gamers will accept to play your game :-)

- Jaipur is a card game for two players: what in, in your eyes, the most attractive thing that a gamer will find in this game ?
The pink insert :-D
More seriousely, Jaipur is fast-paced, playable with almost anyone, does have a small learning curve and you do have some crucial decisions to make.

- Is there any chance to have a 3/4 player variant ? (maybe simply buying two decks ?) ? Did you plan to have a 2 players game since the beginning ?
I don't think there will be a 3/4 player variant. I might use this idea for a market in a different game, but Jaipur itself is a rather closed system. But well, you never know...

- Attractive graphic seems to be one of your trademarks: how did you choose the artist ?
I had been attracted right away by what Alexandre (Roche) did on Nefertiti (Matagot). We saw his portoflio later on and also found his work on Carson City very nice. I especially like his coulouring. So we thought with the game set in ever-coloured India, it could be a good match, and it was!

- Game rules allows a bit of strategy, but luck factor seems to be, however, well present: how do you reply to the possible accuse that this game can be too simple to attract core gamers ?
Well, nobody forces anyone to play. If you really hate games with a luck factor, then Jaipur clearly isn't for you. If you think that playing a game is also putting yourself in the hand of Fate, then you won't mind the luck element. I personnally think luck  elements in games are fine if they match the type of game they are in. Wining a two-hour game of Go on a roll of dice doesn't make sense, of course, but a mixture of strategy and tactics and a blend of luck is something I find suspensful. 

- How many copies were printed of Jaipur ?
The first run is 7'500 copies

- Will it be available also for the italian market ? 
Yes via Magic Market

- If you want to add something, that you believe could convince my blog's readers to buy this game, do it !
Im' not much if a salesman, really. Try the game, play it a couple of times to see its depth and see if your wife isn't happy to travel to India for half an hour ;-)

- How hard is it to become a full time game designer or producer (since a lot of the game houses are run by people whose 'main works' are different) ? 
If you start from scratch yes, most probably. We as GameWorks were quite fortunate to have our first games as contract games, with big quantities and freedom to make them the way we wanted (design, illustrations and components), so that was a huge advantage.
Being a full time designer is tough if you don't have many, many games on the market, or win the Spiel des Jahres early in your career.


--- Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice (Gameworks), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

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