giovedì 5 novembre 2009

Warhammer Invasion (3) - Molto di quello che vorreste sapere prima di prenderlo ...


Ci siamo: dopo mesi di preparazione dell'hype degli appassionati, il tempo dell'invasione è oramai giunto, perchè da circa un mese la FFG ha messo in circolazione il suo ultimo LGC, Warhammer Invasion, al quale erano dedicati due articoli già comparsi in questo blog (il link lo trovate dopo, tranquilli). Il prodotto è però momentaneamente disponibile solo in inglese, mentre l'uscita della versione italiana, che sarà curata dalla Nexus, è attesa a breve (i rumors dicono tra circa un mese, prima di Natale), per cui siamo nella fase di interregno nella quale solo i più impazienti tra gli appassionati si lanciano nell'acquisto in lingua di Albione, non riuscendo a resistere al fascinoso richiamo della novità. Tra di loro ho selezionato, in vista della stesura di questo articolo, Marco (aka Nephandus), uno degli animatori del forum italiano  dedicato a questo gioco che è stato di recente aperto (e nel quale potrete trovare già molte discussioni e risorse sul gioco, che stanno sperimentando anche in una versione online home made) ed a lui mi sono rivolto per donare alla recensione le caratteristiche di review, grazie alle impressioni da giocatore che ci ci fornirà: le parti colorate che troverete nel prosieguo sono appunto quelle scritte da lui (p.s.: attenzione che è un soggetto contagioso !! ).
Ok, partendo come al solito da una breve descrizione delle regole (rinviando a quelle in inglese presenti sul sito della casa, ove troverete anche alcuni video esplicativi di tutorial, sempre in inglese, per chi mastica la lingua), vediamo che ognuno dei due giocatori che si fronteggiano (in attesa che qualcuno elabori regole epr il mutiplayer, come accadde per Magic) ha a sua disposizione un mazzo di carte, da lui precostituito scegliendo prima di giocare come comporlo (rispettando determinate regole). Nel primo articolo che trovate su questo blog è presente una sintesi dell'idea che sta alla base del gioco: qui aggiungo solo che è stato creato un sistema di gioco che spinge il giocatore a dividere le carte che giocherà tra le tre sezioni della propria capitale (senza consentirgli di spostarle in seguito), scegliendo se destinare, per esempio, le proprie unità ad attaccare l'avversario (le mette nella battlefield zone), ad incrementare la produzione di risorse (nella kingdom zone) o la capacità di pescare carte (nella quest zone).
Ogni Unità (il tipo di carta base del gioco) ha poi una serie di caratteristiche riassunte nei numeri e simboli presenti su di essa, che ne indicano il costo, per giocarla il valore 'lealtà (un costo addizionale da pagare per giocarla), il potere (in forma di x simboli di martello, chiamati “powers” che indicano sia il potenziale produttivo, che di attacco, che in zona quest) e la difesa (HP). L'unità a fianco, per esempio, costa 6, ha un valore lealtà di 5 (i simbolini verdi sotto il numero), ha 3 di potere e 6 di difesa: davvero un colosso !!
Gli altri tipi di carte sono rappresentati dalle carte Supporto, (una la trovate poco più in basso, luna catapulta, a quale ha l'abilità speciale di distruggere una unità attaccante) utili a potenziare unità o colpire nemici, dalle  carte Tattiche, usa e getta, utili per ottenere specifici effetti dalle stesse indicati e dalle Quest, (una la vedete sotto: dopo tre turni che una unità è su di essa la si può sacrificare per far scartare all'avversario le carte che ha in mano) che possono essere giocate solo nell'apposita area e che riconoscono, al giocatore che vi dedichi una propria Unità, le ricompense / effetto indicati nella card. Il gioco sembra anche parecchio predisposto alle combo, ossia l'effetto di potenziamento reciproco che determinate carte producono interagendo tra loro: chi ha giocato a Dominion (o meglio, a magic) può ben capire di che si tratta ed i giocatori dovranno cercare di utilizzare tali carte con grande attenzione, per evitare di sciupare le chance che le stesse concedono.


Un'idea basilare di “combo”, tanto per approfondire, è data dall'interessante interazione di “Will of the Electors” e “Judgement of Verena”. La prima consente di “spostare” due developement (carte poste a faccia in giù sul tavolo che aggiungono punti ferita alle zone) da una zona all'altra; la seconda di “distruggere” tutte le Unità e i Supporti (di qualunque giocatore) presenti nelle zone prive di Developement. Grazie alla combinazione delle due carte l'attaccante riesce a predisporre una 'copertura' della propria capitale, azzerando nel contempo le difese dell'avversario.

Altro esempio molto  indicativo è dato dalla carta “Rip dere 'eads off” (che costa 1) e una qualunque unità con molti poteri, che solitamente, ha costi MOLTO elevati (come, ad esempio, il distruttivo “Bloodthirster”, carta del Chaos). La prima consente di “girare a faccia in su un developement” (come suddetto, developement è il nome che si dà alle carte giocate a faccia in giù  -gratuitamente- sul tavolo e che servono a donare un punto vita addizionale ad una zona della capitale) e di poterlo utilizzare per un turno, prima di scartarlo. Qui la combinazione sta nel giocare gratuitamente come development (e quindi senza spesa) una unità tipo l'orco raffigurato poco sopra (che potrebbe costare sino a 10) e, grazie a “Rip dere 'eads off”, poterlo utilizzare per un turno dandovi fondamentalmente un'Unità gigantesca a costo 1, seppur per un turno soltanto. Se poi si mettono nel mazzo carte che permettono di recuperare a costi ridotti unità scartate, ecco che il vosto eroe Grimgor sarà di nuovo in gioco, sempre a prezzo da svendita.  Come nota conclusiva, mi permetto di aggiungere che la costruzione di un mazzo combo è una sorta di “chicca” del Deckbuilding in quanto, anche se non si è amanti delle combo, significa dimostrare grande conoscenza del gioco e grande “occhio” nel saper riconoscere le interazioni fra le carte.
Arrivati a questo punto si è introdotto ad un concetto cardine, ossia la fase di creazione del mazzo, che rappresenta, di fatto, un pò il nucleo centrale dei giochi di carte di questo tipo, in quanto le tattiche  che saranno utilizzate nel corso della partita saranno pesantemente influenzate da quello che ci si aspetta che uscirà e da come le varie carte messe nel mazzo interagiranno tra loro: lo scontro quindi, proprio grazie alla preparazione dei mazzi, diventa mooolto meno aleatorio, perché il suo esito è influenzato (con il ripetersi delle partite) dalle strategie che ci sono dietro alla costruzione del mazzo, più che alla aleatorietà della pesca.
Mentre nelle prime partite i giocatori utilizzeranno i mazzi predisposti dalla casa, per imparare le regole e le potenzialità delle carte, poco dopo gli stessi vorranno iniziare ad eliminare dal loro mazzo le carte che ritengono meno utili, sostituendole con altri: questa attività si compie di solito da soli, prima di incontrarsi con l'avversario, e regala all'appassionato ore di divertimento solitario nello studiare gli effetti delle combinazioni predisposte. 

Il cosiddetto Deckbulding è appunto la parte che apprezzo di più nei giochi di carte. L'idea di avere un grosso pool di carte dal quale scegliere la propria strategia è molto stimolante, in quanto rappresenta, oltre che un grande divertimento, anche una bella sfida per la nostra mente. Concettualmente, Warhammer: Invasion LCG, sembra proporre gli stereotipi classici del deckbuilding: aggro, control, aggro-control e combo.
Vediamo cosa significano questi termini (per i nuovi giocatori):
Aggro: fondamentalmente un mazzo “aggressivo”, per l'appunto, che ha un solo obiettivo, ossia 'Vincere il prima possiibile'. Gli Aggro sono solitamente pieni di carte a costi molto ridotti, dandosi così la possibilità di partire prima che gli avversari sperino di poter reagire. Gli ORCHI sono altamente rappresentativi di questa strategia: attacca subito, fai molto male e distruggi tutto quello che incontri, a volte anche pagando lo scotto di farsi un po' male da soli.
Control: i mazzi di controllo, i miei PREFERITI, sono quelli il cui obiettivo è rallentare l'avversario al fine di giungere a un punto della partita in cui non potrà più vincere. I mazzi di controllo sono colmi di “controminacce”, ovvero risposte fastidiose alle azioni avversarie e rimozioni di vario tipo, con lo scopo di tenere a “bada” anche i nemici più pericolosi. Naturalmente, sono più lenti degli Aggro.Per capirci, i turni normalmente impiegati da un Aggro per vincere, sono i turni che servono al controllo per poter iniziare a rendere la vita davvero difficile all'avversario. L'IMPERO e i NANI sono razze che rendono l'idea.
Combo: vedi sopra. Ad ogni modo, i mazzi Combo puntano su una condizione di vittoria “assoluta”, data dall'interazione di due o più carte. Quando una Combo entra, la partita è finita.
Aggro-Control: è una tipologia di mazzo molto frequente in Magic: The Gathering. Si tratta di mazzi che hanno una “doppia faccia”. Diverse carte a costo basso cercano di “avvantaggiarsi” per l'arrivo dei “più grossi”. Un mazzo Aggro-Control punta ad avere molte Unità fastidiose a tavola e diverse carte per fermare l'avversario, unendo la rapidità al predominio del tavolo. Ovviamente non eccelle in nessuna delle due cose e l'aspetto su cui punta davvero è la flessibilità. Il CHAOS è una razza adeguata.


Leggendo per internet molti accennano già alla necessità, per poter costruire un mazzo sufficientemente efficace, di inserire varie copie (se ne possono mettere per regolamento sino a 3) di alcune delle carte presenti nel Set Base: poichè però di tali carte se ne trovano nel pacco introduttivo solo una o due, ecco che nasce la 'necessità' di acquistare più di un pacco, per consentire di elaborare mazzi (e quindi strategie) più efficaci. In questo modo la necessità di spendere ancora per giocare al meglio, che sembrava essere uscita dalla porta principale con la rinunzia al sistema dei pacchetti a contenuto casuale, rientra per certi aspetti dalla finestra, tentando gli appassionati a procedere ad acquisti multipli di set ed espansioni.

Personalmente adoro il formato LCG. Innanzi tutto perché consente anche ai “novelli” dei giochi di carte di entrare in qualsiasi momento senza avvertire il peso di migliaia di dollari sulle spalle.
Secondo poi, l'idea di poter “guardare” il contenuto di un Battle Pack (espansione mensile) e decidere se prenderla o meno, è davvero qualcosa che si avvicina al sogno di ogni giocatore che per una vita ha speso soldi sui giochi di carte collezionabili. La questione di acquistare più Core Set, purtroppo o per fortuna, è vera, ma vale per coloro che sono interessati al discorso dei mazzi “competitivi”. E' ovvio che avere più set fornisce la possiblità di creare mazzi più solidi.

Si tratta quindi, come speriamo di aver fatto capire, di una esperienza di gioco che non può rimanere occasionale, come quella di un gioco da tavolo che si prova una serata e che, piacendo, l'appassionato riproporrà al massimo per una decina di volte: se l'idea è quella di prendere il pacco base è quella di limitarsi solo a quell'acquisto e di dedicargli solo poche partite, allora il livello di soddisfazione che il gioco vi restituirà è realmente minimo. Quello di cui ha bisogno questo gioco è quindi di un appassionato, che gli si dedichi per molto tempo e molte partite, mentre risulterà realmente poco significativo per chiunque gli si voglia avvicinare in modo più o meno fugace.


Ovviamente un gioco di carte ha il pregio/difetto di dover essere comunque seguito, seppur nella forma più economica e meno complessa possibile. I giochi di carte sono pensati per evolversi in continuazione, aggiungendo sempre nuove possibilità e cercando di evitare lo stagnamento dei formati che spesso li affligge.
Mi permetto di fare però una precisazione: gli LCG sono nati con l'intento da parte di FFG di rendere appetibile un gioco di carte anche ai boardgamers. E ci è riuscita, a quanto pare, sfatando il terribile mito di mercato che sembrava relegare le due tipologie di giocatori a due mercati differenti.
Poi, come GIUSTAMENTE afferma Pinco11 e come io ribadisco, a fronte di una competizione, la continuità sarà comunque pagata maggiormente, come peraltro è giusto che sia in un gioco del genere.

In definitiva penso che Warhammer Invasion sia decisamente un bel gioco di carte, prima di tutto perchè (con la formula dei pacchetti espansione 'fissi' e non casuali) tendenziamente riduce i costi che normalmente i collezionabili hanno e poi per l'ambientazione, che è di indubbio fascino. Introduce inoltre alcuni meccanismi innovativi rispetto ai giochi di carte precedenti, con profili di gestione risorse che possono interessare anche i giocatori di boardgame. Quello dei giochi di carte 'puri' (come questi) resta però a mio personale avviso una sorta di 'mondo a parte' nel già piccolo universo dei gamers non da computer, nel quale o ci si entra da entusiasti (o perlomeno da possibili adepti) oppure è forse meglio tenersi alla larga, visto che quel tipo di esperienza ludica funziona come una sorta di diesel di una volta, ossia inizia a garantire divertimento solo dopo una lunga fase di 'riscaldamento' (cioè di gioco), mentre il core boardgamer tipo alla maggior parte dei titoli dedica poche partite, al massimo qualche decina per i suoi personali masterpiece. La spesa che il titolo richiede è inoltre consistente (pur non raggiungendo gli eccessi di Magic), perchè il solo pacco base è destinato a stancare assai presto e funge solo da 'introduzione' del fan 'drogato' al gioco (e lo dico con ironia).


Il giudizio è quindi che siamo  probabilmente davanti ad un gran gioco, ma non per tutti (ossia solo per chi ha tempo e denaro da dedicargli). Poichè il mio pensiero può essere troppo soggettivo, lascio però l'ultima parola al mio alter ego di oggi, il quale vi darà le SUE personali impressioni, da fan, sul titolo in questione (a lato una delle prime espansioni già previste)


Ribadisco i concetti espressi sopra anche per approfondire quest'ultima riflessione: l'LCG non è un “regalo”, ovviamente. Chi vuole stare dietro al gioco di sicuro spenderà. Ma per dare un DATO vero e proprio, permettimi di fare questa simpatica analisi che ho elaborato assieme ad alcuni colleghi di gioco.
Facciamo l'esempio di Magic: The Gathering. Ogni anno escono tre espansioni (un blocco) con un totale di circa 800 carte. Considerando un giocatore NON ossessionato, ipotizziamo l'acquisto di UN SOLO box per espansione (vi garantisco che è il minimo sindacale per un giocatore del formato Standard); si parla di una spesa annua che oscilla tra le 270 e i 300 euro. Ora, i Box, assortiti casualmente, forniscono un pool di carte “giocabili” davvero minimo, considerando i moltissimi “filler” pensati più che altro per il gioco “limited” (come i Booster Draft, dove si aprono buste e si costruiscono mazzi li al momento).
Con un LCG,  facendo una prospettiva di acquisti pari a 3 copie del Core Set e a una singola copia di ogni BP, si avranno 500 carte circa con una spesa complessiva di qualcosa come 200 euro. Ora, facendo le debite proporzioni e ragionando sul fatto che un Battle Pack è pensato come espansione spoilerata e fissa, solitamente piena di filler, avremo, escludendo carte che possono comunque non piacere, circa 300/400 carte giocabili. Il tutto, condito da un'esperienza di gioco flessibile e matura, come Fantasy Flight Games sa fare.


Escludendo il discorso economico, sono comunque convinto della mia scelta di giocare LCG: ogni mese hai carte nuove, i giochi sono semplici da apprendere e difficili da padroneggiare, con molte combinazioni possibili, fattore fortuna ridotto a cifre molto basse e grande varietà di mazzi.
Alla fine, le nostre opinioni si sono incontrate: il gioco rimane valido anche se si spende poco, ma aumenta di divertimento se intendi stargli dietro maggiormente. Sembra una banalità, ma quasi nessun gioco fornisce questa possibilità di scelta graduale. Ad ognuno la sua scelta, per carità...ma a me, questa, sembra parecchio convincente.  

Si tratta dunque, come segnalavo di un hobby che nel complesso può risultare non troppo economico, considerando che con le cifre di cui si discute si può acquistare un intero set di boardgames. E' però vero che la cosa sarà graduale e che il passo dell'acquisto dipende molto da cosa si cerca da questo tipo di prodotto. Lo scambio di idee con Marco ci ha fatto capire, penso, di quali ordini di grandezza si stia parlando, giusto per spiegare ai lettori che non abbiano alle sue spalle una esperienza con titoli di questo tipo.


Ok, siamo giunti alla fine di questo articolo - fiume, che speriamo vi sia piaciuto (complimenti se siete arrivati sin qui ..) e che abbia fornito utili indicazioni non solo sul gioco in sè ma anche sul mondo dei giocatori di carte, di sovente non particolarmente amalgamato con quello dei boardgamers. Per chi volesse farsi prendere da questo gioco, il riferimento al forum italiano dell'amico Nephandus è ancora d'obbligo !!

E' apprezzato ogni commento riguardo alla ripetizione in futuro di questo tipo di approfondimenti !!



--- Le immagini del gioco riprodotte sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice (FantasyFlightGames), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

5 commenti:

  1. Veramente complimenti per l'articolo. A parte il fatto che ero interessato tantissimo a questo gioco, quindi me lo sono letto tutto fino alla fine. Avete reso benissimo l'idea di che tipo di gioco è, e di quello che mi aspetta se ( sicuramente ) mi verrà voglia di comprarlo. Inoltre il fatto di essere pubblicato in italiano, aumenta ancora i suoi pregi. Bravi. :-D

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  2. Grazie, innanzi tutto. Sono Marco, l'aiutante del bravissimo pinco, a cui va il merito del tutto.

    Il gioco è molto divertente e variegato e saltare dentro non è un problema, visto che siamo all'inizio :)
    Se vuoi, segui il link per il nostro sito in basso a destra del blog...

    Te ne metto uno qui per comodità:

    E' il nostro Forum, sul quale troverai molte risorse, diversi thread strategici e persone disposte ad aiutarti.
    Ciao!

    http://warhammerlcg.forumfree.net/

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  3. articolo molto bello che a grandi linee da un idea del gioco, parlando anche di qualche esempio pratico. aspetto con impazienza il gioco in italiano, gioco già a Cthulhu LCG, e penso che uscendo alle logiche delle buste random di magic, si pongano tutti i giocatori allo stesso livello, senza l'ansia di dover spendere centinaia d'euro per avere un mazzo competitivo.

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  4. Rieccomi :)
    Ringrazio anche te dei complimenti.

    Anch'io ho giocato a Cthulhu, prima del salto, poi sono partito per la tangenziale con Agot e ora sono approdato a W:I.

    Quello che dici è la verità più importante, sulla quale ho sempre insistito: tutti i giocatori saranno alla pari.
    Finalmente, in un gioco di carte, conta più l'abilità che i soldi :)

    Solito, immancabile link al forum per ulteriori delucidazioni ;)

    http://warhammerlcg.forumfree.net/

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  5. Complimenti per l'articolo

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