mercoledì 16 dicembre 2009

Preview: Letter of Marque


Mi sono interessato al titolo di cui ci occupiamo oggi, ossia Letter of Marque, di Bruno Faidutti, prodotto dalla Fantasy Flight, leggendo un editoriale pubblicato dall'autore sul suo sito, intitolato '4.38'. Al suo interno il buon Bruno esprime, in sostanza, il suo disappunto nel verificare che i primi voti attribuiti al suo gioco su BGG (il più grande sito in inglese dedicato ai giochi da tavolo) risultano essere bassissimi, attribuendo allo stesso un punteggio medio pari a quanto indicato nel titolo dell'editoriale e si lamenta del fatto che chi li ha dati abbia ciecamente bocciato il suo titolo, sul quale egli scommette molto e che ritiene invece di buon valore, potendo questo iniziale trend negativo risolversi in una mancanza di visibilità del gioco a lungo termine.

Incuriosito dalla cosa ho pensato, accontentando così anche chi nel sondaggio di recente proposto sul blog ha chiesto che io parli di 'fillerini simpatici', di occuparmi del titolo in questione, dedicandogli un approfondimento.
Ok, per descriverlo parto dall'ambientazione, che è quella del mondo dei pirati, o meglio dei corsari, i quali agivano, a livello teorico, grazie ad una letter of marque concessa da una nazione alla quale si affiliavano, godendo così della protezione della stessa, in cambio dell'impegno (spesso non mantenuto) di non attaccare loro navi e di colpire principalmente quelle dei loro nemici. A livello di meccanismi si tratta di un gioco leggero, per 3-6 giocatori, che basa il proprio funzionamento su di un fine gioco di 'bluff'.


Passando ai materiali dico che ad ogni giocatore sono attribuite 5 navi in plastica (sul fondo di due delle quali vi è un cannone raffigurato, non visibile una volta poggiate sul tavolo), 5 carte tesoro (da 3,4,5,6,7 punti) e 3 carte cannone. All'inizio della partita ogni giocatore piazza al centro del tavolo (ossia 'in mare') una delle sue carte tesoro, VISIBILE, piazzandovi sopra una delle sue navi (con il cannone NON visibile): partirà il giocatore con il tesoro più basso e si procederà poi a turno, in senso orario.

In ogni turno il giocatore ha le seguenti opzioni (può compiere solo UNA di queste azioni):
1. far partire una delle proprie navi. In questo caso prenderà il primo dei suoi tesori dal mazzo, lo scopre, vi piazza sopra una nave (solo lui sa se con il cannone o senza) e lo piazza al centro del tavolo ;
2. far arrivare a destinazione una sua nave. In questo caso prenderà una delle navi che è sul tavolo di gioco (in mare) e la toglie dal gioco (senza far vedere agli avversari se aveva il cannone o meno), ottenendo per premio il tesoro che trasportava ;


 3. attaccare una nave avversaria. In questo caso giocherà una delle sue carte cannone, indicando quale delle navi avversarie in mare (ossia al centro del tavolo) intende attaccare: il proprietario a questo punto girerà la nave e se questa sarà priva di cannoni catturerà il tesoro che trasportava (il cannone utilizzato e la nave sono tolti dal gioco). Se invece la nave ha un cannone disegnato, sotto allora l'attacco fallirà ed il proprietario della nave terrà per se il cannone utilizzato dall'attaccante (che varrà come punto vittoria, ma non sarà riutilizzabile). ;
4. Passare. Si può fare se non si hanno più tesori e navi da muovere. Non è obbligatorio utilizzare infatti i propri cannoni.
Il gioco finisce quanto tutti hanno finito le navi ed i tesori. Vince chi ha più punti, sommando i valori dei tesori portati a casa con il bonus (un punto per ognuno) dato dai cannoni avversari catturati.


Tutto qui, quindi classico esempio di regolamento più lungo da spiegare che da giocare, visto che si tratta di due regolette in croce.

Da qui, però, a dire che si tratta di un gioco banale il passo è però lungo (o breve, se non ci riflette un attimo sopra): il meccanismo alla base del tutto è sicuramente quello, psicologico, del bluff e su ciò si fonda il preteso divertimento che dovrebbe regalare. Per fare un esempio vi propongo due diversi stili di gioco che possono essere seguiti. Il primo consiste nel giocare le due navi con il cannone sui tesori più alti, per garantirsi un arrivo veloce a casa e di giocare le altre navi quando in mare c'è tanta 'roba', sperando così di confondersi con gli altri obiettivi e di portare a casa velocemente il più possibile. Il secondo invece, può essere più profondo, giocando magari al contrario o proponendo dilemmi agli avversari: se io per esempio ho una nave in mare e, invece di mandarla a casa subito, ne varo una seconda, dò agli altri l'impressione che la prima sia difesa, perchè l'ho lasciata in mare. Più la lascio lì e più rafforzo questa idea: tutto sta a vedere chi ha voglia di andare a vedere il bluff e se si tratta di un bluff o di un 'controbluff'.
Il calcolo dei punti fatti dagli avversari rende poi 'matematici' gli ultimi turni, (se quella nave passa, vince sicuro, per cui DEVO attaccarla e così via) costringendo a mosse più o meno obbligate, per cui è chi ha giocato meglio all'inizio che in genere vince.


Qui si parla di fortuna o di calcolo ? Difficile a dirsi: credo però che chi bleffa meglio sia un più facile vincitore, per cui direi che è più di abilità che di fortuna .. E' chiaro però che se si vuole evitare che vinca una persona, non è difficile ottenere il risultato, lasciando andare le navi di altri. Nel complesso direi quindi che si tratta di un simpatico filler, dalla grafica assai curata (in fin dei conti è una produzione FFG, che dà normalmente garanzie di qualità, perlomeno a livello di materiali) che si può giocare anche in meno di mezz'ora a partita e che può rivelarsi divertente, a patto che il gruppo di gioco entri nello spirito giusto: se tutti adottano la stessa strategia infatti può non esserci eccessiva animazione. Lo riterrei inoltre più carino con l'aumentare del numero dei giocatori, quasi caotico in 6 (può essere meglio o peggio ...). In ogni caso certo, per rassicurare l'autore, sicuramente non un titolo da 4.38 (infatti mi sembra che già ora viaggi sopra al 6 di voto medio ...). Il prezzo non è bassissimo, a fronte dei materiali, in quanto è di una ventina di dollari negli USA, che stanno diventando, nei primi negozi online che lo propongono, una ventina di euro.
 
Come  al solito ho pensato di chiedere direttamente all'autore di rispondere ad alcune domande, legate agli aspetti più particolari del gioco e di conseguenza alle critiche rivolte. Faidutti, accogliendo gentilmente l'invito, spiega di aver inteso proporre un gioco dai meccanismi semplici ed adatto a tutti, sicuramente un filler, ma ritiene nel contempo di aver proposto dei meccanismi che ricordano l'azzardo del poker, che possono risultare graditi anche ai core gamers. E in definitiva un titolo che può piacere, a suo avviso, molto al pubblico adulto, proprio per l'aspetto psicologico che ci sta dietro. Riguardo invece alla cattiva accoglienza iniziale la attribuisce in parte anche al fatto che nei siti come BGG siano molto attivi i giocatori che preferiscono titoli più profondi (ed il fatto che la classifica sia dominata da 'gestione risorse' sembra confermare questa idea), per cui i giochi più leggeri, come questo, rischiano di essere svantaggiati. Il numero ideale di giocatori infine, è per l'autore da 5 a 6, confermando ciò le impressioni tratte nell'articolo. Lascio comunque, come d'uso, a voi la lettura integrale della breve intervista ..

Letter of Marque is a light game, i.e. a classic filler: do you agree with this definition ?
Yes, completely. It's a very light game, with few rules,  fast played, based purely on bluff. A very casual game that must be taken for what it is, and nothing more.


The 'pirate' theme was present since the playtesting or is it and idea of the producer (in the US seems that everyone likes pirates games ...) ?
It was here from the beginning. In fact, it started from a much more complex pirate game which was, step by step, reduced to its core.

I think that the game had to be so simple, otherwise i'd have been something totally different, but do you think that being it so simple can appear, at first sight, not sufficiently interesting ?
It obviously depends on what you think makes an "interesting" game. I think a game is "interesting"  if it gives opportunities for meaningful decisions, and there are plenty in Letter of Marque - what ships to protect, what ships to attack.

Now, since your game's vote on BGG is higher, do you believe that the first votes were voluntarily too low, or do you believe in a 'first impact' mistake ?
May be it was just bad luck, the first players being people who don't like that sort of game. Or may be it's the effect of the editorial on my website, with people who like that kind of game going to the geek and rating it. I think it would be really a good thing if casual gamers, or even simply dedicated gamers who prefer lighter and les strategic stuff, start to be as active as serious strategic gamers, be they in the "Eurogames" or in the "Ameritrash" style, on the geek.

I think that a lot of the fun depends on the number of players (3 perhaps can be not sufficient) and the composition of the group: I mean that it seems to be a game that try to focus on the interaction between the players, more than on the attention to materials or rules in themselves. Do you agree ?
Completely. It's probably at its best with 5 or 6, and is not very interesting with 3.

Why someone could buy this game. Apart from making you rich and happy, I mean ? :-)
Just to have fun with friends, and also because it's a game that can be played "pokerfaced" with adult gamers and very casually with young gamers.

-- Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Sally Karkula, da mwdarlymple o dal sito dell'autore e/o della casa produttrice (Fantasy Flight), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

1 commento:

  1. il voto è giusto: il gioco funziona solo in 5-6, è interamente basato sul bluff e quindi senza controllo e il divertimento dipende in larga parte dai partecipanti. Bruno per quanto mi riguarda è un autore mediocre che punta più alla quantità che alla qualità.
    Pasquy

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