lunedì 28 dicembre 2009

Preview: Macao

Uno dei titoli del genere di 'gestione risorse' che maggiormente attirava le attenzioni degli appassionati nel pre- Essen era sicuramente Macao, di Stefan Feld, autore già noto per titoli del calibro di Notre Dame, il Nome della Rosa, Im Jahre des Drachen, ed edito dalla Alea, etichetta 'adulta' della Ravensburger.

L'amico polloviparo riguardo al game designer annota qualche considerazione ulteriore sul suo curriculum: Stefan Feld a mio avviso è un autore molto interessante. Leggo nella sua produzione uno sforzo per non produrre titoli uguali fra di loro e cercare meccaniche nuove ed originali. Il 'nome della rosa' è forse uno dei titoli che ho giocato maggiormente fra quelli acquistati ad Essen l'anno scorso e sicuramente il mio investigativo preferito. Fra i titoli che citi nella sua produzione secondo me meritano un posto anche 'Roma', ottimo gioco di carte per 2 e soprattutto 'Rum & Pirates' veramente originalissimo e divertente ! Ad Essen di quest'anno ho acquistato anche il gioco di carte de 'I pilastri della terra' sempre opera sua, poiché il libro in questione (di K. Follet) è uno dei miei romanzi preferiti.


I precedenti prodotti della linea alla quale appartiene questo titolo, nonchè l'esperienza dell'autore, apprezzato dai fan del genere, avevano generato un significativo 'buzz' (ovvero un chicchiericcio insistente) su questa uscita, che era quindi molto attesa. Alla prova dei fatti però il gioco, pur risultando un prodotto nel complesso solido ed interessante, non è riuscito ad andare completamente incontro alle attese, perdendosi con il tempo un pò del clamore originariamente accesosi intorno ad esso. In parte ciò è possibile che sia da attribuirsi alla scelta di non divulgare subito una versione inglese delle regole, così come anche la presenza di numerose carte scritte in tedesco può aver contribuito a smorzare la fretta dei fan di accaparrarsi la scatola, tuttavia qualche reazione non del tutto positiva (in parte non del tutto giustificata) è emersa anche in relazione al gioco in sè.
Grazie allo sforzo di traduzione compiuto da Francesco Neri (revisionato da Polloviparo per le carte), i quali hanno postato sulla Tana dei Goblin regolamento tradotto nella nostra lingua e carte, sono ora in grado di fornire una presentazione del titolo. Premetto che nella ricostruzione del regolamento opererò delle semplificazioni, perchè andare nel dettaglio significherebbe rendere illeggibile l'articolo, per cui rinvio al manuale per i particolari.

Partendo dall'ambientazione, verifichiamo come il gioco sia ambientato nella Macao del 17° secolo, importante porto commerciale, nel quale i giocatori impersoneranno altrettanti commercianti i quali, prendendo il controllo di vari distretti produttivi della città (e quindi degli scambi che in essi hanno luogo) cercheranno di imporsi sugli altri guadagnando denaro e prestigio. A livello di meccaniche si tratta di un classico 'gestione risorse', con la presenza di carte e, sorpresa sorpresa, di dadi !



Il gioco si svolge quasi interamente intorno al tabellone, all'interno del quale si possono identificare grosso modo 4 aree di maggior rilievo, ossia: 1) sulla destra, la città di Macao, che è divisa in 30 distretti, ossia aree ben delimitate, all'interno di ciascuna dei quali è piazzata (in 24 di essi), all'inizio della partita, in modo casuale, una tessera raffigurante un prodotto; alcuni distretti 'speciali' (6) hanno invece un 'jolly' (che vale un cubetto risorsa o 3 monete). Per controllare un'area, come vedremo, sarà necessario spendere le risorse (cubetti colorati) indicate su di essa ed in cambio si otterrà una tesserina 'prodotto'. 2) a fianco alla città vi è un percorso a caselle, che serve esclusivamente per stabilire il turno di gioco: più in alto si è , prima si muove: per salire si devono pagare 1 risorsa per ogni casella ; 3) un'ampia area a fondo blu (mare) nella quale si possono identificare 8 'isole', che rappresentano, stilizzati, i porti di destinazione delle navi dei giocatori (una per ognuno, nel suo colore, piazzate nel porto di Macao all'inizio dle gioco), le quali si muoveranno nelle caselle identificate sulle tratte che uniscono le varie città, pagando per fare ciò un cubetto per casella. Ogni porto accetta un tipo di prodotto che, consegnato da chi lo possiede, attribuisce punti vittoria (in valore decrescente a seconda dell'ordine con il quale si arriva a consegnarlo);
4) una griglia composta da due colonne, sulla sinistra del tabellone (nell'immagine a fianco), che raffigura le tasse che si possono pagare (a scelta) per ottenere punti vittoria immediati (ad ogni turno), in rapporto che varia ad ogni turno.

Vi è poi, a livello di materiali, un pacchetto di carte, 120, divise in tre 'tipi' (carte 'pergamena', 'edificio' e 'personaggio'), le quali recano su di esse un testo, il quale disciplina i loro effetti (del tipo: ottieni un cubetto della risorsa x, x monete d'oro, ricevi x punti vittoria per ogni carta del tipo x che hai, ...). Alcune carte (le potete vedere ritratte nelle immagini a corredo dell'intervista, più avanti) producono effetti immediati ed altre danno punti alla fine del gioco, ma tutte, per essere utilizzate, hanno un costo di attivazione che deve essere pagato, in cubetti di colore predeterminato, indicato sulla carta.
I materiali sono poi completati dal solito pacco di cubetti colorati di legno, che qui sono ben 300 (un ramo d'albero) e da vari segnalini (quelli che chiamo 'cittini'), oltre che da una 'scheda giocatore', destinata ad accogliere carte e cittini e da una 'rosa dei venti' di forma ettagonale, che rappresenta il fulcro della dinamica più particolare di questo gioco.

Ad ogni giocatore è poi attribuita la sua scheda ed una carta: si noti che essa, per essere attivata e quindi produrre effetti, richiede il pagamento del costo indicato. Alla fine del gioco per ogni carta non attivata (se ne prende una a turno) si avranno 3 punti di penalità.

Ogni turno di gioco (ve ne sono 12) si articolerà quindi seguendo le tre fasi che riepilogo:
a) fase carte. Si pescano 4 carte edificio/personaggio e 2 'pergamena' e si mettono scoperte. Sulla base dei valori indicati si stabilisce il rapporto punti vittoria per denaro nella tabella a sinistra e poi ogni giocatore sceglie, a turno, una carta. La scelta dovrà aver luogo sulla base sia del suo effetto che del costo (per evitare la penalità). La carta presa si pone sulla propria tessera giocatore, mentre quando si attiva si toglie da essa, mettendola a fianco, per ricodare che è stata 'pagata'.


b) fase dadi. Ci sono 6 dadi colorati, uno per ogni colore dei cubetti. Il giocatore di turno li tira e ciascuno sceglie (senza prenderli, per cui si può scegliere anche insieme) due di essi.
A questo punto ogni giocatore posiziona il numero di cubetti indicato dal dado scelto, del colore del dado, vicino alla casella del proprio ettagono nella quale si trova quel numero. Per esempio, se prendo un 2 verde ed un 5 rosso, metterò due cubetti verdi davanti al lato della mia 'rosa dei venti' sul quale è raffigurato il numero 2 e 5 cubetti rossi sul lato con il numero 5. Fatto questo ogni giocatore gira di un settore in senso orario la rosa dei venti e prende, per usarli nella fase successiva i cubetti che si vengono a trovare davanti alla freccia. Per capirci, quindi, se io scelgo un 1, vuol dire che potrò piazzare un solo cubetto di quel colore davanti all'1 della rosa dei venti, ma che potrò prenderlo subito in questo turno: se invece scelgo un 6, metterò sei cubetti di quel colore davanti al 6, e potrò utilizzarli solo tra 6 turni. Quindi la logica è scegliere tra l'uovo oggi e la gallina domani.
Nell'esempio a fianco il giocatore piazza due cubetti rossi a fianco del '2' e 5 verdi a fianco del '5'.

c) si arriva a questo punto alla fase azioni, nella quale, spendendo tutti i cubetti disponibili (quelli che avanzano si buttano) ottenuti nella fase b, i giocatori, a turno, eseguono le azioni. Le possibilità a disposizione (si possono compiere tutte le azioni che si vogliono, finchè ci sono cubettia disposizione) sono:
attivare una o più carte, pagando il relativo prezzo ; prendere il controllo di un solo distretto (vedi immagine a fianco) per turno (salvo effetto di carte) pagando il relativo costo (nnel'immagine 2 cubetti viola per avere la 'tazza'), ottenendo in cambio il cittino 'prodotto' che è su di esso ; avanzare il proprio trippolino sul percorso a fianco della città (che serve per determinare il turno di gioco) ; muovere la propria nave (eventualmente consegnando i cittini 'prodotti', se si arriva nella città giusta); acquistare punti prestigio, pagando il costo in denaro indicato nella tabella a sinistra nel tabellone ; usare le carte attivate.

Il gioco procede in questo modo per 12 turni (in quelli finali ci sono modifiche sull'uso dei dadi, per evitare che risorse vadano perse per tiri di dadi alti), dopodiche il gioco finisce. Si perdono 3 punti vittoria per ogni carta non attivata, si guadagnano quelli indicati sulle carte attivate in proprio possesso e si ottiene un bonus di 2 punti per ogni settore della città collegato appartenente al proprio gruppo di settori più grande (es. se il gruppo più grande è composto da 4 settori, si avranno 8 punti, mentre se tutti i settori sono scollegati si avranno solo 2 punti). Nell'immagine a fianco il rosso, con sei settori, ha 12 punti, l'arancio 8, il giallo ed il bianco 6).

Ok, riassunte come sopra, con una certa fatica, le regole, arriviamo ora ai commenti.
Prima di tutto l'aspetto più negativo del gioco, dal punto di vista strettamente 'analitico', che è quello legato alla ambientazione. Se appartenete alla categoria di quelli che si disinteressano della veste grafica e/o della attinenza delle regole all'ipotetico ambiente nel quale il gioco si dovrebbe svolgere, questa critica vi passerà sopra come acqua sulla pietra, ma altrimenti noterete facilmente come il gioco sia assai astratto. Per capirci direi che il fatto che si controllino 6 distretti collegati o che se ne controllino 12 scollegati dovrebbe nella vita reale rendere più potente il secondo giocatore, se si parla di semplice possesso di fonti di produzione, mentre la regola avvantaggia il primo, che le presunta 'risorse' (cubetti) si ottengono grazie al tiro dei dadi e che sono del tutto inidentificabili e spesso fungibili (costa un cubetto muoversi in mare ed uno sulla tabella dell'ordine di gioco, per esempio), che le combinazioni per l'attivazione delle carte non sono legate ad alcun aspetto pratico, così come il fatto che appena si controlla un distretto la merce è subito vendibile dalla nave che si trova ad un passo dal porto di Genova (per esempio) è chiara conseguenza della invenzione del teletrasporto che notoriamente è avvenuta nel 1675. Anche la realizzazione grafica prescinde da qualsiasi riferimento geografico o produttivo (prodotti che si trasformano in qualcosa), per cui direi che il legame tra ambientazione e meccaniche è praticamente nullo.

Superato questo aspetto, passando invece alle meccaniche di gioco, direi che siamo davanti ad un prodotto che appare (bisogna però giocarlo a fondo per capirlo!) davvero solido e ben congeniato, unendosi l'uso delle risorse con quello delle carte: la pianificazione è qui importante, perchè si deve scegliere sempre se privilegiare tra l'urgenza di ottenere prima meno risorse o la volontà di rimanere quasi inattivi per alcuni turni per poi 'esplodere'. Per spiegarmi meglio intendo dire che se si inizia dai primi turni a prendere solo dei 4 e dei 5 e dei 6, per i primi 3 giri non si avranno cubetti, ma poi, ad ogni giro, tra il 5° ed il 10° si avranno in media 10-11 cubi da utilizzare, facendo un grosso passo avanti.


Il meccanismo dell'ettagono rappresenta quindi la classica novità che fa da aspetto distintivo del gioco rispetto alla concorrenza (così come i 'tombolini' distinguono, per esempio, Vasco da Gama), facendo si che si abbia l'idea di essere dinanzi a qualcosa di diverso dal solito.
Quanto alle carte poi esse introducono, nella loro varietà (poi alla fine non esagerata, visto che le 'famiglie' degli effetti sono ridotte) un ulteriore elemento di interesse da tenere in considerazione, potendo rappresentare il loro utilizzo una strategia da seguire (privilegiando quindi anche la spesa di risorse per essere primi nel turno a scegliere, mentre se si rimane indietro difficilmente si avranno a disposizione carte di grande utilità). Anche il meccanismo del controllo aree, prima vituperato nella logica della sua scarsa attinenza alla realtà, si rivela poi un elemento strategico da tenere in conto. La spremitura di meningi che il titolo richiede è quindi significativa e ritengo che gli appassionati del genere vorranno sicuramente provare qualche partita a questo titolo. Resta, per i più 'matematici', la probabile lamentela legata alla presenza dei dadi, che introducono un elemento di aleatorietà (legato principalmente alla disponibilità di certi colori di cubetti, che potrebbero non uscire in misura adeguata), però anche questo aspetto, con il procedere del gioco, non dovrebbe risultare (salvo violazioni della legge dei grandi numeri, che però a volte si verificano) impossibile da aggirare con adeguamenti delle proprie tattiche: del resto cosa c'è di meglio che attribuire alla 'sfortuna' il fatto di aver perso di 50 punti ?
In definitiva ritengo che ci troviamo dinanzi ad un titolo solido, interessante e portatore di alcune belle idee, afflitto da alcuni difetti, legati in gran parte alla aridità della ambientazione (cosa che per molti può risultare indifferente). Resta solo da giocarci un pò per verificare la fondatezza delle deduzioni espresse !


Come al solito, anche questa volta ho provato a contattare l'autore del gioco, Stefan Feld, raccogliendo la sua disponibilità per una breve intervista. Lui, gentilissimo, ha risposto, anche se stavolta in tedesco (dice che in inglese non si trovava), per cui, immaginando che la lingua possa essere ostica per molti, inserisco una breve traduzione italiana sotto ogni risposta, specificando che essa è da intendersi come approssimativa, perchè il mio tedesco è del tutto inadeguato.
In ogni caso l'autore dimostra di accogliere parte delle obiezioni che si muovevano nell'articolo verso il gioco, spiegando di essere partito effettivamente dal meccanismo base della rosa dei venti (che resta l'idea più affascinante del gioco), costruendoci poi intorno un gioco ben oliato, che gli ha portato via circa due anni di testing. Quanto alla relativa astrattezza Feld, onestamente, la ammette, spiegando che il suo modo di lavorare porta a pensare alla ambientazione solo in una seconda fase della progettazione. Per quanto egli sia un autore già molto conosciuto, apprendiamo anche che questo impegno rappresenta per lui ancora solo un hobby, visto che è, di mestiere, professione di educazione fisica...

Il gioco è attualmente in vendita nei negozi a circa 44 euro oppure può essere acquistato online sul sito Egyp.it al prezzo scontato di circa 37 euro.



INTERVISTA CON L'AUTORE
First of all, can you briefly introduce yourself ?
Hallo. Ich bin Lehrer für Physik und Sport an einem Gymnasium in Gengenbach. Dort lebe ich auch mit meiner Familie. Das Spielen betreibe ich seit meiner Jugend, das Spieleerfinden seit ca. 10 Jahren.
Ciao. Sono un insegnante di educazione fisica in una scuola superiore a Gengenbach, dove vivo con la mia famiglia. Mi dedico ai giochi da tavolo sin dall'adolescenza e li disegno da una decina d'anni.

How did you became a full time game designer (.. are you ..?) ?Nein, wie oben beschrieben, mache ich das Ganze in meiner Freizeit.
Non sono un desginer a tempo pieno, ma vi dedico il mio tempo libero.

The game seems to be really deep: I mean that the game mechanics seems to have been tested a lot to resist to strange tacticts or to force players to pursue a balanced growth. Is it true ? How much time have you been working on this game ?An Macao habe ich zusammen mit Stefan Brück (alea) 2 Jahre gearbeitet und es hat viele Veränderung und eine ganze Menge feintuning erfordert.
Ho lavorato su Macao insieme a Stefan Bruck della Alea da circa 2 anni e lo sviluppo ha richiesto molti cambiamenti, nonchè l'implementazione di meccanismi completamente nuovi.
Are there some rules you decided during the process of creation of the game to delete ?Ja, viele ! Zu Beginn war es so, dass man beispielsweise Inseln besiedeln musste. "Waren ausliefern" gabe es anfangs gar nicht.
Si, molte ! All'inizio per esempio per poter spedire merci in un'isola si doveva prima colonizzarla.

What, up to you, gives the best in this game: i.e. what's the aspect of the game that you appreciate the better now, seeing it on the shelves ?Das zentrale Element, ist der Würfelmechanismus mit der Windrose. Die Kunst war es diese in ein gut funktionierendes Spiel einzubetten.
L'elemento centrale del gioco è sicuramente il meccanismo dei cubi con la rosa dei venti. L'idea si è dovuta inserire all'interno di un gioco ben funzionante.

Up to me the 'eptagon' is one of the best ideas of the game .. how did you pull that rabbit from the cilinder (i.e. how did you developed that idea) ?Wenn ich das wüsste ;o) Ich experimentiere viel mit Würfeln und irgendwann hat sich der Mechanismus eben herausgebildet.
Se lo sapessi ... ho fatto molti esperimenti con i cubi ed alla fine il meccanismo si è sviluppato quasi da solo ..

A rule wich can create a bit of concern for some of the core gamers is the 'dice' mechanism: I believe that it's not so strong, but a bit of 'luck factor' can be present. What do you believe about it ?Ich finde, dass ein Spiel etwas Glück braucht, auf das die Spieler gekonnt reagieren müssen. Außerdem, kann man mit Hilfe der Jokerplättchen doch einiges bewegen.
Penso che ogni gioco abbia bisogno di un piccolo fattore 'fortuna', se non altro perchè i giocatori debbano in qualche modo interagire con esso od imparare a sfruttarla ..

One of the cons of the game can be a certain lack of link between the theme and the game mechanics (i.e. It's Macao, but it could have been Hong Kong or even Miami ... and the basic resources are indistinct ..): do you disagree with this idea ?Nein, es stimmt schon, bei mir kommt zuerst der Mechanismus und dann erst das Thema.
No, effettivamente nel mio modo di pensare i giochi, prima di tutto viene il meccanismo e poi segue il soggetto di riferimento.

Too many cards, perhaps (again on the cons side ...) ? Couldn't them be designed in a way not to be language dependant ... ?Wir haben versuch die Karten mit Symbolen zu versehen. Es ist uns aber nicht gelungen auch die komplizierterenn Karten umzusetzen. Dahalb sind wir beim Text geblieben.
Abbiamo provato a sostituire il testo con simboli, ma alla fine la cosa si è rivelata insoddisfacente, per cui siamo tornati alla versione con testo.

One of your goal seems to be to produce games with different mechanics: is it true ? What can we expect for your next effort ?Ich arbeite natürlich an anderen Sachen und bin immer bestrebt auch etwas "Neues" hinzuzufügen.
Cerco se possibile di variare sempre, aggiungendo sempre qualcosa di nuovo.

What's your favourite game between your own design (my favourite is Im Jahre des Drachen ..) ?Das ist schwer zu sagen. Ich mag an allen Spielen etwas ;o)
E' difficile da dire: mi piace qualcosa di tutti i miei giochi ;)

You're free to express some good reasons for my readers to buy your game .. ;-)
Es ist das Beste !!! ;o)
E' il migliore ;)

What's the intended target (kind of players) for this game ?Erfahrene Spieler
Giocatori esperti

How many copies were printed ? Until now how many were sold ? Can you say that it was a success ?Noch nicht !
Non ancora !










-- Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Kerstin Jakob, Carsten ☼ Wesel, Alain Miltgen, Emile de Maat)o dal sito dell'autore e/o della casa produttrice (Alea), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

3 commenti:

  1. Non vedo l'ora che esca in inglese. Sapere che era presente solo in tedesco è stata lpunica delusione di Essen 2009 :)
    Ale

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  2. Mah, guarda che se hai voglia di stampare le carte su un foglio adesivo ed incollarle su quelle originali (cosa fattibile grazie al download sulla tana dei goblin), puoi già prenderlo così ... Tra l'altro ci sono anche le istruzioni in italiano, sempre sulla tana ..

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