lunedì 21 dicembre 2009

P/review: Peloponnes

Il titolo di oggi, Peloponnes, è frutto della fantasia del game designer Bernd Eisenstein, già noto per titoli che hanno raggiunto recentemente una certa notorietà, come Alea Iacta est (in collaborazione con altri), Pack & Stack e Maya ed è stato pubblicato da lui stesso, sotto l'etichetta della sua casa produttrice, creata per l'occasione, ossia la Iron Games.

Bernd, intervistato da un sito tedesco, ha spiegato di aver sempre ritenuto il titolo del quale ci occupiamo (un 'gestione risorse') come il suo miglior progetto per cui, dopo averlo visto rifiutare dalle case alle quali lo aveva proposto, ha deciso di produrlo in prima persona: non sappiamo se l'avventura avrà o meno un seguito (sul suo sito il buon Eisenstein elenca almeno venti idee che attendono di essere pubblicate) ma per ora egli ha scelto di provare questa esperienza con una tiratura di 1000 copie. Nel contempo è uscita subito anche una prima espansione del gioco, utile per aprire le partite ad un sesto giocatore (mentre normalmente il titolo è per 1-5 giocatori), nonchè contenente alcune tessere aggiuntive.

Nel corso dell'articolo, poi, ci fornirà le sue prime impressioni su questo titolo l'amico polloviparo, costante frequentatore del blog, che ho coinvolto in questa esperienza di commento.

Un saluto a tutti: cercherò qui di fornire alcune brevi impressioni tratte dalle primissime partite che ho avuto modo di fare a questo titolo, che mi ha interessato al punto da acquistarlo nel primo 'pacco post Essen' che ho ordinato (piuttosto nutrito, per altro, ndP11). Ho avuto modo di provarlo solo in modalità a due giocatori, per cui lo preciso per rendere più utili i commenti.


Partiamo, come d'uso, dalla ambientazione e dai materiali. Quanto alla prima diciamo che il titolo è ambientato nell'antica Grecia, dove i giocatori ricopriranno il ruolo di leader di altrettante città stato, in competizione tra loro per divenire la più prestigiosa e popolosa città del Peloponneso.
A livello di materiali essi consistono in 40 tessere, divise tra 20 edifici e 20 territori, che saranno destinate ad essere acquistate dai giocatori, in 7 tessere città (una per ogni giocatore), in una serie di segnalini vari ed in una scheda per ogni partecipante alla partita.

Quest'ultima rappresenta, per ognuno, il principale punto di riferimento durante la partita, in quanto su di essa sono raffigurate cinque tabelle, costituite da caselle numerate: ponendo su di esse altrettanti segnalini i giocatori avranno modo di tenere conto delle risorse a loro disposizione (legno, pietra, cibo, cittadini e generi voluttuari - luxuries). Mancano, di conseguenza, i classici cubetti di legno che caratterizzano la maggior parte dei titoli di questa categoria, in quanto essi sono di fatto sostituiti da questo meccanismo, che ritengo efficace, per quanto poco scenografico. Le tessere territorio/città contengono al loro interno vari numeri, ossia il loro valore 'prestigio' (punti vittoria), il numero di risorse (cittadini, denaro, ...) che attribuiscono appena acquistate (in alto a destra), il loro costo (in basso a sinistra) e ciò che producono ad ogni turno (in basso a destra).  Gli edifici contengono poi anche (in alto a sinistra) le risorse necessarie per la loro costruzione.


Ok, per iniziare (qui trovate le regole in inglese) ogni giocatore riceve una tessera città d'inizio, che piazza sopra alla propria scheda (una tra quelle indicate nell'imagine sopra), registrando su di essa le risorse di partenza delle quali tale città è dotata (per esempio, Patrasso attribuisce 7 monete - l'unica risorsa che si riceve in dischetti di legno ed un abitante, mentre Argo dà diritto a 5 monete e 2 abitanti). Ognuno degli OTTO turni nei quali la partita si articola si sviluppa quindi in 7 fasi successive, ossia:


a. pesca delle tessere. Le 40 tessere territorio/edifici sono divise in 3 gruppi (da utilizzare in sequenza, per graduare la crescita) e se ne pescano 5 ad ogni turno, che vengono poste sul tavolo e rivelate. Esse sono disposte in due file: in quella sotto se ne mette un numero pari ai giocatori ed in quella sopra (conquest) quelle residue (ad esempio se siete in tre, tre tessere sono messe 'sotto' e due 'sopra', mentre in 5 vanne tutte sotto) La differenza sta nel fatto che quelle 'sotto' si acquistano in asta, mentre quelle sopra si comprano direttamente, al prezzo indicato sulla tessera maggiorato di 3. NOTA: due delle tessere recano anche un simbolo speciale, in mezzo in basso, definito supply round: quando escono i giocatori dovranno dar da mangiare ai loro cittadini, utilizzando 1 cibo per ognuno degli abitanti. Ogni abitante non sfamato è perduto !!!


b. asta. Si ha qui un meccanismo di asta 'spurio', nel senso che il giocatore di turno può scegliere di acquistare direttamente una delle tessere nella linea 'sopra', pagando il suo prezzo +3 (e prendendola così direttamente), oppure di fare un'offerta su una di quelle 'sotto' (almeno pari al valore della tessera). Una volta piazzata l'offerta, se il giocatore successivo decide di acquistare a sua volta proprio quella tessera (tra quelle 'sotto') allora piazzerà la sua offerta ed il precedente giocatore dovrà spostare i denari offerti su di un'altra tessera (se ve ne sono acquistabili con quella cifra), oppure riprenderà in mano quanto offerto, con 1 denaro in bonus, ma senza poter più comprare nulla in quel turno. Come vedete quindi si tratta di un'asta anomala, in quanto non c'è alcuna possibilità di rilancio, per cui si deve fare attenzione a non offrire troppo poco, perchè non comprare nulla in un turno, in un gioco breve come questo, può determinare l'esito della partita.
c. sistemare l'ordine di gioco. I giocatori assumono, per il turno di gioco, un nuovo ordine sulla base delle offerte fatte (chi + offre, prima muoverà).


d. posizionare le tessere. Tutti i giocatori posizionano a questo punto le tessere acquistate. Se si tratta di tessere 'territorio' le metteranno semplicemente a destra della città (NB. dopo la prima c'è la regola che si possono aggiungere nuove tessere territorio SOLO se condividono con la precedente almeno la produzione di un tipo di risorsa tra legno, cibo e pietra) mentre se si tratta di edifici, essi dovranno essere piazzati a sinistra della città, ma dovranno essere costruiti (pagando il loro prezzo in risorse) entro la successiva fase di  supply round, dovendo essere altrimenti distrutti.


e. ottenere le risorse iniziali dalle tessere acquisite. In alto a destra ogni tessera reca l'indicazione delle risorse che attribuisce al giocatore al momento del suo acquisto: in questa fase ognuno le aggiunge nella propria scheda (NB: gli edifici attribuiscono comunque queste risorse, anche se non saranno poi costruiti. Nell'immagine a lato l'edificio costa, per essere edificato, 3 pietre ed 1 legno).
f. raccogliere tasse e risorse. Ogni giocatore riceve, sulla base del numero dei cittadini, le tasse indicate sulla scheda (es. 2 monete per 3-4 cittadini e 5 per 11-13). Ognuno ottiene anche le risorse che gli garantiscono le tessere che controlla (esempio, le due tessere nelle immagini sopra, attribuiscono 1 legno ed una pietra la prima ed un 1 legno e1 cibo la seconda). NB se si riesce a superare il valore massimo stoccabile per ogni risorsa (10 per legno e roccia e 13 per il cibo, l'eccesso è convertito in luxuries, utilissime perchè possono essere convertite in ogni momento in denaro o risorse, in misura di 2:1, anche se solo in caso di necessità per costruire od alimentare i cittadini). Questo meccanismo rappresenta comunque un elemento chiave, da tener presente per una crescita equilibrata, perchè contiene un utile fattore moltiplicatore di risorse in un gioco che invece per il resto fa scontrare con una grossa carenza di risorse !!


g. rivelare i segnalini calamità. Poichè l'antica Grecia era un posto difficile dove vivere, le civilizzazioni che si sviluppavano colà dovevano affrontare continuamente varie minacce: per simboleggiare tutto ciò vi sono 16 segnalini 'calamità', tre per tipo (con uno bianco). Se ne girano 2 al turno e quando il terzo di un tipo esce, avrà luogo quel disastro, ossia il terremoto, l'inondazione, la peste, la tempesta ed il declino. Per fronteggiare ognuno di essi i giocatori dovranno spendere determinate risorse (es. 1 legno ed una pietra per ogni edificio in caso di terremoto) per non perdere edifici o territori oppure semplicemente perdere cittadini o cibo (in caso di inondazione per esempio si perde 1/3 del cibo, mentre per la peste 1/3 dei cittadini).

Alla fine del gioco, che si conclude all'8° turno, ha luogo un'ultimo supply round, quindi si calcolano i punti, secondo due criteri, ossia da una parte si guadagnano 3 punti per ogni cittadino e dall'altra si sommano i punti prestigio sulle tessere possedute, aggiungendovi 1 punto per ogni 3 monete residue. Il punteggio più alto tra i due sarà quello definitivo per il giocatore. Chi ha il punteggio più alto vince.

Passando ora alle impressioni, partiamo da quelle più immediate, in quanto derivanti dall'analisi della grafica e dei materiali. Al riguardo direi che l'impatto non è dei più travolgenti, in quanto la grafica, pur funzionale allo scopo, fa leva su colori piuttosto leggeri, le illustrazioni sono limitate al minimo (del resto, in tessere piene di numeri o simboli come queste, non c'era molto spazio) ed i materiali sono veramente ridotti all'osso, mancando addirittura i notissimi cubetti, che caratterizzano in genere le produzioni dei gestioni risorse. E'  quindi chiaro e comprensibile lo sforzo di ridurre i costi, nella logica della autoproduzione. Che ne dici, polloviparo ?

Sono d'accordo, in quanto il materiale non risulta certo particolarmente sontuoso. La scatola è nel classico formato quadrato, ma con spessore ridotto. All'interno troviamo delle tessere (di buono spessore) di adeguate dimensioni, segnalini in cartone ed in legno e le schede giocatore su un foglio di cartoncino sottile. Quindi non si rimane particolarmente colpiti all'apertura della scatola. La grafica è chiara e funzionale, i disegni si contraddistinguono per l'utilizzo di colori molto tenui.

Ok, proseguendo poi sulle meccaniche devo dire di essere rimasto piuttosto 'intrippato' dal gioco, in modo difficilmente spiegabile. In effetti si tratta, in gran parte, di una sorta di solitario (ed il fatto che sia proposta come modalità di gioco dà l'idea di quanto lo sia) giocato in gruppo, visto che l'unico momento di interazione che le regole propongono è dato dal meccanismo di 'quasi asta' nella scelta delle tessere, momento che però potrebbe tranquillamente non verificarsi, soprattutto nelle partite meno affollato (con 2-3 giocatori), dove c'è comunque una sufficiente varietà di tessere tra cui scegliere.


Ti interrompo qui brevemente solo per annotare che le tue considerazioni risultano in buona parte corrette. In 2 si hanno 2 tessere per l'asta e 3 (4 con l'espansione) per l'acquisto. L'asta difficilmente si verifica. In 5 (o in 6 con l'espansione) tutte le tessere sono all'asta e nessuna per l'acquisto e quindi il gioco assume una connotazione diversa. La regola che almeno una risorsa presente sulle tessere terreno deve coincidere con una presente sul terreno precedentemente acquisito, è inoltre molto "vincolante" nelle scelte e contribuisce a ridurre la lotta per una specifica tessera. Spesso si vorrebbe acquistare una tessera, poichè le altre costano troppo o non servono, ma non la si può piazzare. Fortunatamente esistono alcune tessere edifico che permettono di  ignorare questa regola.

Grazie per le preziose indicazioni ! Pur non così determinate come emerge essere l'asta spuria rappresenta  comunque una piccola novità, così come un fattore di interesse è costituito dalla 'lotta contro il sistema' che permea il gioco: la sensazione chiara che trasmette è quella che tutti i giocatori, più che in lotta tra loro, siano in lotta contro le avversità che il gioco ti mette contro e che sarà vincitore non chi abbia surclassato gli altri, ma solo chi abbia meglio reagito di fronte alle varie calamità.

Un qualcosa del genere, purtroppo per Peloponnes, lo avevamo già visto nell'Anno del dragone (Im Jahre des Drachen) di Feld, per cui non è una primizia assoluta, tuttavia devo dire che una certa appetibilità il titolo per me l'ha conquistata, soprattutto per farci qualche partita nella versione solitario, piuttosto che nella sua veste multiplayer. Mi attira infatti  il mix tra le varie dinamiche che ho sottolineato nel corso della recensione, ossia tra la lotta alle avversità, la necessità di una crescita armoniosa, la solidità dei meccanismi che trapela dal regolamento: nelle interviste rese sinora l'autore parla infatti di questo gioco come di un prodotto frutto di anni di lavoro, per cui qualche residuo ciò,  perlomeno su quanto oliati risultano i vari passaggi, dovrebbe averlo lasciato. Nel complesso quindi direi che si tratta di un titolo apprezzabile, che propone alcune dinamiche interessanti e non banali, pur soffrendo di una veste editoriale non eccelsa. Il titolo è disponibile in acquisto per internet intorno ai 35 euro (completo di espansione) più spese di spedizione: al riguardo poco mi convince per altro anche il fatto che l'espansione, per un titolo distribuito in così poche copie, sia stata resa disponibile a parte, ma l'autore parla ancora di una questione di costi ed effettivamente così indispensabile non sembra essere, per cui potrebbe valere la pena di evitarla, per contenere la spesa.
Ok, passiamo ora la parola al buon Polloviparo, per sapere che impressioni ha tratto dalle prime partite.

Beh, sulle meccaniche direi che Peloponnes è stato classificato nei giochi 'Civ-light' ossia di civilizzazione leggera e, come ogni buon tedesco che si rispetti, risulta piuttosto astratto e quindi il tema di fondo è piuttosto 'appiccicato'. Qui non ci sono sviluppi di civiltà veri e propri, lotte per conquiste di terre e similari, ma la semplice acquisizione di tessere terreno o  edificio, acquisizione che avviene attraverso una meccanica di asta e/o acquisto. Il meccanismo d'asta per alcuni aspetti molto simile a quello già visto in 'Comuni'. Ho apprezzato molto il doppio punteggio. Al termine della partita si calcolano i punti popolazione (3 pt. per ogni abitante) e i punti prestigio (punti sulle tessere possedute + 1pt ogni 3 monete). Il punteggio finale del giocatore è quello inferiore fra i due (Knizia docet). Questo costringe a dover sviluppare tutto in modo equilibrato, popolazione, cibo per mantenerla, monete e risorse (legno, pietra) per  la costruzione degli edifici. Quanto al divertimento devo dire che il gioco a mio avviso risulta molto piacevole. L'ordine delle tessere sempre diverso assicura una buona rigiocabilità, anche se le meccaniche tendono ad essere un po' ripetitive. Mi ha ricordato per alcune cose il 'gioco di carte dei Coloni di Catan'.
La durata, infine, è piuttosto breve, circa 15 min. a giocatore, infatti una partita in 2 si attesta sui 30-45 min e questo può rappresentare un pregio, considerato il settore nel quale si colloca il titolo.
Passando alle primissime impressioni 'a caldo', dopo un paio di partite, mi sento di  trasmettere qualche sensazione di gioco, per aiutare i lettori. Anzitutto ho fatto 2 partite in 2 giocatori (Io vs moglie). Allora la prima ho trascurato l'importanza del 'cibo' per mantenere la popolazione che di fatto è stata 'decimata'. La riduzione della popolazione comporta il non avere più rendite  economiche. Ho perso quindi quasi tutti gli edifici a causa delle catastrofi (altra cosa da non sottovalutare). Insomma una disfatta su tutta la linea…. Nella seconda ho aggiustato il tiro e devo dire che il gioco si è dimostrato molto equilibrato (partita conclusasi 25 a 26, ho perso ugualmente, ma almeno in modo più dignitoso…).

Sulla base delle prime sensazioni quindi sembrerebbero confermate alcune delle impressioni di cui parlavamo, ossia quella di lotta comune contro le avversità, nonchè quella legata alla necessità di sviluppare in modo omogeneo il proprio piccolo 'impero' nascente.

Guardando in giro per internet devo dire che si trovano alcune ottime recensioni, tutte  (in inglese) provenienti da esperti del settore, come potete vedere su Bordgamenews, a firma di Jeff Allers (il quale parla anche del persorso accidentato che ha portato alla edizione del titolo) e di Larry Levy (che presenta una descrizione realmente ampia del titolo, profondendosi in complimenti per come è stato concepito e realizzato). Leggermente meno entusiasta, soprattutto per aver poco gradito la presenza di un meccanismo di asta, è invece Tom Rosen, così come piuttosto 'neutra' è la recensione comparsa su Metagames.


Per concludere degnamente questa lunga presentazione propongo di seguito una interessante intervista concessami dall'autore, Bernd Eisenstein, al quale ho rivolto, oltre alle classiche domande di rito, alle quali egli ha risposto presentandosi e spiegando di essere da alcuni anni sulla scena del design dei giochi da tavolo, anche alcuni quesiti piuttosto mirati, legati agli aspetti meno entusiasmanti del suo titolo.
Il buon Bernd, dopo aver ricordato di aver deciso di produrre questo titolo per sua soddisfazione personale, visto che le case alle quali lo aveva proposto non avevano accettato, ammette di aver dovuto compiere degli sforzi per ridurre al minimo i costi di produzione che, per una edizione di sole 1.000 copie, non godono di grossi sconti - quantità. Di conseguenza la stessa scelta di uscire con una espansione a parte è stata dettata dal desiderio di ridurre il più possibile il prezzo per il prodotto base, nella speranza di non disincentivare possibili acquisti: alla fine comunque la maggior parte dei compratori del gioco hanno anche preso l'espansione, per cui è possibile che alla fine questa (stampata in 800 copie) vada esaurita prima della scatola base. Quanto alle possibili critiche legate alla mancanza di interazione, l'autore risponde spiegando che il gioco è uscito com'è per suo espresso desiderio, nel senso che addirittura nel corso del testing ha volutamente eliminato alcune regole che rendevano meno controllabile la situazione per i giocatori: come spiega lui personalmente odia quando gli altri giocatori, con mosse più o meno prevedibili, mandano all'aria i suoi piani, per cui nel SUO gioco ha voluto ridurre al minimo i rischi di ciò. E' sempre necessario, come sottolinea Eisenstein, vedere bene come sono messi gli avversari, soprattutto nelle ultime mosse, però ognuno sarà sempre artefice del proprio destino.
Quanto poi all'andamento delle vendite l'autore spiega di essere soddisfatto, essendo andato già in pari ed avendo dato via 700 delle 1000 confezioni: ora l'idea è quella, se le cose continueranno in questo senso, di arrivare al prossimo Essen day con un'altro titolo e, magari, con un'ulteriore espansione di Peloponnes.
(Nelle prime due immagini potete vedere un paio di tessere nella versione prototipo).
  
First of all, can you briefly introduce yourself ?
My name is Bernd Eisenstein, I'm 42 years old and I live in Berlin. Since my early childhood I'm into boardgames, but with the „Settlers of Catan“ my gaming fever reached a higher level. I wanted to know all the different games that are released every year and later in 2000 I started to work out my fist own games. One of my very first called „Herrscher der Anden“ won the Hippodice competition 2002 what was a tremendous start for me. Directly after that Abacus contacted me to release the game and in 2003 „Maya“ saw the light of day. After that it needed 5 years til my next release: „Zack & Pack“ by Kosmos – which is a very light but funny family-game. I also worked with other gamedesigners from Berlin as Jeff Allers and Peer Sylvester and we got another output with „Alea Iacta Est“ on Alea in 2009 (with Jeff Allers).

How did you decide to found a boardgame production house, since you aren't a first time author: wasn't it worth to wait ?
I had my game (Peloponnes) shown to several companies, but they didn't want to publish it. That makes me feel so sad, coz I think it's my best game so far, so during the years I know a bit about the gaming scene and tried to release it by myself. In this process I learned a lot and I'm very pleased that I did that risk.


The game seems to be really deep: I mean that the game mechanics seems to have been tested a lot to resist to strange tacticts or to force players to pursue a balanced growth. Is it true ? How much time have you been working on this game ?
With some breaks the game is almost 3 to 4 years old and yes – I tested a lot, which was easy, coz the game is so short :-) I tried to balance it as good as possible, which was very hard with the different starting-civilizations. Maybe one or the other is a bit stronger, but therefore its no totally hardcore game.

Of the other side it's clear that behind the production there was an effort to keep low the costs (cubes missing, materials reduced to the minimum necessary, an expansion published since the beginning): can this discourage potential buyers ? Do you disagree with this opinion ? Can you give to us some details ?
I tried to reduce material and costs, but it's not easy if you wanna have good quality in this amount of games (1000 isn't very much to save costs). I had the ideas for the little expansion and it was the best and cheapest way to produce everything together, so people can deceide if they need the material for the sixth player and the little „Sea-expansion“ or not, so the game is cheaper for the people who don't want the expansion. Till now most people directly bought the game together with the expansion, so it seems, that the last games will go without the expansion.

Another 'dark' side of the game seems to be the interaction: apart from the bid phase (which, btw, appear to be a  smart idea), it seems to be a sort of solitaire run, at least with 2/3 players. Comments about this ?
Yes, I agree with you, but this is a personal wish of me. I 'm not a fan of interaction in any game. Sometimes I like to do my own thing without other players will crush my plans totally. I have registrated, that the lack of interaction is one of the biggest critics of the public about Peloponnes. I can live with it.

The goal of the game appears to be, for the players, to force them to show their capability to fight against the system (i.e. the adversities that you designed) and that they are able to resist better than the others, more than fighting directly against the opponents. Do you agree ?
Ok, this are your words. I would name this „the reading of the game“ with the tiles that are available during a round, the row of the disasters and not at least the civilization with which I start. You have to take a good look at the other players civilization too to have a good finish.

Are there some rules you decided during the process of creation of the game to delete ?
Yes. A long time I had the landtiles and the civilizations lying at the middle of the table with a more interactive system, but there were some problems: you needed some more to count (the income needed additional markers) and during the game you could have been totally thrown out of the game, so I dropped this totally. The other thing which I had trouble was the system how the disasters will take place. Now you have a bit time of „warning“. The other stuff in the game didn't get many changes. The rest was finetuning and balancing.


About the expansion: why is it separate from the main pack (some online stores sell it directly with the boardgame ...) ? How many copies were printed of it ?
As I told before I wanted the people have a choice, if they would need the expansion or not. If I would have packed everything together in the box, the game would have been more expensive for all people. There were made 800 copies of them and they are nearly gone, coz most people wanted the game directly with the expansion!

You're free to express some good reasons for my readers to buy your game .. ;-)
You won't get such a slim and fast civilization building game that have so much variety. Maybe roll through the ages, but this is more a funny dicegame with a civilization-theme. With you to support Irongames, you make it possible for another release in 2010 and maybe also another Peloponnes-Expansion.

What's the intended target (kind of players) for this game ?
Well – the range of the target-player is very wide. For the gamefreaks Peloponnes is a good warmup or closer of an gaming-evening and also Families should be able to play it, if somebody teach them the game. I've seen this at the „Spiel 2009“.

How many copies were printed ? Until now how many were sold ? Can you say that it was a success ?
I made 1000 copies and have almost 300 left. Yes, it was a success. All my costs are balanced. But now, after the Essen-fair it's not easy to sell the last copies.

How did you feel when you received the boxes from the factory ready to be sold ? Were you happy about how things were realized ?
Oh - yes, it was a really big thing and gives a big "wow" to me. Everything went exactly as I wanted it. Too bad, there were a few faults in it (expecially the rulebook). But OK, for my first self-release it's OK.

Did you already decide to continue in the producing adventure ? What publishing project lies in front of you ?
Yes – with all my experience now I have concrete plans to work out another game for Essen 2010. I won't tell you a game name now. First I have to work very much on it and maybe something will be changed in the last minute – I can't tell you more details at the moment.


Do you disagree with some of the opinions or ideas written here (and if you found errors in my description of the game )...
I translated it and almost agree with you. some of your sights are different from mine, but in the interview I think I told you about my sights.

Do you want to add something ?
Thanks to all who bought Peloponnes, especially who got it directly from my booth in Essen. You made me very lucky to grow with this experience and with all the nice new people I met there. It's a great thing for me to be a part of the publisher-scene and maybe some of you will remember the name „Irongame“ in 2010 when my next game will see the light of day.

-- Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Kerstin Jacob, Bernd Eisenstein, Tomasz Baron, Nicolai Thorning, Antony Hemme ), scattate da Polloviparo o dal sito della casa produttrice (Iron Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

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