giovedì 6 agosto 2009

Neuroshima Hex (4) - Le espansioni: Doomsday Machine

Neuroshima Hex, come già segnalato nei precedenti aggiornamenti, si distingue per la propria elasticità, risultando facilmente espandibile, sia da parte della casa produttrice che dai fan, i quali non hanno problemi nel dar vita a nuovi eserciti, dotati di unità speciali, diverse dalle quattro fazioni originarie (quelle a lato). Una delle primissime espansioni uscite è stata, nel 2006/2007, Doomsday Machine, un set di tessere che sono state regalate, in via promozionale, nel corso della fiera Spiel 2007 ed in seguito è risultato esaurito, per cui, pur trattandosi di un prodotto ufficiale, è ora reperibile solo in forma di pdf sul sito di Boardgamegeek, dal quale può essere scaricato e realizzato a mano. E' comunque una epansione importante, perchè ha inserito alcuni nuovi simboli ed azioni, che sono state in seguito utilizzate dai fan per produrre nuovi eserciti.



L'esercito in questione risulta comunque nel complesso uno dei più deboli e la caratteristica speciale del suo quartier generale (a fianco) è nuova, consistendo nella facoltà, concessa alle unità alleate, di ruotare su se stesse, senza però muoversi (da qui il nuovo simbolino di freccia più lunga.



Altra particolarità introdotta quella che alcune unità godono della possibilità di ridirezionare il fuoco amico: si intende che funzionano un pò come uno specchio, sul quale rimbalza lo sparo che la unità amica direziona su di loro (senza danneggiarle): dove si sono le frecce di entrata lo sparo entra, per uscire poi in una delle direzioni dove c'è, sul bordo, la freccia verso l'esterno.




Ok, proseguendo poi con le tessere azione, si nota la presenza della possibilità di tirare verso di sè una unità nemica collocata a due caselle dalla propria, avvicinandola. Il proprietario della unità avvicinata deciderà in quele senso ruotare la propria tessera.



Compaiono poi alcuni moduli che funzionano ad una distanza di due caselle, invece che solo a contatto, nonchè una tessera che consente di scambiare la posizione di due unità già presenti sul tavolo (cosa che rappresenta, per questo esercito, l'unica possibilità di muovere pedine, che è altrimenti preclusa. A livello pratico è considerato un esercito assai debole, con poche unità, molte delle quali nemmeno sparano, ma 'ridirezionano' il fuoco amico: nei commenti si sottolinea come l'unica vera speranza di vincere dei 'doomsday' sia quella che gli escano presto i moduli di potenziamento del fuoco da distanza (+2), i quali possono consentire di fare forti danni al nemico all'inizio. Nel contempo però è più facile, con questo esercito, subire forti sconfitte. In definitiva una simpatica aggiunta al gioco, non della stessa forza degli altri eserciti, ma valida per le novità apportate anche al meccanismo di gioco ...


domenica 2 agosto 2009

Il ponte del diavolo


Tra i giochi della categoria 'astratti' scovati in giro per internet dal Berto qualche mese fa, nell'ultimo ordine, era arrivato anche 'Il ponte del diavolo', disegnato da Mertin Ebel e prodotto dalla Hans im Gluck e dalla Rio Grande Games.


L'ambientazione teorica del titolo è quella di Venezia, con le sue isole, collegate da ponti, tuttavia si tratta evidentemente di un semplice pretesto (o forse un omaggio alla città lagunare) per presentare un titolo che in realtà è a tutti gli effetti un gioco astratto, da scacchiera.

Venendo ai meccanismi direi che è quasi più facile leggersi il regolamento, che si trova sul sito della Rio Grande (tra l'altro nella ricerca scrivete 'diavalo' invece che diavolo, perchè per errore han scritto così ..) che è brevissimo (due paginette). In ogni caso sul tabellone, che è semplicemente una griglia di caselle quadrate da 10x10, il giocatore piazza ad ogni turno due tessere del proprio colore od un ponte che collega due tessere. Lo scopo del gioco è quello di creare il maggior numero possibile di 'isole' (ossia di gruppi di 4 tessere che si toccano almeno su di un lato) e di collegarle fra loro grazie ai ponti. Alcune delle particolarità sono: 1) nessuna tessera di quel colore può toccare un'isola ; 2) i gruppi di tessere da meno di 4 caselle si chiamano 'banchi di sabbia' e non attribuiscono punti, ma servono solo per collegare le isole ; 3) vince chi ottiene più punti, tenendo conto che con più isole collegate attribuiscono forti bonus, mentre le isole non collegate danno un solo punto a testa. A fianco potete vedere una immagine di gioco: il bianco ha già collegato con successo 4 isole, mentre il rosso (il cui schieramento è stato 'tagliato' nel mezzo dal bianco) ne ha collegate tre nella parte alta del tabellone e tre in qualla bassa. Il gioco, che si ispira a 'Twixt', un titolo in giro da vari anni e che propone alcune meccaniche derivanti anche dal Go, sottoposto ad alcune partite con il Berto, si rivela molto profondo ed interessante, risultando davvero una bella sorpresa in quanto, pur avendo qualche segnalazione, non risulta abbia mai sfondato in giro per internet.

A livello di realizzazione molto carini sono i pezzi, ovviamente in particolare i ponti (le tessere sono invece solo quadretti di legno), mentre il 'tabellone' (piuttosto piccolo) è funzionale, ma di semplice cartone e di scarsa consistenza, per cui poteva essere fatto meglio.
Gradevole l'impatto visivo complessivo con la partita in corso. Nel complesso direi che è davvero un bel gioco, riservato però, naturalmente, agli appassionati del genere (ossia di titoli tipo scacchi, tipo i giochi del progetto GIPF e così via).

Neuroshima Hex (3) - Le espansioni create dai fan: Mephisto

Girando per internet ho scoperto un vero e proprio 'mondo' di espansioni per neuroshima create da appassionati. Queste risorse risultano utilissime e prezione, visto che alcuni degli eserciti creati hanno raggiunto livelli qualitativi eccezionali, tali da superare quasi il maestro, ossia il gioco originale.

Tra i fan che si sono applicati alla creazione di materiale sicuramente degno di nota è Michał Herda, un ventunenne polacco che ha dato vita a vari eserciti, uno dei quali è l'oramai famoso Mephisto. Nella foto a fianco, tratta dal suo sito, potete vedere solo una parte delle tessere da lui create, che raffigurano, appunto, nuovissime eserciti: è davvero un peccato però che per ora abbia completato la traduzione (credo) della sola espansione Mephisto. E' inoltre disponibile una guida tattica, in inglese, per l'espansione Doomsday.


Ok, veniamo ora a Mephisto, per spiegare di cosa si tratta. L'espansione contiene un set di tessere, tra le quali compare UNA SOLA UNITA' da combattimento, che anche il vostro quartier generale. Dal punto di vista della ambientazione si dice che Mephisto è una sorta di pianta carnivora intelligente ed infestante la quale, se non distrutta e combattuta velocemente, può facilmente provocare l'estinzione dell'umanità ! La assoluta innovazione di questo esercito è quindi evidente e sono quindi proposte alcune necessarie regole aggiuntive. Tra queste le più rilevanti sono: 1) che Mephisto è l'unica tessera di quell'esercito a potersi muovere sul tabellone (i moduli, una volta piazzati, stanno lì fermi) ; 2) i moduli di Mephisto lo potenziano a prescindere dal fatto che siano o meno in contatto con lui ed il potenziamento è comunque efficace in battaglia anche se il modulo è distrutto prima che Mephisto spari ; 3) la distruzione di un modulo causa un danno a Mephisto ; 4) Il danno totale che può produrre Mephisto può essere DIVISO tra più obiettivi, a sua scelta (per es., se ha intorno 4 unità e può fare 4 danni, può scegliere se colpirne una con 4 danni, 2 con due danni ciscauna, una con 3 danni e un'altra con 1 e così via ..). Abbiamo provato questo esercito con il Berto e devo dire che l'abbiamo trovato davvero eccellente: introduce un meccanismo totalmente innovativo (l'idea della tessere solitaria) e la qualità della realizzazione è assoluta, tanto da essere equiparabile in tutto al prodotto originale. Un 'bravo' al suo autore ! Unico aspetto negativo (ma a chi piace il fai da te non necessariamente lo è) è che bisogna armarsi di forbici e colla per costruirlo ...