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lunedì 28 dicembre 2009

Preview: Macao

Uno dei titoli del genere di 'gestione risorse' che maggiormente attirava le attenzioni degli appassionati nel pre- Essen era sicuramente Macao, di Stefan Feld, autore già noto per titoli del calibro di Notre Dame, il Nome della Rosa, Im Jahre des Drachen, ed edito dalla Alea, etichetta 'adulta' della Ravensburger.

L'amico polloviparo riguardo al game designer annota qualche considerazione ulteriore sul suo curriculum: Stefan Feld a mio avviso è un autore molto interessante. Leggo nella sua produzione uno sforzo per non produrre titoli uguali fra di loro e cercare meccaniche nuove ed originali. Il 'nome della rosa' è forse uno dei titoli che ho giocato maggiormente fra quelli acquistati ad Essen l'anno scorso e sicuramente il mio investigativo preferito. Fra i titoli che citi nella sua produzione secondo me meritano un posto anche 'Roma', ottimo gioco di carte per 2 e soprattutto 'Rum & Pirates' veramente originalissimo e divertente ! Ad Essen di quest'anno ho acquistato anche il gioco di carte de 'I pilastri della terra' sempre opera sua, poiché il libro in questione (di K. Follet) è uno dei miei romanzi preferiti.


I precedenti prodotti della linea alla quale appartiene questo titolo, nonchè l'esperienza dell'autore, apprezzato dai fan del genere, avevano generato un significativo 'buzz' (ovvero un chicchiericcio insistente) su questa uscita, che era quindi molto attesa. Alla prova dei fatti però il gioco, pur risultando un prodotto nel complesso solido ed interessante, non è riuscito ad andare completamente incontro alle attese, perdendosi con il tempo un pò del clamore originariamente accesosi intorno ad esso. In parte ciò è possibile che sia da attribuirsi alla scelta di non divulgare subito una versione inglese delle regole, così come anche la presenza di numerose carte scritte in tedesco può aver contribuito a smorzare la fretta dei fan di accaparrarsi la scatola, tuttavia qualche reazione non del tutto positiva (in parte non del tutto giustificata) è emersa anche in relazione al gioco in sè.
Grazie allo sforzo di traduzione compiuto da Francesco Neri (revisionato da Polloviparo per le carte), i quali hanno postato sulla Tana dei Goblin regolamento tradotto nella nostra lingua e carte, sono ora in grado di fornire una presentazione del titolo. Premetto che nella ricostruzione del regolamento opererò delle semplificazioni, perchè andare nel dettaglio significherebbe rendere illeggibile l'articolo, per cui rinvio al manuale per i particolari.

Partendo dall'ambientazione, verifichiamo come il gioco sia ambientato nella Macao del 17° secolo, importante porto commerciale, nel quale i giocatori impersoneranno altrettanti commercianti i quali, prendendo il controllo di vari distretti produttivi della città (e quindi degli scambi che in essi hanno luogo) cercheranno di imporsi sugli altri guadagnando denaro e prestigio. A livello di meccaniche si tratta di un classico 'gestione risorse', con la presenza di carte e, sorpresa sorpresa, di dadi !



Il gioco si svolge quasi interamente intorno al tabellone, all'interno del quale si possono identificare grosso modo 4 aree di maggior rilievo, ossia: 1) sulla destra, la città di Macao, che è divisa in 30 distretti, ossia aree ben delimitate, all'interno di ciascuna dei quali è piazzata (in 24 di essi), all'inizio della partita, in modo casuale, una tessera raffigurante un prodotto; alcuni distretti 'speciali' (6) hanno invece un 'jolly' (che vale un cubetto risorsa o 3 monete). Per controllare un'area, come vedremo, sarà necessario spendere le risorse (cubetti colorati) indicate su di essa ed in cambio si otterrà una tesserina 'prodotto'. 2) a fianco alla città vi è un percorso a caselle, che serve esclusivamente per stabilire il turno di gioco: più in alto si è , prima si muove: per salire si devono pagare 1 risorsa per ogni casella ; 3) un'ampia area a fondo blu (mare) nella quale si possono identificare 8 'isole', che rappresentano, stilizzati, i porti di destinazione delle navi dei giocatori (una per ognuno, nel suo colore, piazzate nel porto di Macao all'inizio dle gioco), le quali si muoveranno nelle caselle identificate sulle tratte che uniscono le varie città, pagando per fare ciò un cubetto per casella. Ogni porto accetta un tipo di prodotto che, consegnato da chi lo possiede, attribuisce punti vittoria (in valore decrescente a seconda dell'ordine con il quale si arriva a consegnarlo);
4) una griglia composta da due colonne, sulla sinistra del tabellone (nell'immagine a fianco), che raffigura le tasse che si possono pagare (a scelta) per ottenere punti vittoria immediati (ad ogni turno), in rapporto che varia ad ogni turno.

Vi è poi, a livello di materiali, un pacchetto di carte, 120, divise in tre 'tipi' (carte 'pergamena', 'edificio' e 'personaggio'), le quali recano su di esse un testo, il quale disciplina i loro effetti (del tipo: ottieni un cubetto della risorsa x, x monete d'oro, ricevi x punti vittoria per ogni carta del tipo x che hai, ...). Alcune carte (le potete vedere ritratte nelle immagini a corredo dell'intervista, più avanti) producono effetti immediati ed altre danno punti alla fine del gioco, ma tutte, per essere utilizzate, hanno un costo di attivazione che deve essere pagato, in cubetti di colore predeterminato, indicato sulla carta.
I materiali sono poi completati dal solito pacco di cubetti colorati di legno, che qui sono ben 300 (un ramo d'albero) e da vari segnalini (quelli che chiamo 'cittini'), oltre che da una 'scheda giocatore', destinata ad accogliere carte e cittini e da una 'rosa dei venti' di forma ettagonale, che rappresenta il fulcro della dinamica più particolare di questo gioco.

Ad ogni giocatore è poi attribuita la sua scheda ed una carta: si noti che essa, per essere attivata e quindi produrre effetti, richiede il pagamento del costo indicato. Alla fine del gioco per ogni carta non attivata (se ne prende una a turno) si avranno 3 punti di penalità.

Ogni turno di gioco (ve ne sono 12) si articolerà quindi seguendo le tre fasi che riepilogo:
a) fase carte. Si pescano 4 carte edificio/personaggio e 2 'pergamena' e si mettono scoperte. Sulla base dei valori indicati si stabilisce il rapporto punti vittoria per denaro nella tabella a sinistra e poi ogni giocatore sceglie, a turno, una carta. La scelta dovrà aver luogo sulla base sia del suo effetto che del costo (per evitare la penalità). La carta presa si pone sulla propria tessera giocatore, mentre quando si attiva si toglie da essa, mettendola a fianco, per ricodare che è stata 'pagata'.


b) fase dadi. Ci sono 6 dadi colorati, uno per ogni colore dei cubetti. Il giocatore di turno li tira e ciascuno sceglie (senza prenderli, per cui si può scegliere anche insieme) due di essi.
A questo punto ogni giocatore posiziona il numero di cubetti indicato dal dado scelto, del colore del dado, vicino alla casella del proprio ettagono nella quale si trova quel numero. Per esempio, se prendo un 2 verde ed un 5 rosso, metterò due cubetti verdi davanti al lato della mia 'rosa dei venti' sul quale è raffigurato il numero 2 e 5 cubetti rossi sul lato con il numero 5. Fatto questo ogni giocatore gira di un settore in senso orario la rosa dei venti e prende, per usarli nella fase successiva i cubetti che si vengono a trovare davanti alla freccia. Per capirci, quindi, se io scelgo un 1, vuol dire che potrò piazzare un solo cubetto di quel colore davanti all'1 della rosa dei venti, ma che potrò prenderlo subito in questo turno: se invece scelgo un 6, metterò sei cubetti di quel colore davanti al 6, e potrò utilizzarli solo tra 6 turni. Quindi la logica è scegliere tra l'uovo oggi e la gallina domani.
Nell'esempio a fianco il giocatore piazza due cubetti rossi a fianco del '2' e 5 verdi a fianco del '5'.

c) si arriva a questo punto alla fase azioni, nella quale, spendendo tutti i cubetti disponibili (quelli che avanzano si buttano) ottenuti nella fase b, i giocatori, a turno, eseguono le azioni. Le possibilità a disposizione (si possono compiere tutte le azioni che si vogliono, finchè ci sono cubettia disposizione) sono:
attivare una o più carte, pagando il relativo prezzo ; prendere il controllo di un solo distretto (vedi immagine a fianco) per turno (salvo effetto di carte) pagando il relativo costo (nnel'immagine 2 cubetti viola per avere la 'tazza'), ottenendo in cambio il cittino 'prodotto' che è su di esso ; avanzare il proprio trippolino sul percorso a fianco della città (che serve per determinare il turno di gioco) ; muovere la propria nave (eventualmente consegnando i cittini 'prodotti', se si arriva nella città giusta); acquistare punti prestigio, pagando il costo in denaro indicato nella tabella a sinistra nel tabellone ; usare le carte attivate.

Il gioco procede in questo modo per 12 turni (in quelli finali ci sono modifiche sull'uso dei dadi, per evitare che risorse vadano perse per tiri di dadi alti), dopodiche il gioco finisce. Si perdono 3 punti vittoria per ogni carta non attivata, si guadagnano quelli indicati sulle carte attivate in proprio possesso e si ottiene un bonus di 2 punti per ogni settore della città collegato appartenente al proprio gruppo di settori più grande (es. se il gruppo più grande è composto da 4 settori, si avranno 8 punti, mentre se tutti i settori sono scollegati si avranno solo 2 punti). Nell'immagine a fianco il rosso, con sei settori, ha 12 punti, l'arancio 8, il giallo ed il bianco 6).

Ok, riassunte come sopra, con una certa fatica, le regole, arriviamo ora ai commenti.
Prima di tutto l'aspetto più negativo del gioco, dal punto di vista strettamente 'analitico', che è quello legato alla ambientazione. Se appartenete alla categoria di quelli che si disinteressano della veste grafica e/o della attinenza delle regole all'ipotetico ambiente nel quale il gioco si dovrebbe svolgere, questa critica vi passerà sopra come acqua sulla pietra, ma altrimenti noterete facilmente come il gioco sia assai astratto. Per capirci direi che il fatto che si controllino 6 distretti collegati o che se ne controllino 12 scollegati dovrebbe nella vita reale rendere più potente il secondo giocatore, se si parla di semplice possesso di fonti di produzione, mentre la regola avvantaggia il primo, che le presunta 'risorse' (cubetti) si ottengono grazie al tiro dei dadi e che sono del tutto inidentificabili e spesso fungibili (costa un cubetto muoversi in mare ed uno sulla tabella dell'ordine di gioco, per esempio), che le combinazioni per l'attivazione delle carte non sono legate ad alcun aspetto pratico, così come il fatto che appena si controlla un distretto la merce è subito vendibile dalla nave che si trova ad un passo dal porto di Genova (per esempio) è chiara conseguenza della invenzione del teletrasporto che notoriamente è avvenuta nel 1675. Anche la realizzazione grafica prescinde da qualsiasi riferimento geografico o produttivo (prodotti che si trasformano in qualcosa), per cui direi che il legame tra ambientazione e meccaniche è praticamente nullo.

Superato questo aspetto, passando invece alle meccaniche di gioco, direi che siamo davanti ad un prodotto che appare (bisogna però giocarlo a fondo per capirlo!) davvero solido e ben congeniato, unendosi l'uso delle risorse con quello delle carte: la pianificazione è qui importante, perchè si deve scegliere sempre se privilegiare tra l'urgenza di ottenere prima meno risorse o la volontà di rimanere quasi inattivi per alcuni turni per poi 'esplodere'. Per spiegarmi meglio intendo dire che se si inizia dai primi turni a prendere solo dei 4 e dei 5 e dei 6, per i primi 3 giri non si avranno cubetti, ma poi, ad ogni giro, tra il 5° ed il 10° si avranno in media 10-11 cubi da utilizzare, facendo un grosso passo avanti.


Il meccanismo dell'ettagono rappresenta quindi la classica novità che fa da aspetto distintivo del gioco rispetto alla concorrenza (così come i 'tombolini' distinguono, per esempio, Vasco da Gama), facendo si che si abbia l'idea di essere dinanzi a qualcosa di diverso dal solito.
Quanto alle carte poi esse introducono, nella loro varietà (poi alla fine non esagerata, visto che le 'famiglie' degli effetti sono ridotte) un ulteriore elemento di interesse da tenere in considerazione, potendo rappresentare il loro utilizzo una strategia da seguire (privilegiando quindi anche la spesa di risorse per essere primi nel turno a scegliere, mentre se si rimane indietro difficilmente si avranno a disposizione carte di grande utilità). Anche il meccanismo del controllo aree, prima vituperato nella logica della sua scarsa attinenza alla realtà, si rivela poi un elemento strategico da tenere in conto. La spremitura di meningi che il titolo richiede è quindi significativa e ritengo che gli appassionati del genere vorranno sicuramente provare qualche partita a questo titolo. Resta, per i più 'matematici', la probabile lamentela legata alla presenza dei dadi, che introducono un elemento di aleatorietà (legato principalmente alla disponibilità di certi colori di cubetti, che potrebbero non uscire in misura adeguata), però anche questo aspetto, con il procedere del gioco, non dovrebbe risultare (salvo violazioni della legge dei grandi numeri, che però a volte si verificano) impossibile da aggirare con adeguamenti delle proprie tattiche: del resto cosa c'è di meglio che attribuire alla 'sfortuna' il fatto di aver perso di 50 punti ?
In definitiva ritengo che ci troviamo dinanzi ad un titolo solido, interessante e portatore di alcune belle idee, afflitto da alcuni difetti, legati in gran parte alla aridità della ambientazione (cosa che per molti può risultare indifferente). Resta solo da giocarci un pò per verificare la fondatezza delle deduzioni espresse !


Come al solito, anche questa volta ho provato a contattare l'autore del gioco, Stefan Feld, raccogliendo la sua disponibilità per una breve intervista. Lui, gentilissimo, ha risposto, anche se stavolta in tedesco (dice che in inglese non si trovava), per cui, immaginando che la lingua possa essere ostica per molti, inserisco una breve traduzione italiana sotto ogni risposta, specificando che essa è da intendersi come approssimativa, perchè il mio tedesco è del tutto inadeguato.
In ogni caso l'autore dimostra di accogliere parte delle obiezioni che si muovevano nell'articolo verso il gioco, spiegando di essere partito effettivamente dal meccanismo base della rosa dei venti (che resta l'idea più affascinante del gioco), costruendoci poi intorno un gioco ben oliato, che gli ha portato via circa due anni di testing. Quanto alla relativa astrattezza Feld, onestamente, la ammette, spiegando che il suo modo di lavorare porta a pensare alla ambientazione solo in una seconda fase della progettazione. Per quanto egli sia un autore già molto conosciuto, apprendiamo anche che questo impegno rappresenta per lui ancora solo un hobby, visto che è, di mestiere, professione di educazione fisica...

Il gioco è attualmente in vendita nei negozi a circa 44 euro oppure può essere acquistato online sul sito Egyp.it al prezzo scontato di circa 37 euro.



INTERVISTA CON L'AUTORE
First of all, can you briefly introduce yourself ?
Hallo. Ich bin Lehrer für Physik und Sport an einem Gymnasium in Gengenbach. Dort lebe ich auch mit meiner Familie. Das Spielen betreibe ich seit meiner Jugend, das Spieleerfinden seit ca. 10 Jahren.
Ciao. Sono un insegnante di educazione fisica in una scuola superiore a Gengenbach, dove vivo con la mia famiglia. Mi dedico ai giochi da tavolo sin dall'adolescenza e li disegno da una decina d'anni.

How did you became a full time game designer (.. are you ..?) ?Nein, wie oben beschrieben, mache ich das Ganze in meiner Freizeit.
Non sono un desginer a tempo pieno, ma vi dedico il mio tempo libero.

The game seems to be really deep: I mean that the game mechanics seems to have been tested a lot to resist to strange tacticts or to force players to pursue a balanced growth. Is it true ? How much time have you been working on this game ?An Macao habe ich zusammen mit Stefan Brück (alea) 2 Jahre gearbeitet und es hat viele Veränderung und eine ganze Menge feintuning erfordert.
Ho lavorato su Macao insieme a Stefan Bruck della Alea da circa 2 anni e lo sviluppo ha richiesto molti cambiamenti, nonchè l'implementazione di meccanismi completamente nuovi.
Are there some rules you decided during the process of creation of the game to delete ?Ja, viele ! Zu Beginn war es so, dass man beispielsweise Inseln besiedeln musste. "Waren ausliefern" gabe es anfangs gar nicht.
Si, molte ! All'inizio per esempio per poter spedire merci in un'isola si doveva prima colonizzarla.

What, up to you, gives the best in this game: i.e. what's the aspect of the game that you appreciate the better now, seeing it on the shelves ?Das zentrale Element, ist der Würfelmechanismus mit der Windrose. Die Kunst war es diese in ein gut funktionierendes Spiel einzubetten.
L'elemento centrale del gioco è sicuramente il meccanismo dei cubi con la rosa dei venti. L'idea si è dovuta inserire all'interno di un gioco ben funzionante.

Up to me the 'eptagon' is one of the best ideas of the game .. how did you pull that rabbit from the cilinder (i.e. how did you developed that idea) ?Wenn ich das wüsste ;o) Ich experimentiere viel mit Würfeln und irgendwann hat sich der Mechanismus eben herausgebildet.
Se lo sapessi ... ho fatto molti esperimenti con i cubi ed alla fine il meccanismo si è sviluppato quasi da solo ..

A rule wich can create a bit of concern for some of the core gamers is the 'dice' mechanism: I believe that it's not so strong, but a bit of 'luck factor' can be present. What do you believe about it ?Ich finde, dass ein Spiel etwas Glück braucht, auf das die Spieler gekonnt reagieren müssen. Außerdem, kann man mit Hilfe der Jokerplättchen doch einiges bewegen.
Penso che ogni gioco abbia bisogno di un piccolo fattore 'fortuna', se non altro perchè i giocatori debbano in qualche modo interagire con esso od imparare a sfruttarla ..

One of the cons of the game can be a certain lack of link between the theme and the game mechanics (i.e. It's Macao, but it could have been Hong Kong or even Miami ... and the basic resources are indistinct ..): do you disagree with this idea ?Nein, es stimmt schon, bei mir kommt zuerst der Mechanismus und dann erst das Thema.
No, effettivamente nel mio modo di pensare i giochi, prima di tutto viene il meccanismo e poi segue il soggetto di riferimento.

Too many cards, perhaps (again on the cons side ...) ? Couldn't them be designed in a way not to be language dependant ... ?Wir haben versuch die Karten mit Symbolen zu versehen. Es ist uns aber nicht gelungen auch die komplizierterenn Karten umzusetzen. Dahalb sind wir beim Text geblieben.
Abbiamo provato a sostituire il testo con simboli, ma alla fine la cosa si è rivelata insoddisfacente, per cui siamo tornati alla versione con testo.

One of your goal seems to be to produce games with different mechanics: is it true ? What can we expect for your next effort ?Ich arbeite natürlich an anderen Sachen und bin immer bestrebt auch etwas "Neues" hinzuzufügen.
Cerco se possibile di variare sempre, aggiungendo sempre qualcosa di nuovo.

What's your favourite game between your own design (my favourite is Im Jahre des Drachen ..) ?Das ist schwer zu sagen. Ich mag an allen Spielen etwas ;o)
E' difficile da dire: mi piace qualcosa di tutti i miei giochi ;)

You're free to express some good reasons for my readers to buy your game .. ;-)
Es ist das Beste !!! ;o)
E' il migliore ;)

What's the intended target (kind of players) for this game ?Erfahrene Spieler
Giocatori esperti

How many copies were printed ? Until now how many were sold ? Can you say that it was a success ?Noch nicht !
Non ancora !










-- Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Kerstin Jakob, Carsten ☼ Wesel, Alain Miltgen, Emile de Maat)o dal sito dell'autore e/o della casa produttrice (Alea), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

giovedì 24 dicembre 2009

Buon Natale !!!!

Un rapido post solo per augurare a tutti i lettori del blog un buon Natale e Buon Anno, con l'augurio che le feste, sotto forma di Babbo Natale, Befana, Santa Lucia, Gesù Bambino o chi vi pare a voi vi abbia portato o vi portino tanti tanti tanti giochi da tavolo in regalo !!!!


                                                                   Auguroni !!!!!!!

P.s. In occasione dei prossimi giorni di festa le uscite di articoli saranno più diradate. Preavviso comunque che tra di esse vi sarà la presentazione di Macao, arricchita da intervista a Stefan Feld.

mercoledì 23 dicembre 2009

Review : Days of Steam


Il titolo del quale ci occupiamo oggi è un gioco di piazzamento tessere, ideato da Aaron Lauster, dal nome Days of Steam, pubblicato originariamente (l'anno scorso) dalla Stratamax ed ora riedito, con una grafica rinnovata, dalla Valley Games, che lo ha presentato a Essen. Qui trovate il regolamento completo, articolato in otto pagine, ma molto semplice, in quanto ricco di esempi e disegni.

I materiali forniti consistono in un set di 80 tessere sulle quali sono raffigurati tratti di ferrovia di vario tipo, (track tiles) con incroci, scambi, ecc., 12 tessere raffiguranti città (tre per ciascuno dei colori: rosso, verde, giallo e blu), 4 tessere 'treno' ed una cinquantina di cubetti di legno, di vario colore.


All'inizio della partita ogni giocatore (da 2 a 4) riceve un segnalino di legno raffigurante una locomotiva del suo colore, una delle 4 tessere 'locomotiva' ed un segnalino da piazzare su di essa (in corrispondenza del numero '0'), nonchè tre tessere ferrovia pescate a caso. Al centro del tavolo è piazzata una tessera città, sulla quale ciascun giocatore posizionerà la sua locomotiva  e su di un lato del tavolo sono poste due tessere città scoperte, su ciascuna delle quali si collocano due cubetti pescati a caso dall'apposito sacchetto di tessuto.

A questo punto il giocatore di turno potrà compiere una delle seguenti quattro azioni:

1. piazzare una tessera ferrovia. Vi sono alcune regole per il piazzamento, tra le quali cito il fatto che la tessera piazzata deve collimare con quelle esistenti, che almeno uno dei tratti di ferrovia che raffigura (ve ne possono essere diversi) sia con il piazzamento collegato ad una città e che non sia più lontano di 5 tessere dalla città più vicina. Piazzando la tessera il giocatore guadagnerà i 'punti vapore' indicati sulla tessera, segnandoli sulla propria tessera 'locomotiva' tramite lo spostamento del segnalino di legno (il vapore non può mai scendere sotto lo 0 e salire sopra il 6!). Una volta piazzata la tessera il giocatore ne pescherà una nuova a caso ;

2. piazzare una città (immagine a fianco). E' possibile solo se vi sono almeno due tessere che la separano da una città già esistente e deve essere collegata ad un'altra città da un tratto di ferrovia. Si può scegliere se piazzare una delle due tessere città scoperte già presenti sul tavolo o se pescarne una a caso, ponendo poi su di essa due cubetti pescati a caso dal sacchetto.

3. Muovere la propria locomotiva. Percorrere ogni tessera costa 1 punto 'vapore' (salvo le tessere collina che costano 2) che va sottratto da quelli disponibili segnati sulla propria tessera 'locomotiva': (immagine a fianco) se si vuole muovere più di due caselle attraversando una curva si deve tirare un dado, per verificare se il treno deraglia (facendo un punteggio superiore alle caselle mosse - max 6 - meno 2: esempio per 4 caselle di movimento deve fare più di 2). In caso di deragliamento si perde comunque il vapore corrispondente al movimento e si rimane nel punto di partenza. Se la locomotiva entra in una città che ha un cubetto sopra può caricarlo e portarlo con sè (max uno alla volta): il giocatore potrà scaricarlo, trattenendo il cubetto per se, nella città dello stesso colore del cubetto.
4. Stare fermo in una tessera con raffigurato un deposito d'acqua, guadagnando così 4 punti vapore.


Si ottengono punti consegnando i cubetti (che rappresentano merci) nelle città che li richiedono (dello stesso colore), in misura di 2 per cubetto. Ci sono poi bonus crescenti per chi consegna nel corso della partita cubetti di colori diversi. Ogni volta, inoltre, che piazzando una tessera si 'chiude' un circuito ferroviario che collega almeno due città (in modo tale che si possa andare da una all'altra e tornare senza usare due volte lo stesso tratto di rotaia), si ottiene 1 punto. Il primo che arriva a 13 punti vince (oppure chi ha più punti quando è pescata l'ultima tessera ferrovia). Nell'immagine a fianco un esempio di circuito tra la città gialla e quella rossa.

Queste le regole, in sintesi (c'è qualche piccola aggiunta, ma credo il meccanismo ci sia tutto). Venendo alle impressioni sul titolo l'idea che si ha è che rappresenti una sorta di incontro tra Carcassonne e Steam (detto simpaticamente), mutuando dal primo il meccanismo del piazzamento tessere e dal secondo l'idea del pick and delivery (raccogli e consegna) le merci nelle città di quel colore. Giocato risulta assai gradevole, sia nella versione a 2, che in quella multiplayer e devo dire che è meno banale di quanto non possa apparire a primissima vista. Tanto per capire si deve fare attenzione a quanto 'vapore' hanno gli avversari in quanto, non potendo mai essere superato il '6', essi potrebbero essere costretti a muovere la locomotiva, non piazzando tessere al loro turno e questa impossibilità può essere sfruttata per cercare nel frattempo di chiudere dei circuiti, cosa che spesso richiede almeno due piazzamenti successivi.

Il posizionamento delle città è inoltre cruciale, visto che avere cubetti che potranno essere trasportati alla meta giusta a breve distanza può garantire la vittoria. L'esperienza è quella di partite che vedono una fase iniziale molto guardinga, con giocatori che cercano di fare del tutto per non avvantaggiare gli avversari, seguita poi dal piazzamento di varie città, quasi in contemporanea, con una vera e propria corsa per il prelievo dei cubetti. Il mix tra piazzamento tessere e movimento della locomotiva è quindi interessante e nel contesto di un titolo che comunque non richiede troppa riflessione, consente di mettere in atto piccole strategie, anche a medio termine. Una piccola componente push your luck (rischio) è introdotta poi dal tiro del dado se si vuole rischiare a muovere più velocemente la locomotiva. Nel complesso direi quindi che è un titolo assai gradevole, che non ha ottenuto forse, nella prima edizione, il riscontro che meritava.

A livello di prezzo le copie della vecchia edizione si trovano a meno di 20 euro su internet, mentre quella nuova costa circa il doppio. Dalle immagini che vedo però il redesign ha comportato solo dei ritocchi grafici e, visto che la vecchia edizione era comunque funzionale, si può pensare di risparmiare ;-)

Riguardo alle differenze grafiche le immagini si riferiscono alla versione Valley Games, mentre le foto le ho scattate io, che ho la versione Stratamax. Se volete approfondire qui trovate un video in inglese (utile comunque per vedere il gioco in movimento), qui una recensione in inglese (complessivamente positiva, lo considera un titolo di inizio al mondo dei giochi di ferrovie) e qui un'ulteriore presentazione (sempre in inglese, sorry ..).

--- Le immagini del gioco riprodotte sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Rich Fach),  o dal sito della casa produttrice (Stratamax - Valley Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

lunedì 21 dicembre 2009

P/review: Peloponnes

Il titolo di oggi, Peloponnes, è frutto della fantasia del game designer Bernd Eisenstein, già noto per titoli che hanno raggiunto recentemente una certa notorietà, come Alea Iacta est (in collaborazione con altri), Pack & Stack e Maya ed è stato pubblicato da lui stesso, sotto l'etichetta della sua casa produttrice, creata per l'occasione, ossia la Iron Games.

Bernd, intervistato da un sito tedesco, ha spiegato di aver sempre ritenuto il titolo del quale ci occupiamo (un 'gestione risorse') come il suo miglior progetto per cui, dopo averlo visto rifiutare dalle case alle quali lo aveva proposto, ha deciso di produrlo in prima persona: non sappiamo se l'avventura avrà o meno un seguito (sul suo sito il buon Eisenstein elenca almeno venti idee che attendono di essere pubblicate) ma per ora egli ha scelto di provare questa esperienza con una tiratura di 1000 copie. Nel contempo è uscita subito anche una prima espansione del gioco, utile per aprire le partite ad un sesto giocatore (mentre normalmente il titolo è per 1-5 giocatori), nonchè contenente alcune tessere aggiuntive.

Nel corso dell'articolo, poi, ci fornirà le sue prime impressioni su questo titolo l'amico polloviparo, costante frequentatore del blog, che ho coinvolto in questa esperienza di commento.

Un saluto a tutti: cercherò qui di fornire alcune brevi impressioni tratte dalle primissime partite che ho avuto modo di fare a questo titolo, che mi ha interessato al punto da acquistarlo nel primo 'pacco post Essen' che ho ordinato (piuttosto nutrito, per altro, ndP11). Ho avuto modo di provarlo solo in modalità a due giocatori, per cui lo preciso per rendere più utili i commenti.


Partiamo, come d'uso, dalla ambientazione e dai materiali. Quanto alla prima diciamo che il titolo è ambientato nell'antica Grecia, dove i giocatori ricopriranno il ruolo di leader di altrettante città stato, in competizione tra loro per divenire la più prestigiosa e popolosa città del Peloponneso.
A livello di materiali essi consistono in 40 tessere, divise tra 20 edifici e 20 territori, che saranno destinate ad essere acquistate dai giocatori, in 7 tessere città (una per ogni giocatore), in una serie di segnalini vari ed in una scheda per ogni partecipante alla partita.

Quest'ultima rappresenta, per ognuno, il principale punto di riferimento durante la partita, in quanto su di essa sono raffigurate cinque tabelle, costituite da caselle numerate: ponendo su di esse altrettanti segnalini i giocatori avranno modo di tenere conto delle risorse a loro disposizione (legno, pietra, cibo, cittadini e generi voluttuari - luxuries). Mancano, di conseguenza, i classici cubetti di legno che caratterizzano la maggior parte dei titoli di questa categoria, in quanto essi sono di fatto sostituiti da questo meccanismo, che ritengo efficace, per quanto poco scenografico. Le tessere territorio/città contengono al loro interno vari numeri, ossia il loro valore 'prestigio' (punti vittoria), il numero di risorse (cittadini, denaro, ...) che attribuiscono appena acquistate (in alto a destra), il loro costo (in basso a sinistra) e ciò che producono ad ogni turno (in basso a destra).  Gli edifici contengono poi anche (in alto a sinistra) le risorse necessarie per la loro costruzione.


Ok, per iniziare (qui trovate le regole in inglese) ogni giocatore riceve una tessera città d'inizio, che piazza sopra alla propria scheda (una tra quelle indicate nell'imagine sopra), registrando su di essa le risorse di partenza delle quali tale città è dotata (per esempio, Patrasso attribuisce 7 monete - l'unica risorsa che si riceve in dischetti di legno ed un abitante, mentre Argo dà diritto a 5 monete e 2 abitanti). Ognuno degli OTTO turni nei quali la partita si articola si sviluppa quindi in 7 fasi successive, ossia:


a. pesca delle tessere. Le 40 tessere territorio/edifici sono divise in 3 gruppi (da utilizzare in sequenza, per graduare la crescita) e se ne pescano 5 ad ogni turno, che vengono poste sul tavolo e rivelate. Esse sono disposte in due file: in quella sotto se ne mette un numero pari ai giocatori ed in quella sopra (conquest) quelle residue (ad esempio se siete in tre, tre tessere sono messe 'sotto' e due 'sopra', mentre in 5 vanne tutte sotto) La differenza sta nel fatto che quelle 'sotto' si acquistano in asta, mentre quelle sopra si comprano direttamente, al prezzo indicato sulla tessera maggiorato di 3. NOTA: due delle tessere recano anche un simbolo speciale, in mezzo in basso, definito supply round: quando escono i giocatori dovranno dar da mangiare ai loro cittadini, utilizzando 1 cibo per ognuno degli abitanti. Ogni abitante non sfamato è perduto !!!


b. asta. Si ha qui un meccanismo di asta 'spurio', nel senso che il giocatore di turno può scegliere di acquistare direttamente una delle tessere nella linea 'sopra', pagando il suo prezzo +3 (e prendendola così direttamente), oppure di fare un'offerta su una di quelle 'sotto' (almeno pari al valore della tessera). Una volta piazzata l'offerta, se il giocatore successivo decide di acquistare a sua volta proprio quella tessera (tra quelle 'sotto') allora piazzerà la sua offerta ed il precedente giocatore dovrà spostare i denari offerti su di un'altra tessera (se ve ne sono acquistabili con quella cifra), oppure riprenderà in mano quanto offerto, con 1 denaro in bonus, ma senza poter più comprare nulla in quel turno. Come vedete quindi si tratta di un'asta anomala, in quanto non c'è alcuna possibilità di rilancio, per cui si deve fare attenzione a non offrire troppo poco, perchè non comprare nulla in un turno, in un gioco breve come questo, può determinare l'esito della partita.
c. sistemare l'ordine di gioco. I giocatori assumono, per il turno di gioco, un nuovo ordine sulla base delle offerte fatte (chi + offre, prima muoverà).


d. posizionare le tessere. Tutti i giocatori posizionano a questo punto le tessere acquistate. Se si tratta di tessere 'territorio' le metteranno semplicemente a destra della città (NB. dopo la prima c'è la regola che si possono aggiungere nuove tessere territorio SOLO se condividono con la precedente almeno la produzione di un tipo di risorsa tra legno, cibo e pietra) mentre se si tratta di edifici, essi dovranno essere piazzati a sinistra della città, ma dovranno essere costruiti (pagando il loro prezzo in risorse) entro la successiva fase di  supply round, dovendo essere altrimenti distrutti.


e. ottenere le risorse iniziali dalle tessere acquisite. In alto a destra ogni tessera reca l'indicazione delle risorse che attribuisce al giocatore al momento del suo acquisto: in questa fase ognuno le aggiunge nella propria scheda (NB: gli edifici attribuiscono comunque queste risorse, anche se non saranno poi costruiti. Nell'immagine a lato l'edificio costa, per essere edificato, 3 pietre ed 1 legno).
f. raccogliere tasse e risorse. Ogni giocatore riceve, sulla base del numero dei cittadini, le tasse indicate sulla scheda (es. 2 monete per 3-4 cittadini e 5 per 11-13). Ognuno ottiene anche le risorse che gli garantiscono le tessere che controlla (esempio, le due tessere nelle immagini sopra, attribuiscono 1 legno ed una pietra la prima ed un 1 legno e1 cibo la seconda). NB se si riesce a superare il valore massimo stoccabile per ogni risorsa (10 per legno e roccia e 13 per il cibo, l'eccesso è convertito in luxuries, utilissime perchè possono essere convertite in ogni momento in denaro o risorse, in misura di 2:1, anche se solo in caso di necessità per costruire od alimentare i cittadini). Questo meccanismo rappresenta comunque un elemento chiave, da tener presente per una crescita equilibrata, perchè contiene un utile fattore moltiplicatore di risorse in un gioco che invece per il resto fa scontrare con una grossa carenza di risorse !!


g. rivelare i segnalini calamità. Poichè l'antica Grecia era un posto difficile dove vivere, le civilizzazioni che si sviluppavano colà dovevano affrontare continuamente varie minacce: per simboleggiare tutto ciò vi sono 16 segnalini 'calamità', tre per tipo (con uno bianco). Se ne girano 2 al turno e quando il terzo di un tipo esce, avrà luogo quel disastro, ossia il terremoto, l'inondazione, la peste, la tempesta ed il declino. Per fronteggiare ognuno di essi i giocatori dovranno spendere determinate risorse (es. 1 legno ed una pietra per ogni edificio in caso di terremoto) per non perdere edifici o territori oppure semplicemente perdere cittadini o cibo (in caso di inondazione per esempio si perde 1/3 del cibo, mentre per la peste 1/3 dei cittadini).

Alla fine del gioco, che si conclude all'8° turno, ha luogo un'ultimo supply round, quindi si calcolano i punti, secondo due criteri, ossia da una parte si guadagnano 3 punti per ogni cittadino e dall'altra si sommano i punti prestigio sulle tessere possedute, aggiungendovi 1 punto per ogni 3 monete residue. Il punteggio più alto tra i due sarà quello definitivo per il giocatore. Chi ha il punteggio più alto vince.

Passando ora alle impressioni, partiamo da quelle più immediate, in quanto derivanti dall'analisi della grafica e dei materiali. Al riguardo direi che l'impatto non è dei più travolgenti, in quanto la grafica, pur funzionale allo scopo, fa leva su colori piuttosto leggeri, le illustrazioni sono limitate al minimo (del resto, in tessere piene di numeri o simboli come queste, non c'era molto spazio) ed i materiali sono veramente ridotti all'osso, mancando addirittura i notissimi cubetti, che caratterizzano in genere le produzioni dei gestioni risorse. E'  quindi chiaro e comprensibile lo sforzo di ridurre i costi, nella logica della autoproduzione. Che ne dici, polloviparo ?

Sono d'accordo, in quanto il materiale non risulta certo particolarmente sontuoso. La scatola è nel classico formato quadrato, ma con spessore ridotto. All'interno troviamo delle tessere (di buono spessore) di adeguate dimensioni, segnalini in cartone ed in legno e le schede giocatore su un foglio di cartoncino sottile. Quindi non si rimane particolarmente colpiti all'apertura della scatola. La grafica è chiara e funzionale, i disegni si contraddistinguono per l'utilizzo di colori molto tenui.

Ok, proseguendo poi sulle meccaniche devo dire di essere rimasto piuttosto 'intrippato' dal gioco, in modo difficilmente spiegabile. In effetti si tratta, in gran parte, di una sorta di solitario (ed il fatto che sia proposta come modalità di gioco dà l'idea di quanto lo sia) giocato in gruppo, visto che l'unico momento di interazione che le regole propongono è dato dal meccanismo di 'quasi asta' nella scelta delle tessere, momento che però potrebbe tranquillamente non verificarsi, soprattutto nelle partite meno affollato (con 2-3 giocatori), dove c'è comunque una sufficiente varietà di tessere tra cui scegliere.


Ti interrompo qui brevemente solo per annotare che le tue considerazioni risultano in buona parte corrette. In 2 si hanno 2 tessere per l'asta e 3 (4 con l'espansione) per l'acquisto. L'asta difficilmente si verifica. In 5 (o in 6 con l'espansione) tutte le tessere sono all'asta e nessuna per l'acquisto e quindi il gioco assume una connotazione diversa. La regola che almeno una risorsa presente sulle tessere terreno deve coincidere con una presente sul terreno precedentemente acquisito, è inoltre molto "vincolante" nelle scelte e contribuisce a ridurre la lotta per una specifica tessera. Spesso si vorrebbe acquistare una tessera, poichè le altre costano troppo o non servono, ma non la si può piazzare. Fortunatamente esistono alcune tessere edifico che permettono di  ignorare questa regola.

Grazie per le preziose indicazioni ! Pur non così determinate come emerge essere l'asta spuria rappresenta  comunque una piccola novità, così come un fattore di interesse è costituito dalla 'lotta contro il sistema' che permea il gioco: la sensazione chiara che trasmette è quella che tutti i giocatori, più che in lotta tra loro, siano in lotta contro le avversità che il gioco ti mette contro e che sarà vincitore non chi abbia surclassato gli altri, ma solo chi abbia meglio reagito di fronte alle varie calamità.

Un qualcosa del genere, purtroppo per Peloponnes, lo avevamo già visto nell'Anno del dragone (Im Jahre des Drachen) di Feld, per cui non è una primizia assoluta, tuttavia devo dire che una certa appetibilità il titolo per me l'ha conquistata, soprattutto per farci qualche partita nella versione solitario, piuttosto che nella sua veste multiplayer. Mi attira infatti  il mix tra le varie dinamiche che ho sottolineato nel corso della recensione, ossia tra la lotta alle avversità, la necessità di una crescita armoniosa, la solidità dei meccanismi che trapela dal regolamento: nelle interviste rese sinora l'autore parla infatti di questo gioco come di un prodotto frutto di anni di lavoro, per cui qualche residuo ciò,  perlomeno su quanto oliati risultano i vari passaggi, dovrebbe averlo lasciato. Nel complesso quindi direi che si tratta di un titolo apprezzabile, che propone alcune dinamiche interessanti e non banali, pur soffrendo di una veste editoriale non eccelsa. Il titolo è disponibile in acquisto per internet intorno ai 35 euro (completo di espansione) più spese di spedizione: al riguardo poco mi convince per altro anche il fatto che l'espansione, per un titolo distribuito in così poche copie, sia stata resa disponibile a parte, ma l'autore parla ancora di una questione di costi ed effettivamente così indispensabile non sembra essere, per cui potrebbe valere la pena di evitarla, per contenere la spesa.
Ok, passiamo ora la parola al buon Polloviparo, per sapere che impressioni ha tratto dalle prime partite.

Beh, sulle meccaniche direi che Peloponnes è stato classificato nei giochi 'Civ-light' ossia di civilizzazione leggera e, come ogni buon tedesco che si rispetti, risulta piuttosto astratto e quindi il tema di fondo è piuttosto 'appiccicato'. Qui non ci sono sviluppi di civiltà veri e propri, lotte per conquiste di terre e similari, ma la semplice acquisizione di tessere terreno o  edificio, acquisizione che avviene attraverso una meccanica di asta e/o acquisto. Il meccanismo d'asta per alcuni aspetti molto simile a quello già visto in 'Comuni'. Ho apprezzato molto il doppio punteggio. Al termine della partita si calcolano i punti popolazione (3 pt. per ogni abitante) e i punti prestigio (punti sulle tessere possedute + 1pt ogni 3 monete). Il punteggio finale del giocatore è quello inferiore fra i due (Knizia docet). Questo costringe a dover sviluppare tutto in modo equilibrato, popolazione, cibo per mantenerla, monete e risorse (legno, pietra) per  la costruzione degli edifici. Quanto al divertimento devo dire che il gioco a mio avviso risulta molto piacevole. L'ordine delle tessere sempre diverso assicura una buona rigiocabilità, anche se le meccaniche tendono ad essere un po' ripetitive. Mi ha ricordato per alcune cose il 'gioco di carte dei Coloni di Catan'.
La durata, infine, è piuttosto breve, circa 15 min. a giocatore, infatti una partita in 2 si attesta sui 30-45 min e questo può rappresentare un pregio, considerato il settore nel quale si colloca il titolo.
Passando alle primissime impressioni 'a caldo', dopo un paio di partite, mi sento di  trasmettere qualche sensazione di gioco, per aiutare i lettori. Anzitutto ho fatto 2 partite in 2 giocatori (Io vs moglie). Allora la prima ho trascurato l'importanza del 'cibo' per mantenere la popolazione che di fatto è stata 'decimata'. La riduzione della popolazione comporta il non avere più rendite  economiche. Ho perso quindi quasi tutti gli edifici a causa delle catastrofi (altra cosa da non sottovalutare). Insomma una disfatta su tutta la linea…. Nella seconda ho aggiustato il tiro e devo dire che il gioco si è dimostrato molto equilibrato (partita conclusasi 25 a 26, ho perso ugualmente, ma almeno in modo più dignitoso…).

Sulla base delle prime sensazioni quindi sembrerebbero confermate alcune delle impressioni di cui parlavamo, ossia quella di lotta comune contro le avversità, nonchè quella legata alla necessità di sviluppare in modo omogeneo il proprio piccolo 'impero' nascente.

Guardando in giro per internet devo dire che si trovano alcune ottime recensioni, tutte  (in inglese) provenienti da esperti del settore, come potete vedere su Bordgamenews, a firma di Jeff Allers (il quale parla anche del persorso accidentato che ha portato alla edizione del titolo) e di Larry Levy (che presenta una descrizione realmente ampia del titolo, profondendosi in complimenti per come è stato concepito e realizzato). Leggermente meno entusiasta, soprattutto per aver poco gradito la presenza di un meccanismo di asta, è invece Tom Rosen, così come piuttosto 'neutra' è la recensione comparsa su Metagames.


Per concludere degnamente questa lunga presentazione propongo di seguito una interessante intervista concessami dall'autore, Bernd Eisenstein, al quale ho rivolto, oltre alle classiche domande di rito, alle quali egli ha risposto presentandosi e spiegando di essere da alcuni anni sulla scena del design dei giochi da tavolo, anche alcuni quesiti piuttosto mirati, legati agli aspetti meno entusiasmanti del suo titolo.
Il buon Bernd, dopo aver ricordato di aver deciso di produrre questo titolo per sua soddisfazione personale, visto che le case alle quali lo aveva proposto non avevano accettato, ammette di aver dovuto compiere degli sforzi per ridurre al minimo i costi di produzione che, per una edizione di sole 1.000 copie, non godono di grossi sconti - quantità. Di conseguenza la stessa scelta di uscire con una espansione a parte è stata dettata dal desiderio di ridurre il più possibile il prezzo per il prodotto base, nella speranza di non disincentivare possibili acquisti: alla fine comunque la maggior parte dei compratori del gioco hanno anche preso l'espansione, per cui è possibile che alla fine questa (stampata in 800 copie) vada esaurita prima della scatola base. Quanto alle possibili critiche legate alla mancanza di interazione, l'autore risponde spiegando che il gioco è uscito com'è per suo espresso desiderio, nel senso che addirittura nel corso del testing ha volutamente eliminato alcune regole che rendevano meno controllabile la situazione per i giocatori: come spiega lui personalmente odia quando gli altri giocatori, con mosse più o meno prevedibili, mandano all'aria i suoi piani, per cui nel SUO gioco ha voluto ridurre al minimo i rischi di ciò. E' sempre necessario, come sottolinea Eisenstein, vedere bene come sono messi gli avversari, soprattutto nelle ultime mosse, però ognuno sarà sempre artefice del proprio destino.
Quanto poi all'andamento delle vendite l'autore spiega di essere soddisfatto, essendo andato già in pari ed avendo dato via 700 delle 1000 confezioni: ora l'idea è quella, se le cose continueranno in questo senso, di arrivare al prossimo Essen day con un'altro titolo e, magari, con un'ulteriore espansione di Peloponnes.
(Nelle prime due immagini potete vedere un paio di tessere nella versione prototipo).
  
First of all, can you briefly introduce yourself ?
My name is Bernd Eisenstein, I'm 42 years old and I live in Berlin. Since my early childhood I'm into boardgames, but with the „Settlers of Catan“ my gaming fever reached a higher level. I wanted to know all the different games that are released every year and later in 2000 I started to work out my fist own games. One of my very first called „Herrscher der Anden“ won the Hippodice competition 2002 what was a tremendous start for me. Directly after that Abacus contacted me to release the game and in 2003 „Maya“ saw the light of day. After that it needed 5 years til my next release: „Zack & Pack“ by Kosmos – which is a very light but funny family-game. I also worked with other gamedesigners from Berlin as Jeff Allers and Peer Sylvester and we got another output with „Alea Iacta Est“ on Alea in 2009 (with Jeff Allers).

How did you decide to found a boardgame production house, since you aren't a first time author: wasn't it worth to wait ?
I had my game (Peloponnes) shown to several companies, but they didn't want to publish it. That makes me feel so sad, coz I think it's my best game so far, so during the years I know a bit about the gaming scene and tried to release it by myself. In this process I learned a lot and I'm very pleased that I did that risk.


The game seems to be really deep: I mean that the game mechanics seems to have been tested a lot to resist to strange tacticts or to force players to pursue a balanced growth. Is it true ? How much time have you been working on this game ?
With some breaks the game is almost 3 to 4 years old and yes – I tested a lot, which was easy, coz the game is so short :-) I tried to balance it as good as possible, which was very hard with the different starting-civilizations. Maybe one or the other is a bit stronger, but therefore its no totally hardcore game.

Of the other side it's clear that behind the production there was an effort to keep low the costs (cubes missing, materials reduced to the minimum necessary, an expansion published since the beginning): can this discourage potential buyers ? Do you disagree with this opinion ? Can you give to us some details ?
I tried to reduce material and costs, but it's not easy if you wanna have good quality in this amount of games (1000 isn't very much to save costs). I had the ideas for the little expansion and it was the best and cheapest way to produce everything together, so people can deceide if they need the material for the sixth player and the little „Sea-expansion“ or not, so the game is cheaper for the people who don't want the expansion. Till now most people directly bought the game together with the expansion, so it seems, that the last games will go without the expansion.

Another 'dark' side of the game seems to be the interaction: apart from the bid phase (which, btw, appear to be a  smart idea), it seems to be a sort of solitaire run, at least with 2/3 players. Comments about this ?
Yes, I agree with you, but this is a personal wish of me. I 'm not a fan of interaction in any game. Sometimes I like to do my own thing without other players will crush my plans totally. I have registrated, that the lack of interaction is one of the biggest critics of the public about Peloponnes. I can live with it.

The goal of the game appears to be, for the players, to force them to show their capability to fight against the system (i.e. the adversities that you designed) and that they are able to resist better than the others, more than fighting directly against the opponents. Do you agree ?
Ok, this are your words. I would name this „the reading of the game“ with the tiles that are available during a round, the row of the disasters and not at least the civilization with which I start. You have to take a good look at the other players civilization too to have a good finish.

Are there some rules you decided during the process of creation of the game to delete ?
Yes. A long time I had the landtiles and the civilizations lying at the middle of the table with a more interactive system, but there were some problems: you needed some more to count (the income needed additional markers) and during the game you could have been totally thrown out of the game, so I dropped this totally. The other thing which I had trouble was the system how the disasters will take place. Now you have a bit time of „warning“. The other stuff in the game didn't get many changes. The rest was finetuning and balancing.


About the expansion: why is it separate from the main pack (some online stores sell it directly with the boardgame ...) ? How many copies were printed of it ?
As I told before I wanted the people have a choice, if they would need the expansion or not. If I would have packed everything together in the box, the game would have been more expensive for all people. There were made 800 copies of them and they are nearly gone, coz most people wanted the game directly with the expansion!

You're free to express some good reasons for my readers to buy your game .. ;-)
You won't get such a slim and fast civilization building game that have so much variety. Maybe roll through the ages, but this is more a funny dicegame with a civilization-theme. With you to support Irongames, you make it possible for another release in 2010 and maybe also another Peloponnes-Expansion.

What's the intended target (kind of players) for this game ?
Well – the range of the target-player is very wide. For the gamefreaks Peloponnes is a good warmup or closer of an gaming-evening and also Families should be able to play it, if somebody teach them the game. I've seen this at the „Spiel 2009“.

How many copies were printed ? Until now how many were sold ? Can you say that it was a success ?
I made 1000 copies and have almost 300 left. Yes, it was a success. All my costs are balanced. But now, after the Essen-fair it's not easy to sell the last copies.

How did you feel when you received the boxes from the factory ready to be sold ? Were you happy about how things were realized ?
Oh - yes, it was a really big thing and gives a big "wow" to me. Everything went exactly as I wanted it. Too bad, there were a few faults in it (expecially the rulebook). But OK, for my first self-release it's OK.

Did you already decide to continue in the producing adventure ? What publishing project lies in front of you ?
Yes – with all my experience now I have concrete plans to work out another game for Essen 2010. I won't tell you a game name now. First I have to work very much on it and maybe something will be changed in the last minute – I can't tell you more details at the moment.


Do you disagree with some of the opinions or ideas written here (and if you found errors in my description of the game )...
I translated it and almost agree with you. some of your sights are different from mine, but in the interview I think I told you about my sights.

Do you want to add something ?
Thanks to all who bought Peloponnes, especially who got it directly from my booth in Essen. You made me very lucky to grow with this experience and with all the nice new people I met there. It's a great thing for me to be a part of the publisher-scene and maybe some of you will remember the name „Irongame“ in 2010 when my next game will see the light of day.

-- Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Kerstin Jacob, Bernd Eisenstein, Tomasz Baron, Nicolai Thorning, Antony Hemme ), scattate da Polloviparo o dal sito della casa produttrice (Iron Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

sabato 19 dicembre 2009

Il mio gioco dell'anno: Chicago Express

Abbiamo assistito di recente ad un vero e proprio fiorire di un gran numero di premi e concorsi per giochi da tavolo: una volta si parlava praticamente solo dello Spiel des Jahre, mentre oggi, forse anche grazie al diffondersi della cultura ludica, in ogni paese sono state costituite giurie più o meno rappresentative per conferire premi per titoli originali, per traduzioni, per distribuzioni e quant'altro. Spesso la parte del leone la fanno sempre i soliti noti, visto che l'esito dei primi concorsi influisce poi inesorabilmente su quelli successivi, così come le prime votazioni positive riportate su BGG tendono a far lievitare verso l'alto i titoli emergenti: di fatto quindi la pletora di concorsi perde sempre più di significato, affermandosi tra l'altro, nei più importanti, titoli che tutto sommato hanno più di un motivo per non piacere ai veri core gamer.

Per fare un esempio, tornando proprio allo Spiel des Jahre, si nota come i titoli che sono entrati nella cinquina siano stati scelti in buona misura avendo presente il mercato - famiglie, inserendo tra di essi prodotti come Fits o Fauna, dei quali nei mesi successivi abbiamo decisamente sentito poco parlare, mentre il vincitore, Dominion, era sul mercato da parecchio tempo e rappresenta titolo che in verità, in quanto gioco di carte 'puro' sembrerebbe poco adattarsi ai classici standard valutativi del concorso in questione, sembrando essersi quindi imposto più pe rmancanza di reali alternative che per meriti propri (vedi il Keltis dell'anno precedente, semplice riedizione di un titolo già uscito ..).

Il titolo dell'articolo quindi sta diventando, lentamente, il pretesto per alcune considerazioni sulla reale portata e significato dei numerosissimi premi che sono distribuiti a piene mani dalle varie giurie: il valore degli stessi, nell'inflazione generale, direi che è divenuto oramai assai limitato, perlomeno dal punto di vista del significato, mentre rimane alto il valore pubblicitario e promozionale. Se infatti un titolo entra nella cinquina dei candidati allo Spiel, per esempio, esso godrà nel periodo immediatamente precedente al premio di un riscontro di vendite importante (non da noi, ma in Germania, è chiaro), perchè su di esso si concentreranno i riflettori degli appassionti e ciò porterà a molte vendite, indipendentemente dal suo valore intrinseco. Il vincitore poi avrà garantite, grazie anche al 'timbro' che porterà da quel momento sulle scatole un bel numero di copie vendute.
In conclusione ritengo che per i veri core gamer questi premi siano un qualcosa del tutto inutile, nel senso che certamente i gusti delle giurie non andranno a coincidere con i propri, così come il target delle stesse è più di massa e quindi a sua volta vi sarà una tendenza a premiare titoli meno innovativi ed adatti al mercato famiglie, spesso senza troppe pretese.

A margine di quanto ora detto segnalo, miseramente, quello che nella mia personalissima scala di gradimento ha rappresentato il mio 'gioco dell'anno', premio del tutto privo di significato, molto più di quelli citati prima, ma che mi sono sentito, avvicinandosi la fine d'anno, di proporre.

Il vincitore è per me, come premettevo nel titolo, appunto Chicago Express, del quale parlavo diffusamente in un precedente articolo (alluvionale, nel senso che l'ho modificato più volte ad esito delle successive partite fatte ed al quale rinvio per approfondimenti), titolo della Queen Games che rappresenta un restyling grafico dell'identico Wabash Cannonball, della Winsome Games, casa specializzata in titoli di stampo 'ferroviario'.
Si tratta, in breve, di un gioco nel quale sono riprodotti, in modo semplificato, ma non per questo annacquato (anzi!) le dinamiche proprie della storica serie di titoli 18xx e propone ai giocatori la sfida di costruire linee ferroviarie, superando però la logica classica dell'abbinamento tra un giocatore - una compagnia ferroviaria, per proporre invece un divertente e per nulla banale meccanismo di acquisto di azioni, grazie al quale ogni azionista diviene in grado di influire sulle scelte della propria compagnia, partecipandone alla divisione degli utili. Il titolo è inesorabile, nel suo sviluppo, perchè migliori scelte nelle prime fasi portano a redditi superiori, grazie ai quali si riesce ad imporsi nella successive aste e così via. Il bello qui, nella cornice di un set di regole che proporrebbe la possibilità di eseguire rigidi calcoli matematici, sta nel fatto che poi tutti i ragionamenti, di fronte alla profonda interazione tra i giocatori che si verifica, spesso saltano, tanto che più di una volta ho visto i 'cervelloni' enunciare un valore massimo aldilà del quale 'matematicamente' non si poteva offrire, da loro stessi poi sconfessato nell'eccitazione dell'asta pochi secondi dopo ...


Nel contempo, avendo proposto il gioco a vari gruppi di amici, ho notato come anche assoluti neofiti del mondo dei boardgames, trovatisi per caso in mezzo a compagnie di gente più 'scafata', abbiano senza difficoltà navigato nel pelago dei 'baroni' delle ferrovie, arrivando vicini alla vittoria. Le alleanze mutevoli rappresentano infatti il nucleo del gioco, per cui i classici 'vasi di coccio' sono sempre privilegiati come 'compagni di avventura' nella divisione di quote e contro di essi le aste risultano spesso meno virulente, con l'effetto di bilanciare in questo modo le possibilità di vittoria di tutti.
In ogni caso credo che Chicago Express sia un titolo godibilissimo, profondo il giusto e quindi adatto ai core gamers), ma non per questo inaccessibile ai neofiti ed è questo il motivo che mi ha portato, in luce anche della positiva esperienza di gioco, alla sua scelta come mio 'titolo dell'anno'. Segnalo come il gioco dia il suo meglio tra i 4 ed i 5 giocatori, sia comunque adeguato in 3, mentre perda di significato in due, dove diviene decisamente più 'arido' (le aste del resto, in due, han poco senso ..) e come sia stata resa disponibile di recente una espansione, che raccoglie due diverse aggiunte al gioco (Erie e Narrow Gauge) e che non mi farò di certo scappare. Nel contempo pure una 'star' del settore come Wallace, nel suo ultimo 'Steam Barons' (vai alla recensione), espansione di 'Steam', ha dimostrato di gradire molto le dinamiche di Chicago, che di fatto importa massiciamente nel nuovo set di regole (completamente stravolgente quelle base) che propone per i 'baroni' delle sue ferrovie, i quali dovranno scontrarsi tra loro con aste e quote azionarie...

Nei negozi specializzati lo si può trovare abbastanza facilmente (normalmente con un prezzo al pubblico di 49,00 euro nella versione multilingua (contenente anche l'italiano); la stessa edizione è inoltre in offerta anche sul sito Egyp ad oltre al 30% di sconto (35,90); segnalo anche che sempre su quel sito è disponibile un bundle di scatola multilingua + espansione a 49 euro.

Ok, finito: lascio a voi ogni ulteriore valutazione, ringraziando per la vostra attenzione e lettura !!

-- Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Bernd Dietrich, Henk Rolleman e Garry Clarke) o dal sito della casa produttrice (Queen Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

venerdì 18 dicembre 2009

Intervista a Bauldric, autore di Machtspiele (Power Struggle)

Dopo avere presentato, poco tempo fa,in un lungo articolo il gioco Machtspiele (o PowerStruggle nella versione Inglese), del promettente autore 'Bauldric', ho pensato di approfondire il discorso parlando un pò con lui della sua creazione ed in generale delle sue aspettative al riguardo. Nel contattarlo (dietro allo psudonimo si nasconde un autore tedesco, che desidera tenere il suo nome riservato) ho avuto la piacevole sorpresa di scoprire che comprende e parla l'italiano, per cui si è gentilmente prestato (pur non madre lingua) ad una intervista nella nostra lingua, pur al prezzo di una necessaria semplificazione delle risposte.


Da lui apprendiamo che il produttore, la Eggart, ha ambiziosi progetti in ordine ad una tiratura di circa 10.000 copie  e che è programmata per l'anno prossimo l'uscita di un altro titolo del medesimo autore, per la Hans im Gluck (altra grossa casa), a conferma del successo che il designer sta ottenendo.  Parlando con lui verifichiamo poi come concordi con noi sul fatto che il titolo presenta un regolamento piuttosto corposo: il target quindi non è necessariamente (ne deduco) quello dei giocatori più occasionali. Per chi abbia approfondito la lettura del precedente articolo ci sono inoltre riferimenti ad alcune regole che risultano all'autore particolarmente care, rispecchiando la volontà di far aderire il regolamento al tema di fondo prescelto. Apprezzabile è anche il sense of humor che pervade il gioco e le modalità attraverso le quali i giocatori dovranno cercare di ottenere la vittoria ..

Nel contempo segnalo che lo stesso autore, dimostrando la propria volontà di seguire il prodotto anche dopo la sua uscita, abbia segnalato su BGG la possibilità di utilizzare il gioco anche con due soli giocatori (mentre ll manuale parlerebbe di titolo per 3-5 giocatori).

Tre sono le modifiche da applicare rispetto alle regole base, ossia: 1) nella fase iniziale di piazzamento dei manager, ognuno dei due giocatori ne metterà 5 invece dei 3 previsti normalmente ; 2) il 'nemico giurato' è, ovviamente, l'avversario, e dalle carte 'competenze' del nemico giurato si togli quella con 'influenza - azioni - corruzione' ; 3) si utilizzano solo 1 certificatio azionario per tipo per i blocchetti da 1 a 5 e 2 per quelli da 6 e 7. L'autore specifica che queste regole non sono ancora ufficiali, per cui è aperto a suggerimenti da parte dei giocatori: ho pensato di proporle qui per chi fosse interessato a provarle !!

Prima di passare la parola al nostro amico amante dell'Italia, segnalo che assieme ad alcuni amici abbiamo tradotto il regolamento in italiano e che è pronta la versione pdf, che trovate qui.


Negli ultimi giorni, infine, pare che ci sia una crescente attenzione nei confronti di questo titolo, tanto che ne è uscita una lusinghiera descrizione (nel parlare di vari titoli presentati ad Essen), che sottolinea i profili di novità del gioco, anche sull'autorevole sito Boardgamenews.
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Ecco ora l'intervista:


Il tuo gioco che tiratura ha avuto (quante copie stampate) ? E ad Essen le vendite come sono state ?
Quello non so. Ma ho sentito che il editore vuole stampare 10000 copie.

Ci sono possibili accordi per una pubblicazione italiana ?
Non ancora

Ok, andiamo al gioco. Il regolamento contiene un set di regole piuttosto complesso: pensi possa spaventare i giocatori occasionali ?
potrebb' essere :-)

Cosa pensi che doni longevità al gioco ?
Quello e davvero difficile da rispondere. Dipende dei giocatori.


Nel corso del playtesting quali regole sono state aggiunte per ultime ? Quali regole ti rendono più orgoglioso, perchè innovative o perchè pensi piaceranno in particolare ?
Aggiunte per ultime: Per il nemico mortale ci sono adesso due tipi delle carte.  All'inizio c'era solamente un tipo.
A me mi piace
a) la regola del nemico mortale,
b) il meccanismo di corruzione (con "Silvio Corruptioni"), la punizione quando qualcuno non vuole accetare la corruzione,
c) che i privilegui dei capodivisioni (divisional heads) aumentarsi dopo un corruzione con successo
d) che un capodivisione puo lasciare il suo posto con il resultato che  il privilegio  non  vale  piu niente per cui chi ha probabilmente pagato molto soldi.

Parlaci di te: presentati (chi sei, dove vivi, il tuo curriculum da giocatore) !
In questo momento vivo a Monaco (Baviera).  Quello gioco é il primo gioco che ho disegnato.Ma l'anno prossimo uscira probabilmente gia un altro gioco (con Editore Hans-im-Glück)

Com'è che sai l'italiano ?
Ho visuto alcuni mesi a Roma.

mercoledì 16 dicembre 2009

Preview: Letter of Marque


Mi sono interessato al titolo di cui ci occupiamo oggi, ossia Letter of Marque, di Bruno Faidutti, prodotto dalla Fantasy Flight, leggendo un editoriale pubblicato dall'autore sul suo sito, intitolato '4.38'. Al suo interno il buon Bruno esprime, in sostanza, il suo disappunto nel verificare che i primi voti attribuiti al suo gioco su BGG (il più grande sito in inglese dedicato ai giochi da tavolo) risultano essere bassissimi, attribuendo allo stesso un punteggio medio pari a quanto indicato nel titolo dell'editoriale e si lamenta del fatto che chi li ha dati abbia ciecamente bocciato il suo titolo, sul quale egli scommette molto e che ritiene invece di buon valore, potendo questo iniziale trend negativo risolversi in una mancanza di visibilità del gioco a lungo termine.

Incuriosito dalla cosa ho pensato, accontentando così anche chi nel sondaggio di recente proposto sul blog ha chiesto che io parli di 'fillerini simpatici', di occuparmi del titolo in questione, dedicandogli un approfondimento.
Ok, per descriverlo parto dall'ambientazione, che è quella del mondo dei pirati, o meglio dei corsari, i quali agivano, a livello teorico, grazie ad una letter of marque concessa da una nazione alla quale si affiliavano, godendo così della protezione della stessa, in cambio dell'impegno (spesso non mantenuto) di non attaccare loro navi e di colpire principalmente quelle dei loro nemici. A livello di meccanismi si tratta di un gioco leggero, per 3-6 giocatori, che basa il proprio funzionamento su di un fine gioco di 'bluff'.


Passando ai materiali dico che ad ogni giocatore sono attribuite 5 navi in plastica (sul fondo di due delle quali vi è un cannone raffigurato, non visibile una volta poggiate sul tavolo), 5 carte tesoro (da 3,4,5,6,7 punti) e 3 carte cannone. All'inizio della partita ogni giocatore piazza al centro del tavolo (ossia 'in mare') una delle sue carte tesoro, VISIBILE, piazzandovi sopra una delle sue navi (con il cannone NON visibile): partirà il giocatore con il tesoro più basso e si procederà poi a turno, in senso orario.

In ogni turno il giocatore ha le seguenti opzioni (può compiere solo UNA di queste azioni):
1. far partire una delle proprie navi. In questo caso prenderà il primo dei suoi tesori dal mazzo, lo scopre, vi piazza sopra una nave (solo lui sa se con il cannone o senza) e lo piazza al centro del tavolo ;
2. far arrivare a destinazione una sua nave. In questo caso prenderà una delle navi che è sul tavolo di gioco (in mare) e la toglie dal gioco (senza far vedere agli avversari se aveva il cannone o meno), ottenendo per premio il tesoro che trasportava ;


 3. attaccare una nave avversaria. In questo caso giocherà una delle sue carte cannone, indicando quale delle navi avversarie in mare (ossia al centro del tavolo) intende attaccare: il proprietario a questo punto girerà la nave e se questa sarà priva di cannoni catturerà il tesoro che trasportava (il cannone utilizzato e la nave sono tolti dal gioco). Se invece la nave ha un cannone disegnato, sotto allora l'attacco fallirà ed il proprietario della nave terrà per se il cannone utilizzato dall'attaccante (che varrà come punto vittoria, ma non sarà riutilizzabile). ;
4. Passare. Si può fare se non si hanno più tesori e navi da muovere. Non è obbligatorio utilizzare infatti i propri cannoni.
Il gioco finisce quanto tutti hanno finito le navi ed i tesori. Vince chi ha più punti, sommando i valori dei tesori portati a casa con il bonus (un punto per ognuno) dato dai cannoni avversari catturati.


Tutto qui, quindi classico esempio di regolamento più lungo da spiegare che da giocare, visto che si tratta di due regolette in croce.

Da qui, però, a dire che si tratta di un gioco banale il passo è però lungo (o breve, se non ci riflette un attimo sopra): il meccanismo alla base del tutto è sicuramente quello, psicologico, del bluff e su ciò si fonda il preteso divertimento che dovrebbe regalare. Per fare un esempio vi propongo due diversi stili di gioco che possono essere seguiti. Il primo consiste nel giocare le due navi con il cannone sui tesori più alti, per garantirsi un arrivo veloce a casa e di giocare le altre navi quando in mare c'è tanta 'roba', sperando così di confondersi con gli altri obiettivi e di portare a casa velocemente il più possibile. Il secondo invece, può essere più profondo, giocando magari al contrario o proponendo dilemmi agli avversari: se io per esempio ho una nave in mare e, invece di mandarla a casa subito, ne varo una seconda, dò agli altri l'impressione che la prima sia difesa, perchè l'ho lasciata in mare. Più la lascio lì e più rafforzo questa idea: tutto sta a vedere chi ha voglia di andare a vedere il bluff e se si tratta di un bluff o di un 'controbluff'.
Il calcolo dei punti fatti dagli avversari rende poi 'matematici' gli ultimi turni, (se quella nave passa, vince sicuro, per cui DEVO attaccarla e così via) costringendo a mosse più o meno obbligate, per cui è chi ha giocato meglio all'inizio che in genere vince.


Qui si parla di fortuna o di calcolo ? Difficile a dirsi: credo però che chi bleffa meglio sia un più facile vincitore, per cui direi che è più di abilità che di fortuna .. E' chiaro però che se si vuole evitare che vinca una persona, non è difficile ottenere il risultato, lasciando andare le navi di altri. Nel complesso direi quindi che si tratta di un simpatico filler, dalla grafica assai curata (in fin dei conti è una produzione FFG, che dà normalmente garanzie di qualità, perlomeno a livello di materiali) che si può giocare anche in meno di mezz'ora a partita e che può rivelarsi divertente, a patto che il gruppo di gioco entri nello spirito giusto: se tutti adottano la stessa strategia infatti può non esserci eccessiva animazione. Lo riterrei inoltre più carino con l'aumentare del numero dei giocatori, quasi caotico in 6 (può essere meglio o peggio ...). In ogni caso certo, per rassicurare l'autore, sicuramente non un titolo da 4.38 (infatti mi sembra che già ora viaggi sopra al 6 di voto medio ...). Il prezzo non è bassissimo, a fronte dei materiali, in quanto è di una ventina di dollari negli USA, che stanno diventando, nei primi negozi online che lo propongono, una ventina di euro.
 
Come  al solito ho pensato di chiedere direttamente all'autore di rispondere ad alcune domande, legate agli aspetti più particolari del gioco e di conseguenza alle critiche rivolte. Faidutti, accogliendo gentilmente l'invito, spiega di aver inteso proporre un gioco dai meccanismi semplici ed adatto a tutti, sicuramente un filler, ma ritiene nel contempo di aver proposto dei meccanismi che ricordano l'azzardo del poker, che possono risultare graditi anche ai core gamers. E in definitiva un titolo che può piacere, a suo avviso, molto al pubblico adulto, proprio per l'aspetto psicologico che ci sta dietro. Riguardo invece alla cattiva accoglienza iniziale la attribuisce in parte anche al fatto che nei siti come BGG siano molto attivi i giocatori che preferiscono titoli più profondi (ed il fatto che la classifica sia dominata da 'gestione risorse' sembra confermare questa idea), per cui i giochi più leggeri, come questo, rischiano di essere svantaggiati. Il numero ideale di giocatori infine, è per l'autore da 5 a 6, confermando ciò le impressioni tratte nell'articolo. Lascio comunque, come d'uso, a voi la lettura integrale della breve intervista ..

Letter of Marque is a light game, i.e. a classic filler: do you agree with this definition ?
Yes, completely. It's a very light game, with few rules,  fast played, based purely on bluff. A very casual game that must be taken for what it is, and nothing more.


The 'pirate' theme was present since the playtesting or is it and idea of the producer (in the US seems that everyone likes pirates games ...) ?
It was here from the beginning. In fact, it started from a much more complex pirate game which was, step by step, reduced to its core.

I think that the game had to be so simple, otherwise i'd have been something totally different, but do you think that being it so simple can appear, at first sight, not sufficiently interesting ?
It obviously depends on what you think makes an "interesting" game. I think a game is "interesting"  if it gives opportunities for meaningful decisions, and there are plenty in Letter of Marque - what ships to protect, what ships to attack.

Now, since your game's vote on BGG is higher, do you believe that the first votes were voluntarily too low, or do you believe in a 'first impact' mistake ?
May be it was just bad luck, the first players being people who don't like that sort of game. Or may be it's the effect of the editorial on my website, with people who like that kind of game going to the geek and rating it. I think it would be really a good thing if casual gamers, or even simply dedicated gamers who prefer lighter and les strategic stuff, start to be as active as serious strategic gamers, be they in the "Eurogames" or in the "Ameritrash" style, on the geek.

I think that a lot of the fun depends on the number of players (3 perhaps can be not sufficient) and the composition of the group: I mean that it seems to be a game that try to focus on the interaction between the players, more than on the attention to materials or rules in themselves. Do you agree ?
Completely. It's probably at its best with 5 or 6, and is not very interesting with 3.

Why someone could buy this game. Apart from making you rich and happy, I mean ? :-)
Just to have fun with friends, and also because it's a game that can be played "pokerfaced" with adult gamers and very casually with young gamers.

-- Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Sally Karkula, da mwdarlymple o dal sito dell'autore e/o della casa produttrice (Fantasy Flight), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---