giovedì 28 gennaio 2010

P/review: Havana

Il titolo che ci accingiamo ad esaminare è Havana (noto anche come Havanna, nella versione originale), prodotto dalla Eggertspiele ed ideato da Reinhard Staupe, inventore professionale sin dal 1995.


Si tratta di un 'gestione risorse' molto leggero e veloce, che si fonda su meccanismi solidi e ben conosciuti, mescolati però in modo da proporre ai giocatori (da 2 a 4) partite contenute in 30, massimo 45 minuti.
A livello di ambientazione ci troviamo in teoria alla fine della rivoluzione, a Cuba, ed i giocatori ricoprono il ruolo di altrettanti imprenditori che entrano in rivalità per costruire palazzi nella capitale dell'isola caraibica: non mancano, come nella migliore tradizione dei titoli di questo genere, abbondanti dotazioni di cubetti di legno colorati, di trippolini (omini) di legno e di carte - personaggio.

Materiali di gioco

Come sempre una descrizione dei materiali consente di capire spesso molto delle meccaniche che ci aspettano. Qui inizio dicendo che NON abbiamo un tabellone, ma il materiale è posto direttamente sul tavolo da gioco ed anche questa mancanza dà l'idea di una volontà di semplificazione, che caratterizza l'intero gameplay. Passando poi a quello che c'è, diciamo che abbiamo 13 carte personaggio (che indicano le azioni che possono essere compiute) per ogni giocatore, 80 cubetti di legno (10 per i 4 materiali principali e 40 per il quinto materiale), 60 monete, in vario taglio, 15 lavoratori (a forma di omino nero) e 36 tessere edificio.
Sulle carte personaggio sono raffigurati i collaboratori dei quali i giocatori si possono avvalere (o le azioni da compiere), grazie ai quali potranno essere ottenuti i benefici descritti nella carta (segnalo qui che la descrizione è in lingua e nel manuale NON è ripetuta, per cui sappiate che almeno questa parte di testo dovrete tradurvela, per poter giocare, se non sapete la lingua dell'edizione che comprerete - disponibili per ora sono tedesco ed inglese).

Sulle tessere edificio invece vi sono semplicemente la raffigurazione del palazzo, un numero, che indica i punti vittoria ed alcuni simboli, che indicano i materiali necessari per costruirlo: notate che i palazzi costruiti NON attribuiscono ulteriori privilegi o produzioni ai giocatori (anche questo all'insegna della semplificazione, quindi).

Meccaniche di gioco
Rimando come al solito al regolamento per chi volesse approfondire il tema: qui lo trovate, sul sito della Rio Grande, in inglese mentre sulla Tana dei Goblin vi è invece una traduzione (per ora) in italiano senza immagini. In ogni caso vi troverete davanti ad un manuale di sole tre pagine scritte, di cui una dedicata a spiegare in dettaglio le carte ed anche questo vi suggerisce qualcosa sul desiderio dell'autore di non voler complicare troppo le cose.
Prima di iniziare si collocano sul tavolo, divise in due righe, 10 carte edificio pescate a caso ed una quantità fissata di risorse, che rappresentano ciò che è disponibile sul mercato per il turno in corso e ad ogni giocatore sono attribuite, oltre alle sue 13 carte, alcune risorse.


A livello pratico il gioco si svolge poi intorno ad un'unico meccanismo - base, che è quello delle carte. Ogni giocatore ha infatti in mano le sue 13 carte (uguali per tutti) ed all'inizio della partita sceglie, per la prima mossa, quali (due) intende utilizzare per il primo turno, me mette sul tavolo coperte e quindi tutti le girano insieme. Su ogni carta vi è un numero, da 0 a 9 (che spesso dà l'idea della 'forza' relativa dell'azione corrispondente): ogni giocatore mette le sue due carte in ordine dalla più bassa alla più alta, formando così un numero (es. se ho una carta con 1 ed una con il 3, faccio '13', mentre se ne ho una con il 5 ed una con il 9, faccio '59'). Chi ha il numero più basso sarà il primo a giocare e così via.
Ogni giocatore quindi potrà compiere le due azioni indicate dalle carte giocate (che vanno dal prendere risorse dalla 'banca', al rubarne da altri giocatori, al poter recuperare una carta scartata) quindi, se ha sufficienti risorse, potrà comprare (costruire) uno o più edifici, tenendo però conto del fatto che SOLO i due edifici posti agli estremi di ognuna delle due righe sulle quali sono disposte le tessere edifici (quindi solo 4 in totale) sono acquistabili dal giocatore. Quando rimangono sul tavolo solo due edifici in una riga, se ne pescano 3 per ripristinare il numero iniziale di tessere per quella riga.
Terminato il giro, ogni giocatore sceglie quale delle due carte appena utilizzate scartare e la sotituisce con una di quelle che ha in mano, che mette sul tavolo coperta. Nel turno seguente tutti scoprono la nuova carta e si procede così, fino a che uno dei giocatori non raggiunge i 25 punti (per due giocatori), 20 (per 3) o 15 punti (per 4 giocatori). Ad ogni giro inoltre il mercato è rifornito con una quantità predefinita di materiali.


Impressioni
Si tratta, sicuramente, di un titolo che della rapidità e semplicità fa i suoi cavalli di battaglia: è un gestione risorse, perchè i cubetti ed i personaggi ricordano fin troppo questa categoria, ma nel contempo ha, nello spirito, qualcosa che mi fa pensare anche ad un Citadels (di Faidutti). Il collegamento tra il tema di fondo ed il gioco è quasi inesistente, per cui come avere Havana, potevate avere anche 'Singapore' od 'Hong Kong', come titolo,  senza che nulla in particolare dovesse variare, se non qualche disegno. A livello pratico il gioco verte intergalmente sulla buona gestione delle 13 carte a disposizione dei giocatori: in teoria, visto che solo una di esse viene scartata ad ogni turno, è possibile ripetere una stessa azione all'infinito (qualcuno suggerisce, infatti, come tecnica, di usare sempre la carta che permette di 'ripescare' una carta scartata per poter avere una strategia ultraflessibile, mentre altri privilegiano la carta 'siesta', che non fa compiere nessuna azione, ma che ha come numero lo '0' e che quindi mette il giocatore in buona posizione per essere il primo al turno successivo). Tenendo conto che le carte scartate si riprendono in mano solo quando si è rimasti con solo due carte, si ha l'idea di come ad ogni giro le scelte disponibili vadano calando, per cui il ritmo del gioco, in alcune fasi, può essere travolgente. Il fatto che gli edifici non producano, ma diano come effetto i punti vittoria, fa si che non si possa prendere, come in altri titoli, un vantaggio incolmabile e l'interazione è forte, visto che varie carte sono state inserite proprio a tal fine e che i materiali prelevabili in un turno sono sempre limitati, per cui l'ordine di gioco diventa spesso vitale.

Molto del gioco, quindi, sta nel capire l'avversario (o gli avversari) e nello studiare come giocare le proprie carte, in che ordine ed in che modo, in relazione a ciò che fanno gli altri ed a ciò che si può o potrà comprare, visto che solo alcuni degli edifici (4)  sul tavolo sono acquisibili : in questo emerge il lato 'citadel' del gioco, andando in ombra invece quello di 'gestione risorse'. La longevità del gioco sta, nella mente dell'ideatore, quindi nella casualità della estrazione delle tessere - edificio (che impedisce l'elaborazione di un 'ordine' di costruzione 'perfetto') e nella varietà delle tattiche di gioco delle carte che l'interazioni tra diversi gruppi può dare. Il titolo è inoltre, come molti di questo tipo, forse più 'matematico' in due, mentre più portato al coninvolgimento in 3 o 4.
Nel complesso quindi direi che può essere un titolo di indubbio interesse, anche se potrà tranquillamente essere disdegnato da chi desideri un gestione risorse puro (alla Puerto Rico, Opera, Pilastri della Terra, ...). Il prezzo è variabile, attualmente, tra i 20 ed i 25 euro (sui siti internet di vendita online): preferibile è la versione inglese, per la presenza del testo sulle carte personaggio (a meno che invece non capiate bene la lingua di Goethe).
Gironzolando per internet segnalo un paio di recensioni, in inglese, una delle quali, sul sito olandese Gamepack, nè dà un giudizio discreto ed una sul blog 'Metagames', che propende verso una valutazione più positiva.


-- Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Alain Miltgen) o dal sito della casa produttrice (Eggertspiele, alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

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