lunedì 4 gennaio 2010

Preview - Infinite City

La Alderac Entertainment Group (AEG), casa produttrice canadese in passato attiva nel settore dei GDR e dei collezionabili di carte, si è recentemente lanciata a spron battuto nel settore dei giochi da tavolo, presentando parecchi titoli, tra i quali, in occasione di Essen, alcuni hanno attirato l'attezione, pur non 'sfondando' poi in nessuna particolare classifica. Un comune denominatore delle uscite sembra essere rappresentato da una certa cura all'aspetto grafico e di presentazione, nonchè di una tendenza a presentare prodotti indirizzati verso un target di pubblico piuttosto ampio, quindi non troppo complessi a livello di regole. Tra i prodotti presentati a Essen ricordo qui il gioco di carte Arcana, il titolo di corse Rush'n Crush, The Adventurers (un gioco per famiglie, semplice, con ambientazione alla Indiana Jones, con miniature di plastica colorate ed elementi scenici), Thunderstone, del quale già abbiamo parlato di recente ed il gioco del quale ci occupiamo oggi, ossia Infinite City (di Brent Keith).

Il titolo in questione è un gioco di piazzamento tessere, ambientato in una ipotetica città del futuro (appunto Infinite City), nel quale i giocatori ricoprono il ruolo di costruttori, i quali cercheranno di assumere il controllo delle aree migliori e più produttive della nuova realtà che emergerà dal loro lavoro. A livello di dinamiche si tratta, ma lo dico solo per introdurre il tema, di un incrocio tra un Dominion ed un gioco di pizazamento tessere, visto che su ogni tessera è contenuto un testo, che disciplina gli effetti del piazzamento.

I materiali sono rappresentati da 120 tessere, raffiguranti edifici della vittà futuristica, nonchè da 90 trippolini (segnalini colorati di legno) nei sei colori riservati ai giocatori (da 2 a 6). Qui trovate il regolamento, in inglese.
All'inizio della partita ogni giocatore riceve 5 tessere pescate a caso ed un set di 15 trippoli. Sul tavolo sono poi poste cinque tessere, coperte, disposte in modo tale da formare una croce. Le tessere residue formano, coperte, il mazzo di pesca.
Parte il giocatore di turno, il quale potrà solo piazzare una delle proprie tessere sul tavolo, in modo tale che sia adiacente (in alto o in basso - non basta solo in diagonale) con una tessera già presente sul tavolo. Sulla tessera che piazza egli pone uno dei suoi trippoli, quindi legge il testo della tessera ed esegue l'azione corrispondente.
Il meccanismo del gioco è tutto qui: spesso le tessere giocate scatenano una sorta di effetto domino, consentendo al giocatore, che altrimenti avrebbe con il piazzamento già finito il suo turno, di eseguire ulteriori azioni, indicate dal testo sulla tessera giocata. In alcuni casi l'effetto in questione è in sè limitato (tipo quella della tessera housing, che permette di mettere un trippolo su di una tessera vicina), ma può comportare il piazzamento di nuovi trippoli, cosa che a sua volta, se la nuova tessera occupata era a faccia coperta (tipo una delle 5 iniziali), comporta la necessità di leggere il testo sulla tessera occupata e di eseguire la relativa azione. E' possibile in questo modo ottenere il piazzamento di varie tessere in un'unico turno (es. si gioca subito housing, che consente di occupare una tessera vicina: si occupa quindi una tessera coperta, la si gira e si scopre che, per esempio, è una library, che consente di scegliere una delle prime 5 tessere del mazzo e giocarla, magari tra queste c'è il temple, che consente di guardare le tessere in mano ad un avversario e giocarla, occupandola e così via ..).

Il gioco prosegue alternandosi il vari giocatori a turno e termina quando un giocatore ha finito i suoi trippoli (gli altri possono finire il giro) o quando le 5 tessere 'power station' sono state messe in gioco.
A questo punto si calcolano i punti, che sono attribuiti secondo tre criteri: 1) si considerano le tessere adiacenti controllate e per ogni gruppo di almeno 3 di esse si ottengono punti corrisponenti al numero di tessere che collegate ; 2) il giocatore che controlla più tessere a fondo argento ottiene un bonus pari al numero delle tessere di quel tipo che controlla ; 3) ogni tessera che reca su di essa un numero attribuisce quel bonus al proprietario. Vince, indovinate, chi ha più punti ..

Il meccanismo di gioco è semplicissimo: gioca la tessera, esegui quello che c'è scritto e pesca (reintegrando almeno la mano iniziale di 5 carte). Lo scopo del gioco è in senso ampio quello di ottenere il controllo di un'area contigua il più ampia possibile, con le varianti rappresentate dai diversi modi di ottenere punti.

Venendo ora al classico commento finale devo dire, partendo dall'apparenza esteriore, che si tratta di un gioco che, per la sua ottima grafica (molto belle le illustrazioni sulle tessere), mi ha colpito immediatamente, tanto che mi ero messo a vedere subito se era già in vendita online (per ora non lo vedo facilmente reperibile) e di questo aspetto devo dire che Infinite City fa il suo cavallo di battaglia (come molti prodotti Alderac). Passata l'emozione iniziale mi son messo poi a ragionare sui meccanismi di gioco, apprezzando ancora la relativa novità del mix tra la dinamica del testo, tipica dei giochi di carte, ed il tema tattico del  controllo aree, tipico di quelli di piazzamento tessere. Qui, al culmine dell'entusiasmo, mi sono però poi posto alcuni interrogativi, legati in particolare al reale controllo che ogni giocatore può avere sullo sviluppo della partita. Voglio dire che ognuno pesca a caso 5 tessere e che anche la pesca successiva è casuale, così come lo è la scoperta delle tessere che sono sul tavolo a faccia in giù: da qui a dire che è un gioco fortemente basato sulla fortuna il passo è brevissimo. Del resto il fatto di godere, magari all'improvviso, di un burst di 4-5 tessere giocate una in fila all'altra, lascia agli altri ben poche possibilità di replica. A questo aggiungiamo che tra gli effetti più frequenti delle tessere ve ne sono alcuni che fanno riprendere uno o più trippoli in mano agli avversari o li fanno sostituire con i propri, cosicchè neppure una ipotetica strategia a lungo termine di controllo di ampie aree avrà necessariamente successo, risultando influenzata dalla fortuna o sfortuna dell'avversario, a seconda che questo peschi o meno le tessere giuste per spezzare il fronte che con tanta fatica si era creato.
Detto questo l'impressione globale è quindi quella di un gioco che presenta alcune idee molto simpatiche in una bella veste grafica, ma che lascia perplessi sulla sua profondità, apparendo influenzabile fortemente dalla fortuna. Ho anche pensato a possibili varianti per influire su ciò, tipo far scegliere a turno ai giocatori le tessere iniziali, prendendole da un pool visibile a tutti (una a turno) e lo stesso autore, che evidentemente si è reso conto della aleatorietà del gioco, propone, per la fase di pesca di fine turno, di consentire di scegliere le tessere tra 5 preventivamente rese visibili a tutti i giocatori: direi però che questo tipo di ragionamenti, soprattutto se fatti (da me) solo dopo aver letto solo il regolamento, sono un pò troppo ipotetici. Poichè credo che il titolo abbia sia dei pro che dei contro, lascio a chi legge il giudizio finale: mi limito per ora a mettere in evidenza come si tratti di un gioco facilmente espandibile, semplicemente producendo nuove tessere, cosa che sicuramente si verificherà se il gioco avrà successo, per cui non è detto che tutto finisca qui ..

Sfruttando la gentile disponibilità offerta da Brent Keith ecco una intervista su Infinite City e sui programmi della casa editrice AEG.


First of all, can you briefly present yourselves (both as author and as a company) ? 
I am Brent Keith, resident designer and developer for AEG. After getting a degree in Math and programming for a few years after that, I started playtesting various AEG games - notably Warlord and Legend of the Five Rings. As time progressed I sent in many card ideas for both games, became the official rules person for Warlord, and when the job of Warlord lead designer opened up, was offered the position. I served in that role for a while, then moved to lead design for Legend of the Five Rings for a few years, and since then I have been extremely active in the new board game division both with some of my own designs as well as helping develop and polish other people's designs. These days I spend most of my time working in various roles on bringing games to press, ranging from doing my own designs to overseeing art and graphics to editing to layout - wearing a variety of hats per project, as tends to be true with anybody in a small company.

AEG, short for Alderac Entertainment Group, started in the early 90's with Shadis magazine, which focused on many different aspects of gaming. Around that time, Magic took off, and AEG teamed up with Isomedia to jump on the CCG bandwagon with Legend of the Five Rings. Since then, AEG has produced many CCGs (notable titles include Warlord: Saga of the Storm, Doomtown, and 7th Sea), role playing games (7th Sea, L5R, Spycraft, and World's Largest Dungeon are well known), and other occasional projects like Clan War (L5R miniatures game). Recently, AEG has started to dip into the board game market, as seen with such titles as Tomb, Adventurers, Thunderstone, and - of course - Infinite City.

How did you decide to enter in the boardgame market (as AEG) ?
There were two main factors involved. First, the market for both RPGs and new CCGs has grown extremely tight over the past few years, for a variety of reasons. While Legend of the Five Rings has done very well for us both as a CCG and as an RPG, if we want to grow as a company we need to branch out beyond that. Board games have been doing very well, so it was logical for us to try to step into that market. Second, within the company, many of us enjoy board games a lot, and have been itching to try our hand at creating some. Put the two together, and the way forward was clear.

How much time have you been working on Infinite City ? Did you pass through a lot of playtesting ?From the moment where I first had the core idea for the game to the day of release, it was a little bit more than a year. During early months there was a good amount of playtest, specially with regard to making sure the rules and text were as clear as possible.

Are there some rules you decided during the process of creation of the game to delete ?
I would not so much say "delete" as "change". The biggest area which was changed was the scoring rules, which went through many incarnations due to early versions being clunky and difficult.

It appears that the game could be a bit luck oriented (maybe too much..?). Is it right ? I had this idea since the mechanism allows some'domino reactions' and a lot could depend on having in your hand the right tiles ... ( I even thought to some potential tweak to the rules,maybe allowing - during the initial setup - to the players to choose -one at a time, clockwise order - the first 5 tiles, from a common face-up pool) ... Any comment on this ?
Some of our goals for the game were a different experience each time it is played (for higher replay value), ease of rules, and having a game which gamers could enjoy themselves as well as pull out for the rest of their non-gamer family and friends. Given the tastes of many in that crowd, I aimed for a game which was a blend of luck and strategy, with a lot of variety coming out in the randomness tempered by the tactical use of what is drawn. That being said, a variation which is catching on (enough that I may put it as an official variation in reprint rules) is to have a pool of five tiles face up, and when refilling the hand at the end the turn the player may pull from the face up tiles or from the face down tiles. (If any face up tiles are taken, refill the face-up pool once the hand is full.)

Can be correct to define this game (smiling) as 'where Dominion meets Carcassonne' ?
It is certainly a cousin to Carcassonne, in that tiles are placed with the intent of controlling area. It is also a cousin to Castle, where players put down tiles from the hand then follow the directions on the tile. Dominion seems a bit of a stretch, since to my mind the key feature of Dominion is building your deck as the game progresses. It does bear a common ancestor to Dominion, though: collectable card games, and other such games where a major part of the rules is carried on the individual cards or tiles. Given both my own background as well as AEG's in CCG design, this is a very natural way for us to raise replay value.

Did you plan expansions ?
Assuming the basic game does as well as we believe it will, absolutely!

Graphic seems to be really awesome and a trademark of some of your last creations ... Do you agree ?
I am a little biased here, but I definitely agree! One area where we have prided ourselves for many years is the visual appeal of our games, and we are very picky about letting a game out which does not look good.
With this particular game, I will go a step further and say that the game was inspired by the art - or at least the artist. We have been using Charles Urbach for a few years now with L5R, especially on stronghold cards which depict key locations and castles within the setting. I got to wondering how to do a game which would showcase his talent with painting buildings, and the basic concept of the game was born.

Is it one of your objectives to strike immediately the imaginations of potential buyers ?
Absolutely!

You're free to express some good reasons for my readers to buy your game .. ;-)
Reason 1: It is fun!
Reason 2: It looks gorgeous!
Reason 3: The complete rules are printed on a single sheet of paper!
Reason 4: Setup and packing up take very little time, so you can be
playing within just a few minutes of first opening the box!
Reason 5: The designer is so gosh-darned humble, and never overuses exclamation points!
    
What's the intended target (kind of players) for this game ?
As mentioned above, I wanted this to be a game which gamers could pull and and have fun mongst themselves, and could also invite in non-gamer friends and family without the rules and game play being a barrier. This is not the game for people who want a long-term brain-busting strategy game, but it should be good for people wanting a very tactical game with a lot of back and forth move and countermove.

Is it planned a distribution also in Italy ? Maybe a translation ?
Yes, and I hope so. I do not know the status of any deals myself, as other folk in the company typically handle arranging such partnerships.

When and where interested buyers will able to buy it in Europe ?
Now! As to where, you should be able to find it and/or order it at the stores and venues which normally carry this style of game. (Sorry, I just do not know the European market at that level very well. When I have visited in the past, the only game stores I personally ran across were owned by a single manufacturer, and not a good example to base opinions on.)

Do you have other projects running (boardgames oriented) ? Can you tell something about those ?
Yes, I have a few in the pipeline. Coming out in a few weeks (depending on transit times and customs times) is Myth: Pantheons, a trick-based game in which each player takes on the role of an ancient deity vying for followers in locations all over the globe. Each deity has a special ability and a special hand of cards representing their powers and influence, such as Anubis with his scales of judgement, Thor with his hammer, Amaterasu carrying her sword and mirror, Jupiter and his lightning, and Athena with her owl and shield. As the game progresses players claim different locations such as Rome, Troy, Athens, Kyoto, Babylon, and other notable population centers of times past - each of which confers special benefits upon their patron deity.

Later this year, we will be releasing Tomb of Iuchiban, the next in the Tomb line. Like Cryptmaster, it can be played alone or mixed with the previous releases. However, Tomb of Iuchiban taps into the Legend of the Five Rings setting, using characters, monsters, quests, spells, items, and so forth from the L5R universe. In this, we introduce mechanics for clan loyalty (as the clans are very major features in L5R!), personal honor, dueling, and other setting-appropriate features.

--- Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Todd Rowland, Brent Keith, Kwang Il Kim) o dal sito della casa produttrice (AEG), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---  

1 commento:

  1. Con una sola partita giocata non posso dare grandi giudizi ma siccome il gioco permette interazione tra i giocatori direi che s'impone una strategia flessibile, il che non significa necessariamente che tutto si basa sulla fortuna. L'impressione che ho avuto è che bisogna... sperare in bene e fare del proprio meglio con le possibilità che si ricevono, incluso anche (perché no) rompere le uova nel paniere ai propri competitori.

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