lunedì 22 marzo 2010

Preview - Samarkand

Tra le novità presentate in occasione della fiera di Norimberga, la Queen Games proponeva il titolo del quale andiamo ad occuparci oggi, ossia Samarkand - Karawane zum Reichtum (in inglese Samarkand, Routes to Riches), di David Peters ed Harry Wu.

Si tratta di un titolo ambientato nell'Arabia dei tempi andati (forse più mitici che reali), ossia quella della 'strada della seta', nella quale i giocatori ricoprono il ruolo di altrettanti mercanti i quali, grazie a legami stretti attraverso matrimoni combinati con componenti di importanti famiglie di commercianti, ne acquisiranno il controllo, entrando in competizione tra loro nell'espandere il più possibile le rispettive rotte commerciali.
A livello di meccaniche si tratta di un titolo che rientra nella categoria dei 'costruzione percorsi' (o meglio, all'inglese, network building) e che sfrutta al suo interno varie dinamiche tratte direttamente da Chicago Express, titolo della stessa casa ed autore (Wu).

I materiali
A disposizione dei giocatori vi è innanzi tutto un tabellone (cliccando sopra l'immagine lo potrete vedere ingrandito un pelino), il quale raffigura una mappa dell'Arabia e zone limitrofe, divisa in una serie di caselle, di forma e dimensioni variabili, all'interno delle quali sono raffigurate immagini di beni da commerciare (es. diamanti, rame, mirto, ecc.) o il marchio colorato di una delle 10 famiglie (a simboleggiare che la relativa rotta commerciale parte da quella casella). Nelle fasce superiore ed inferiore del tabellone trovano invece posto dieci caselle identiche, nelle quali è piazzato il materiale appartenente a ciascuna delle 10 famiglie commerciali, ossia una dotazione di 12 cammelli, due tessere raffiguranti ipotetici membri di quella famiglia da 'far sposare' ai giocatori e 5 segnalini 'relazioni commerciali' (raffigurano due mani strette tra loro), che servono a simboleggiare l'apertura di rapporti commerciali con altre famiglie.
A completare il tutto vi sono poi 33 carte raffiguranti le merci indicate sulla mappa e 33 segnalini (da mettere sulla mappa negli appositi spazi), nonchè un seti di monete di varia pezzatura ed una scheda riassuntiva per giocatore, indicante i modi di ottenere punti..

Le regole di gioco
Rinvio, come d'uso, al regolamento (lo trovate per ora in inglese, tedesco e francese, ma dovrebbero arrivare anche altre lingue, tra cui l'italiano) per i dettagli, sintetizzando qui i principali punti. All'inizio della partita ogni giocatore riceve 10 monete.

Premetto che le famiglie commerciali di cui ai 10 spazi sul tabellone NON appartengono a nessuno in particolare, ma semplicemente i giocatori potranno, 'facendo sposare' ad uno dei propri familiari uno dei membri delle stesse, esercitare su di esse un controllo.

E' un gioco a turni, potendo il giocatore a cui sta scegliere di compiere UNA delle due azioni disponibili, ossia:

a) sposare uno dei membri di una famiglie di commercianti. In questo caso si paga il valore indicato nella casella in questione (diverso per ciascuna), mettendolo nella casella corrispondente e si prende una delle due tessere 'familiari' di quella famiglia. A quel punto il giocatore potrà pescare 3 carte dal mazzo 'merci', dovendone tenere almeno una (senza superare il limite di carte previsto, diverso a seconda dle numero di giocatori) e scartandone da 0 a 2 (nota che si possono scartare anche carte che si hanno già in mano). Si noti che NON è possibile sposare entrambi i membri di una famiglia (quindi non si potrà mai avere il controllo esclusivo di nessuna di esse).

b) espandere la rotta commerciale di una famiglia che si controlla. In questo caso di possono piazzare uno o due cammelli confinanti con altri di quella famiglia già presenti sul tabellone. Il primo si piazza gratis, mentre il secondo costa una moneta, da pagare con i fondi disponibili sulla casella di quella famiglia. Si noti che il massimo di cammelli che possono essere presenti in una casella è DUE e che ogni famiglia ne può mettere al massimo uno. Se si piazza il cammello in una casella dove è presente una tessera 'merce' chi esegue tale mossa la prenderà per sè (quindi solo il primo che occupa quella casella la avrà). Sarà possibile anche, per chi le possiede, vendere le carte 'merci' corrispondenti alla casella in questione (che conteranno ancora nel calcolo del limite di carte utilizzabili, ma non daranno punti alla fine del gioco), ottenendo in cambio 3 monete. 
Se si mette invece il cammello in una casella dove è già presente un altro cammello allora si instaurerà una relazione commerciale tra le due famiglie interessate (ciò accade solo la prima volta che quelle due famiglie si incontrano), ottenendo il giocatore di turno un segnalino 'relazione commerciale', da prendere dalla casa di ciascuna delle due famiglie interessate. Chi ha piazzato il cammello prende inoltre 3 monete (dirham), mentre l'altro ne ottiene 1.

Il gioco procede sino a che ogni famiglia (delle 10 in gioco) non ha instaurato almeno una relazione commerciale o sino a che almeno una delle famiglie ha instaurato 5 relazioni commerciali (esaurendo quindi i suoi segnalini).
Si calcolano quindi i punti, ottenendo 4 punti per ogni carta 'merce' la cui casella corrispondente sulla mappa (sono numerate) è occupata da un cammello di una famiglia che si controlla, 1 se è occupata da cammelli di altre famiglie o 0 se non ci sono cammelli (cosicchè ogni carta potrà garantire da 0 ad 8 punti, a seconda dei casi - da 0 se non ci sono cammelli ad 8 se ce ne sono due di due famiglie che si controllano). Si ha poi 1 punto per ogni segnalino 'merce' e lo stesso per ogni segnalino 'relazione commerciale' e per ogni moneta.

Vi sono alcune varianti da mettere in atto per la versione a due giocatori.

Impressioni
Indubbiamente il tema di fondo è un pò 'appiccicato' sul meccanismo di gioco, in quanto si è voluto ambientare in uno scenario da commercio nel deserto un titolo che tradisce sin troppo bene le sue radici da gioco 'ferroviario'. A voler ben guardare il tutto infatti si percepisce chiaramente come gli ipotetici 'membri delle famiglie da sposare' possano essere agevolmente sostituiti da 'azioni' ed i cammelli da altrettanti 'trenini'.
I materiali sembrano essere improntati ad uno standard qualitativo elevato, come moltissimi dei prodotti della Queen Games, a partire dai trippolini a forma di cammello, per passare dalle tessere ed arrivare al design grafico nel suo insieme.
Quanto alle meccaniche certo non si può dire che siano troppo innovative: del resto la struttura di base del gioco, ossia quella del piazzamento treni (opps .. volevo dire cammelli), è mutuata direttamente da Chicago Express, dove le compagnie non appartengono a nessuno in particolare e possono essere controllate solo dopo averne acquisito le azioni. Da quel punto di partenza comunque gli autori si sono distaccati parecchio, tanto che sarebbe ingeneroso parlare di Samarkand come di una semplice variante di Chicago Express: sono infatti presenti delle 'carte obiettivo' (le carte merci), che hanno una strutturazione (modalità di pesca, possibilità di 'venderle' per soldi - che poi valgono come punti -, possibilità di cambiarle durante il gioco) assai interessante e più in generale i modi per ottenere punti sono vari, pur nella astratta limitatezza delle scelte disponibili (solo due tipi di azioni per turno). La sensazione che si ha è quella di un titolo che si presenta come molto semplice ed adatto ad un pubblico 'familiare', visto che si spiega in due balletti e che ad ogni mossa in pratica si deve scegliere solo tra due alternative, ma che poi alla fine permette di elaborare strategie degne di nota, con amabili punte di cattiveria nell'interazione tra i giocatori, che appare elevata e connotata da possibili sfumature di kingmaking.
Tra le scelte disponibili, per esempio, cito: conviene tenersi le carte 'merci' (sperando di ottenere i 4 punti dell'obiettivo) o venderle il prima possibile (incassando 3 punti se ne ho l'occasione) ? ; quante famiglie devo controllare (si hanno più scelte e si ottengono più punti dagli scambi commerciali, ma non danno punti alla fine , se non i bonus per le carte che si hanno, e costa invece parecchio comprare le 'azioni) ? devo indirizzarmi sempre verso le tessere 'merci' (per prendere il punto), oppure rischio di fare un favore a qualcuno che ha in mano quella carta e la potrà vendere ? E gli scambi commerciali : mi devo avvicinare o no ailla 'rete' degli altri (se mi avvicino troppo al percorso di qualcun altri potrebbe instaurarlo per primo lui, prendendo più bonus di me)? Ho accennato a questi dubbi per far capire che il gioco non è affatto così banale come una prima veloce lettura delle regole potrebbe far pensare: nel contempo il livello di difficoltà non è però troppo elevato, per cui direi che si tratta sicuramente di un titolo medio - leggero, che potrebbe benissimo essere giocato (a regime) nei 30/45 minuti suggeriti. Probabilmente un must per i fan di Chicago express, ma anche adatto per i casual gamers: ho però qualche timore che alla fine il titolo (che sembra avere buone potenzialità di garantire veloce divertimento)  rischi , ingiustamente, di cadere velocemente nel dimenticatoio, visto che i primi che si sono spinti a presentarlo con brevi flash su internet sembrano essersi, superficialmente, soffermati solo sulle somiglianze con il suo ispiratore, traditi anche dalla tendenza della Queen di 'rielaborare' in diverse salse i suoi prodotti precedenti (vedi Alhambra e sue varianti, oppure Metro e San Francisco Cable Car) e lo hanno bollato come una 'rielaborazione'. Su JSP Magazine, per esempio, pur approfondendo poi la descrizione anche con note positive, la presentazione del gioco esordisce proprio con una considerazione di questo tipo (Queen Games continue de dénicher quelques joyeusetés enfouies dans les catalogues d'éditeurs de second plan. Des jeux ensuite re-formatés, re-lookés… en quête d'un plus large succès. Age of Scheme est ainsi sorti il y a deux ans chez Winsome Games, le même éditeur chez qui Queen Games est déjà allé chercher Chicago Express. D'ailleurs les deux jeux ont un (co)auteur en commun : Harry Wu. Et à dire vrai, Samarkand ressemble furieusement à un jeu de trains. Sauf que vous n'y trouverez que des chameaux…). Lentamente però ai primi flash si stanno sostituendo commenti interessati, per cui è possibilissimo che alla fine, se supererà le diffidenze iniziali, possa rivelarsi un successo.
Sui siti tedeschi di vendite online è proposto in preordine ad un prezzo tra i 28 ed i 30 euro: l'uscita è annunziata come imminente (non escluso che lo troviate quindi già in vendita quando leggerete questo articolo).

-- Le immagini sono tratte  da BGG (postate da Bernd Dietrich), dal manuale e/o dal sito della casa produttrice (Queen Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --- 

2 commenti:

  1. Bell'articolo, mi è venuta voglia di provare questo gioco di commercio e treni... oops, volevo dire di cammelli :-)

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