mercoledì 10 marzo 2010

Review - Seeland

Il titolo del quale ci occupiamo oggi è Seeland, prodotto dalla Ravensburger ed ideato da una coppia di designer piuttosto attivi, ossia Gunther Burkhardt (il quale annuncia sul suo sito di essere arrivato con Seeland al 50° gioco e del quale ricordiamo i recenti Maori e Darjeeling) e Wolfgang Kramer, vera icona del mondo del game designing tedesco, creatore di decine di titoli, tra i quali il celeberrimo El Grande.

Le premesse, dato il team produttivo, mi sono sembrate decisamente buone, per cui mi sono lanciato nella disamina del gioco, ambientato nell'Olanda seicentesca, paese che si trovava  nel suo 'secolo d'oro', come il background storico proposto nelle regole ricorda, ed era impegnato in una titanica opera di recupero dalle acque di terreni da impiegare nell'agricoltura, il tutto da realizzarsi grazie alla forza meccanica fornita dai mulini a vento, i quali da allora iniziavano a punteggiare il panorama dei Paesi Bassi. In questo contesto i giocatori ricoprono il ruolo di altrettanti imprenditori i quali cercheranno di bonificare aree invase dalle acque, costruendovi dei mulini e seminando i terreni circostanti, per poi renderli alla comunità, in cambio di un adeguato riconoscimento, naturalmente. Le meccaniche del gioco sono quelle del piazzamento tessere e controllo territori, tuttavia le stesse sono proposte con modalità piacevoli ed interessanti, tali da renderlo comunque innovativo e meritevole di attenzione.

I materiali di gioco
All'interno della scatola potrete trovare prima di tutto il tabellone di gioco (componibile, in quattro parti e double face, per due diverse modalità di gioco), il quale, contornato dalla classica 'cornice' segnapunti, è diviso in due aree, ossia in alto a sinistra quella dedicata alla scelta delle tessere da piazzare (nella quale è raffigurata una piazza circolare sulla quale si affacciano le 'botteghe' nella quali le tessere potranno essere acquistate) e sulla destra, occupante circa i 2/3 dello spazio, il territorio, diviso in caselle esagonali, sul quale saranno piazzate le tessere (al centro del quale compare una versione in miniatura della piazza presente sulla sinistra).
All'inizio di ogni partita sono collocate negli appositi spazi 30 tessere 'isola', le quali, da rivelarsi quando vicino ad esse si colloca un mulino, sul lato opposto recano o una coltivazione o una 'fattoria'.
Le tessere a disposizione per la pesca sono invece 58, di cui 28 raffiguranti dei mulini, con valore da 0 a 5, sui quali i giocatori potranno piazzare, dopo averli posizionati  sul tabellone, uno dei propri segnalini (a forma a loro volta di mulino: ogni giocatore ne ha a disposizione 4) per prenderne il controllo, e 30 raffiguranti altrettante coltivazioni, con valori da 0 a 7, di tre diversi tipi (cavoli, colza e tulipani).  Ci sono poi alcune monete dorate (fiorini) che devono essere piazzate nella corona circolare alla piazza 'grande' e sulle quali saranno posizionati i segnalini dei giocatori (il tutto servirà ai fini del meccanismo di scelta delle tessere), un 'trippolino nero grande (che rappresenta il capo della corporazione ed andrà a sua volta nella piazza) nonchè varie mini tessere e trippolini neri piccoli addizionali, utili per giocare con regole aggiuntive (funzionano da mini - espansioni, fortunatamente già fornite con il gioco base !).

Le regole
All'inizio della partita si predispone il tabellone per il gioco, piazzando le 30 tessere isola, coperte, su di esso e si 'riforniscono' le bancarelle che si affacciano sulla piazza (in alto a sinistra), mettendo su di esse 5 tessere mulino e 4 coltivazione (sacchi di sementi), dal valore visibile. Si collocano inoltre i 5 fiorini sulla corona circolare esterna alla piazza, uno di seguito all'altro, posizionando tutti i segnalini dei giocatori sul primo di essi (in senso orario).
Il gioco si svolge a turno, nel corso del quale il giocatore a cui sta la mano procede a : 1) acquistare una tessera ; 2) piazzarla (ossia bonifica del territorio). 
La fase di acquisto delle tessere è resa interessante dal meccanismo adoperato: il capo della corporazione infatti ad ogni turno si sposta di una casella in senso orario, finendo davanti ad una delle botteghe ed il giocatore di turno ha la facoltà di prendere quella tessera gratuitamente. Se lo desidera invece il giocatore potrà far muovere il capo corporazione di ulteriori caselle, 'pagando' però 1 fiorino per ogni casella addizionale: il pagamento avverrà spostando il proprio segnalino in senso orario nella corona esterna della città, di un numero di fiorini pari alla spesa. Notate che una volta che il proprio segnalino è arrivato sull'ultimo fiorino, non si potrà più fruire di questa possibilità, almeno sino a che tutti i giocatori non abbiano liberato uno o più fiorini precedenti, i quali saranno spostati davanti a quello in posizione più avanzata. Ognuno quindi deve scegliere tra il prendere subito le tessere migliori, perdendo però per il futuro di elasticità nel muovere, oppure tra l'attendere nelle prime mosse, per poter costringere gli avversari ad esporsi per primi.
La fase due invece consiste nel piazzare la tessera che si è appena presa (la quale è sostituita subito da un'altra dello stesso tipo, pescata dall'apposita pila) sul tabellone, a fianco di una propria essera mulino o coltivazione scoperta. Se si piazza un mulino lo si può controllare, mettendovi sopra uno dei propri segnalini: tutte le caselle 'isola' vicine saranno quindi girate. Se le stesse rivelano una 'fattoria' (dal valore '0') si otterrà una moneta omaggio (stuiver), grazie alla quale si potrà svolgere, quando si desidera, un turno addizionale.

Terminato il piazzamento della tessera, se uno o più mulini si trovano ad essere completamente circondati da tessere (o dal bordo della mappa), ai proprietari degli stessi sono attribuiti i punti corrispondenti, pari alla somma dei valori indicati su mulino e coltivazioni, oltre ad un bonus di 5 punti se intorno al mulino compaiono tutti e tre i tipi di coltivazione disponibili. Se invece vi è un solo tipo di coltivazione, non si otterrà nessun punto.
Il gioco termina quando, terminate le tessere di almeno un tipo, un giocatore termina, volente o nolente, sposta il capo corporazione, nella prima fase della sua mossa, su di un banco del mercato rimasto vuoto: chi ha più punti vince, senza che i mulini ancora sul tabellone sommino punti.

Nella scatola del gioco sono inoltre contenuti materiali per altre tre modalità di gioco. Una prevede la possibilità di segnare, per due volte, il punteggio massimo raggiunto nel 'completare' un mulino (raccolto record): i primi 4 raccolti otterranno alla fine della partita dei bonus da 20 a 5 punti.
Una prevede invece che sia collocato, sul primo mulino piazzato vicino alle tessere con un segnalino nero, un balivo (ossia piccolo trippolo che rappresenta un ipotetico funzionario pubblico): quando si 'chiude' un mulino si dovrà andare a vedere che valore è riportato nella corona esterna nel primo spazio utile dopo i fiorini e se si è raggiunto  almeno quel valore, allora si avrà un bonus di 5 punti (potendo trattenere il trippolo del balivo - chi ne ha di più alla fine ha punti bonus), altrimenti una penalità di 5 punti (ed il trippolo si muoverà nel mulino più vicino).
Vi è, infine, la possibilità di giocare sul retro del tabellone una variante senza 'isole', al posto delle quali vi sono tessere prestampate: questa variante diminuisce il fattore fortuna, eliminando la casualità legata alla scoperta di cosa giace sotto l'isola. L'autore parla anche della possibilità di giocare quest'ultima variante piazzando le isole, visibili, sopra le caselle prestampate, per dare varietà alla mappa.

Impressioni
Devo riconoscere che sin dalla prima lettura ho avuto la sensazione di essere davanti ad un bel gioco. L'ambientazione, cosa non facile, visto che si tratta di un piazzamento tessere / controllo aree, è stata resa veramente bene, parlando di bonifica di territori grazie ai mulini a vento, di recupero di aree semi emerse (le isole) e di coltivazioni. Nel contempo anche la presenza di una finalità ed un controllo 'pubblico' degli appalti è ragionevolmente implementata, grazie al discorso dei balivi e dei bonus per le aree 'multicultura'.
I materiali sono decisamente buoni: simpatica l'idea del tabellone componibile in 6 pezzi, tipo puzzle, che è inoltre di adeguato spessore. Accattivanti risultano anche i segnalini a forma di mulino, piacevoli al tatto e piuttosto grandi, cosa che però crea a volta qualche lieve difficoltà, nel corso del gioco, visto che sono anche di dimensione tale da coprire i numeri sulle tessere, costringendo a spostarli per vedere meglio ...

Passando alle meccaniche la elasticità delle regole, con parecchie varianti già previste dalle regole, a partire dal tabellone a due facce per arrivare alle mini espansioni comprese, è davvero pregevole e fa si che il titolo possa essere giocato sia nella sua versione 'base', con una certa componente fortuna, dettata dall'alea del 'contenuto' delle isole che si scoprono solo quando ci si piazza vicino un mulino, oppure con regole sempre più stringenti, sino ad arrivare alla versione 'tattica' (sul lato b del tabellone), che riduce drasticamente la fortuna. Resta chiaramente un gioco che nel piazzamento e quindi nel calcolo dei punti di ciò che è presente sul tabellone vive la sua ragion d'essere, tuttavia ritengo che la sua astrattezza sia stata ben limata e che con le regole base ed il gioco a 4 possa essere adatto anche per giocatori occasionali (che gradiscano il filo di impegno che richiede comunque in tale veste).
Vi è poi una certa interazione, visto che le colture piazzate non appartengono a nessuno e possono essere sfruttate adeguatamente anche da chi non le ha collocate. Le strategie sembrano essere varie, a partire da quelle legate alla fase di scelta delle tessere (non banale è pure il fatto che si possano scegliere e non semplicemente 'pescare) per passare dal piazzamento e dai bonus / malus. A volte si può, infine, essere anche 'cattivi', cercando di chiudere mulini avversari in aree monocultura.
Le prime partite svolte hanno restituito la sensazione di un titolo non troppo pesante, ma nel contempo non banale: una ottima variante sul tema 'piazzamento tessere', che negli ultimi tempi è stato sfruttato massicciamente, sulla scia del successo pluriennale di Carcassonne (e non sempre con risultati eccellenti).
A me quindi, come penso si sarà capito, è piaciuto: resta da vedere quanti dei miei visitatori condivideranno questa mia approvazione e mi riprometto di aggiornare l'articolo anche in luce dei loro contributi, così come di chi vorrà trasmettermi le sue impressioni !!

- Le immagini sono tratte  dal manuale e/o dal sito della casa produttrice (Ravensburger) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --- 

3 commenti:

  1. Complimenti Pinco, ottima analisi. Anch'io ho ordiato il gioco perchè dalla lettura delle istruzioni, mi sembrava interessante con la possibilità di scalare la difficoltà a seconda dei miei compagni di gioco.
    Non vedo l'ora di poterlo provare su strada.. anzi su tavolo !

    Buon Gioco

    Faustoxx

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  2. Quando l'avrai provato, mi raccomando, trasmettici le tue sensazioni !! ;)

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  3. Lo farò senz'altro !

    Faustoxx

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