giovedì 3 giugno 2010

Preview - Jerusalem

Reduce dai fasti di Lungarno l'autore pisano Michele Mura propone, edito dalla Red Glove e dalla Elfinwerks (e distribuito in Germania e paesi limitrofi dalla Abacus), la sua ultima fatica, ossia Jerusalem, un gioco ambientato nella Città Santa dell'evo delle crociate, il quale spinge i giocatori ad impersonare il ruolo di altrettanti  dignitari i quali entrano in competizione tra di loro per acquisire il maggior prestigio, costruendo altrettanti torri che si eleveranno verso il cielo sopra Gerusalemme.
A livello di meccaniche si tratta di un gioco di maggioranze, condito da elementi di asta e dalla presenza di varie carte azione e personaggio.

I materiali
Aprendo la scatola il primo componente di gioco che compare è il tabellone, dalla grafica davvero ben realizzata (all'americana direi gorgeous), che colpisce subito l'occhio per le illustrazioni di gran qualità. Al centro di esso si possono identificare sei diverse aree, che rappresentano gli ipotetici settori della Città Santa (palazzo reale, templari, patriarcato, nobiltà, mercato e torre di David): i primi cinque di essi sono a loro volta suddivisi in tre porzioni, una leggermente più grande e due più piccole, mentre il sesto (la torre di David), consiste in un'unico grande spazio.
Nel corso del gioco all'interno di ognuno di questi sedici spazi sarà possibile collocare i propri scudieri (rappresentanti dai classici cubetti, disponibili in misura di 50 per giocatore / colore), cercando di ottenere la maggioranza relativa di quelli presenti, grazie alla quale si otterranno le rendite (denari, scudieri o punti - torre) indicati in ogni area. Sempre sul tabellone si possono identificare i quattro spazi sui quali i giocatori costruiranno le proprie torri (ad ogni giocatore sono attribuiti 7 cubi  - piano del proprio colore all'inizio della partita), nonchè uno spazio per il trippolo segnapunti ed uno dove vengono collocate le tre carte - evento che in ogni partita sono casualmente scelte tra le 4 disponibili. Completano la dotazione un set di monete, un trippolo - barone per giocatore, nonchè le 4 carte personaggio, che raffigurano i 4 ruoli che in ogni turno i giocatori potranno impersonare, le 27 carte azione, le quali consentono di compiere, appunto, le azioni dalle stesse descritte, nonchè 4 schermi, a disposizione dei giocatori per tenere segrete le proprie carte e risorse.

Il regolamento
Il gioco si presenta, aldilà delle regolette più specifiche, come decisamente lineare, svolgendosi ogniuno dei 5 round nei quali si articola la partita in tre fasi base, alle quali se ne aggiunge, nei turni 2,3 e 4, una quarta, consistente nello scoprire la carta evento. Non precorrendo i tempi possiamo vedere come la prima fase consista nella scelta del personaggio, tra i 4 disponibili, che ogni giocatore ricoprirà nelle successive fasi del turno di gioco. Ognuno di essi ha caratteristiche peculiari, che consistono nel concedere rispettivamente, il primo, secondo, terzo o quarto posto nell'ordine di gioco, un numero di scudieri (cubetti) variabile (7 scudieri al primo, 6 al secondo e così via) ed una abilità speciale. L'attribuzione dei ruoli ha luogo tramite un'asta (all'inizio del gioco ognuno riceve 12 bisanti, che può iniziare a dilapidare sin dall'inizio del gioco).
Segue la seconda fase, che consiste nella posa, da parte dei giocatori, rigorosamente seguendo il turno indicato dai loro personaggi (prima posa TUTTI i propri cubetti il primo, poi il secondo e così via) di tutti i cubetti che desiderano, eventualmente giocando delle carte azione (ne è attribuita una per giocatore a turno, scelte, nell'ordine dei personaggi, da un pool comune) od acquistando ulteriori cubetti. Si noti che i cubetti disponibili possono essere tenuti da parte e che è possibile piazzare, con certe regole, il proprio 'barone', impedendo ai giocatori successivi di piazzare in quel settore scudieri.
La terza fase, come logico, consiste nella attribuzione delle rendite derivanti dall'aver ottenuto le maggioranze in alcuni maxi settori (tre settori garantiscono dei particolari benefici, detti privilegi) e nelle varie porzioni di essi, attribuendo ai titolari le risorse indicate in ogni casella (per la torre di David il beneficio consiste nel potr collocare dove si desidera, prima del calcolo delle rendite, un cubetto preso da essa). Le risorse che si ottengono in questo modo consistono in denari, scudieri, oppure punti vittoria (detti punti torre), grazie ai quali si costruiranno piani di torre (che si devono obbligatoriamente edificare se si hanno le risorse necessarie, al prezzo, per ogni piano, di un punto + il numero di piano - es. il secondo piano costa 3. Si noti che il primo giocatore a costruire ciascun piano deve pagare un punto extra).
Nei turni 2, 3 e 4 segue, come si accennava, una quarta fase, che consiste nel verificarsi di un evento che comporta alcuni stravolgimenti in determinate porzioni del tabellone. Si noti che nessuno dei giocatori sa, fino a che la terza carta non è scoperta, quale delle 4 carte è stata lasciata nella scatola e ciò dovrebbe garantire una certa casualità (e longevità) al gioco.
Chi al termine dei 5 round ha più piani di palazzo (o, in caso di parità di essi, punti torre residui) vince.

Impressioni
Partendo dall'aspetto grafico si deve riconoscere come i disegnatori (Eva Villa e Guido Favaro) abbiano davvero svolto un lavoro eccellente, realizzando illustrazioni davvero belle, a livello pittorico, direi. Sia il tabellone che le carte sono di qualità che non esito a definire eccellente, rappresentando ciò un punto di forza del gioco. I materiali sono per il resto adeguati al tipo di prodotto, tenendo conto che se fossero riusciti a mettere, al posto dei 200 cubetti, altrettanti 'omini', ci sarebbe stato da strapparsi i capelli.
Quanto all'ambientazione, aldilà dei disegni evocativi, direi che invece la stessa è abbastanza neutrale rispetto alle dinamiche di gioco proposte: del resto al tempo delle crociate ci si aspetterebbe più che altro di dover mazzulare gli infedeli, piuttosto che costruire torri, per cui l'impressione è che sostituendo luogo ed epoca il gioco sarebbe 'filato' comunque tranquillo senza stupire nessuno.
Il set di regole appare, per sua parte, molto lineare e ben costruito: il flusso dei turni, che si svolge in modo logico (scegli l'ordine di gioco - piazza i cubetti - ritira le rendite)  di fatto è descritto in tre paginette, con esempi, per cui non si può dire che ci siano complicazioni inutili. Di fondo il gioco è fondato sul concetto della lotta per ottenere le maggioranze, grazie alle quali, è vero, si ottengono poi risorse da utilizzare, ma queste ultime non subiscono poi particolari elaborazioni (si tratta solo di soldi, di scudieri o di punti vittoria), per cui certo non si può parlare di contenuti da 'gestione risorse'. Su questa fondamenta poi sono stati aggiunti alcuni ingredienti semplici ma molto trendy, come l'asta per il turno di gioco e la presenza dei personaggi: entrambi i meccanismi sembrano rappresentare un must dell'ultimo anno, comparendo, insieme o singolarmente, in un sacco di titoli di questo periodo. In questa logica si può leggere pure la presenza di un mazzo di carte - azione, pure questo logico complemento di ogni boardgame di questo torno di tempo.
Detto questo dal regolamento traspaiono già le prime scelte strategiche che ogni giocatore dovrà affrontare, visto che sempre presente sarà il dilemma tra l'indirizzarsi su personaggi che concedono più scudieri, con il difetto di dover procedere al piazzamento per primi (e di poter essere, di conseguenza, poi sopravanzati da tutti, senza poter reagire), oppure se attendere, avendo però meno risorse a disposizione. Il fatto di poter incidere sul numero di scudieri acquistandoli rende rapidamente il denaro una risorsa preziosa, ma anche nella scelta delle aree da controllare si deve bilanciare la sete di punti vittoria con la necessità di procurarsi risorse per alimentare nei turni seguenti la lotta per il controllo delle varie aree. Come tutti i titoli che prevedono meccaniche di maggioranze, il gioco diviene più vario in tre o 4 giocatori, mentre in due risulta decisament epiù 'astratto' e matematico, cosa che può piacere o deludere a seconda dei gusti. E' presente un elemento di kingmaking, nonchè la chiara possibilità, per i giocatori in difficoltà, di allearsi per colpire chi è più avanti, potendo una alleanza impostata al momento giusto privare di reali possibilità la vittima.
Venendo alle conclusioni direi che si tratta di un titolo di indubbio valore, che si presenta come curato, solido e ben oliato. Nel contempo i pregi del gioco fungono per converso anche da difetti vedendo il lato opposto della medaglia, in quanto mancano reali spunti di innovazione, almeno a livello di impostazioni e regole di massima (mentre il fine tuning è intelligente: vedi l'idea di superare seccamente, con il turno completo di piazzamento, la classica opzione di piazzare invece un cubetto a testa a turno o quella di giocare su possibili forme di bluff), dando l'idea di essere il classico piatto realizzato con gli ingredienti di stagione, tutti buonissimi, ma che peccano un attimo di esoticità. Per quanto, come detto, vi siano meccaniche tipiche di diversi generi, rimane, alla fine, un gioco di maggioranze, per cui chi odia questo genere se ne dovrà tenere lontano, mentre per gli appassionati non potrà mancare nella loro collezione.
Un ottima ideazione quindi per l'autore toscano, con molte luci e  solo qualche piccola ombra (quella della Torre di Pisa ?).

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Sfruttando poi la disponibilità offerta dal simpatico e bravo autore, ecco di seguito una intervista a Michele Mura. In particolare, per chi ama sorvolare sulle interviste, segnalo l'interessante risposta fornita dall'autore in merito alle impressioni da me proposte nella preview, molto utile per percepire la sua concezione del gioco e per verificarne le repliche alle mie sensazioni circa la mancanza di innovazione del regolamento. Credo che il confronto tra le mie valutazioni e le precisazioni dell'autore sia davvero bello ed arricchisca lo scambio di idee avuto: ve lo segnalo proprio per quello ...

>Prima di tutto vediamo di presentarti ai nostri lettori: sei Michele Mura, pisano, classe 1972, di professione informatico .. e poi ? Ho giocato e modificato le regole del Monopoli quando andavo alle elementari.. I giocatori potevano pagare per prendere il treno e muoversi da una stazione all'altra.. Collaboro con alcune case editrici italiane ed estere per la traduzione di giochi e manuali e dal 2007 ho iniziato a lavorare con Red Glove che ha pubblicato il mio primo gioco di carte: Easy School. Mi piace moltissimo viaggiare (ottima fonte di ispirazione per creare giochi), ascoltare musica e sono appassionato di cinema. Insieme ad altri amici abbiamo fondato la prima associazione affiliata alla Tana dei Goblin e giochiamo (e naturalmente proviamo prototipi) praticamente tutte le settimane.

>Jerusalem rappresenta un progetto che avevi nel cassetto a svariati anni: ci puoi descrivere le tappe piu' importanti della gestazione del gioco ?
La prima idea é nata nel 2003, il gioco era ambientato a Pisa durante il 12 secolo (le lotte di potere per la Casa Torre più alta...). Il prototipo venne inviato anche alla alea ed alla Hams im Gluck. Successivamente lo sviluppo subi' uno stop ed è stato ripreso e modificato quasi del tutto circa 8 mesi fa. L'aspetto più curioso è che sebbene nato prima di Easy School e Lungarno, è stato pubblicato dopo. Il playtest ed il bilanciamento sono state senz'altro le fasi più impegnative ed anche la progettazione grafica ha giocato un ruolo molto importante.
P.S. Se vuoi qualche altro spunto circa la genesi di Jerusalem, trovi altro materiale interessante a questo link.


>Come avete deciso di arrivare alla ambientazione finale di Gerusalemme ?
E' stata un'idea di Federico Dumas, Mr. Red Glove. L'idea ci è piaciuta sin dall'inizio e abbiamo cominciato a documentarci anche consultando storici ed esperti. Ho persino scannerizzato diverso materiale fotografico da vecchi (e rari) libri..

>I disegni sembrano rappresentare uno dei punti di forza del gioco: qualche indicazione su come avete scelto gli artisti ed indirizzato il loro lavoro ?
Guido e Eva sono stati davvero bravi e professionali ed hanno lavorato a ritmi davvero impressionanti. Ricevevamo mail con i progressi alle ore piu' impensabili.. (di notte soprattutto!). Federico della Red Glove consultò il loro portfolio e gli piacque immediatamente. Uno stile pulito, moderno e molto dinamico. Quello che cercavamo per la produzione di Jerusalem. Anche loro si sono documentati moltissimo, leggendo libri,
guardando film, consultando decine e decine di siti web e molto altro. Non li ringraziero' mai a sufficienza...

>Le regole di Jerusalem: un gioco di maggioranze, molto pulito, ma con l'idea della fusione con la meccanica dei personaggi, ma non solo ... Con il gioco stampato sul tavolo, quali dinamiche ti rendono maggiormente soddisfatto ?
La suddivisione delle risorse sulle diverse aree del tabellone mi sembra davvero ben fatta. Mi piace molto anche la gestione dei Personaggi, degli Eventi e la costruzione della Torre come indice del successo dei giocatori. Si tratta di un gioco di strategia e pianificazione complesso ma praticamente contiene un'eccezione soltanto..

>Diritto di replica: dopo aver letto la presentazione sei libero di commentarne i contenuti e/o di apportare correzioni ... Che ne pensi delle impressioni finali espresse ? Vuoi commentare in qualche modo ?
Un'ottima recensione. Condivido e quoto quasi tutto. Non sono d'accordo sul descrivere la possibilità di alleanze/kingmaking come un difetto. Del resto se si vuole una forte componente di interazione tra giocatori, è normale che ci sia la possibilità di attaccare in modo diretto un certo avversario. Più che difetto è una caratteristica dei giochi interattivi. Anche l'aspetto dell'ambientazione è comunque molto forte. La grafica, i personaggi e le azioni che devono svolgere i giocatori sono comunque a tema e l'elemento piu' forte è sicuramente l'atmosfera che si viene a creare durante la partita. Del resto il 99% dei giochi german possono essere "spogliati" e "rivestiti". Non credi? Tutto dipende da cosa si cerca. American style oppure German? Azione, combattimenti, dadi, casualità, ecc.. oppure bilanciamento, calcoli, ecc..? Infine non sono convinto che si tratti di cose già viste al 100%. Un gioco di maggioranze dove non devi cercare di ottenere il più possibile perchè tanto sempre di punti vittoria si tratta... In Jerusalem per vincere devi saperti indebolire al momento giusto e nel modo giusto... E poi anche il twist delle carte Evento rende la partita sempre diversa. Al giorno d'oggi con il numero di produzioni che vengono immesse sul mercato è molto difficile essere originali al 100%. Spesso l'originalita' e' da ricercarsi nel mix e nella combinazione di elementi magari già visti. Se facciamo un'analisi approfondita, quanti giochi usciti negli ultimi 5 anni possono essere definiti originali al 100%? In ogni caso, nessuna polemica, anzi! Rispetto al 100% il tuo punto di vista e c'è sempre spazio per crescere, soprattutto per un autore in erba come me! :)
>Con quali ambizioni esce Jerusalem ? Che tiratura prevedete ? Accordi di commercializzazione con l'estero ?
La tiratura iniziale e' stata di 5.000 copie e quasi metà è già stata "bruciata" dopo neanche un mese dall'uscita del gioco... Ci stiamo già mangiando le mani... Il gioco verrà distribuito negli Stati Uniti dalla Elfinwerks (che è anche coproduttrice del gioco) e nella Germania/Austria/Belgio da Abacusspiele. Abbiamo inoltre accordi di distribuzione anche per la Francia (OYA), la Spagna e l'Inghilterra (Esdevium).

>Veniamo ora al tuo recente passato, ossia Lungarno. Il titolo sembra aver raccolto un grande successo: di che ordine di copie stiamo parlando ?
Lungarno ha venduto oltre 7.000 copie considerando naturalmente anche i risultati all'estero. Il gioco uscì in contemporanea sotto diversi nomi: Truant per la Germania, Elfinwerks per gli USA, QWG per l'Olanda e la Francia. Lungarno ci ha dato molto soddisfazioni e di fatto stiamo valutando una nuova edizione con grafica e materiali completamente rinnovati. Staremo a vedere...

>Sembra che il produttore, intelligentemente, stia cercando di supportare il gioco per farlo diventare il piu' possibile un 'classico da catalogo', con una espansione gratuita e poi con i tornei: le cose stanno effettivamente cosi' ? Che riscontri state avendo ?
Abbiamo avviato diverse iniziative per supportare Lungarno. E' stato presente al TdG Master ed è tra i giochi della Boardgame League (la cui finale si terrà a breve durante la manifestazione PisaGioca 11-12-13 Giugno 2010). L'anno scorso a Lucca è stata pubblicata un'espansione "La Luminara" che veniva regalata presso lo stand Red Glove ed abbiamo in mente anche di produrre delle tessere speciali nuove. E' pronta anche un'espansione più grossa con le barche lungo il fiume e merci da comprare e vendere. Vedremo come potremo organizzare il tutto. I riscontri sono comunque positivi. La critica più diffusa è stata senz'altro legata alla parte grafica e cercheremo in futuro di non commettere più questo errore.

>Mi sembra di notare, nei tuoi giochi, il desiderio di proporre dinamiche lineari e regole non troppo complesse da metabolizzare. Ti riconosci in questo commento ?
Assolutamente. Mi piacciono le meccaniche semplici e lineari. Faccio sempre un grosso lavoro di snellimento delle regole cercando di evitare eccezioni ed inutili complicazioni. Sono dell'idea che talvolta, si può rinunciare ad un equilibrio quasi perfetto raggiungibile soltanto introducendo numerose regole e regolette. Qualcuno disse "less is more"! Il popolarissimo gioco Cartagena e' uno di quei titoli che ben si sposa con questa idea.

>Progetti in corso ? Ci dobbiamo aspettare qualche uscita imminente ?
Attualmente sto lavorando ad un gioco per bambini (un brusco cambiamento) che rappresenta davvero una bella sfida. Inoltre ho in cantiere anche altre collaborazioni e giochi su commissione. Le idee ci sono, bisogna soltanto trovare il tempo per svilupparle, per realizzare i prototipi e tutto il resto.. Ci vorrebbe più tempo... Ma ahimè non sono un professionista e oltre al gioco ci sono tante altre cose da fare.. alcune anche più divertenti devo dire..

Bene, siamo giunti, finalmente, al termine di questo lungo articolo, che spero abbia suscitato il vostro interesse nei confronti di questo titolo. Fateci sapere !!!!

-- Le immagini sono tratte  dal manuale, da BGG (postate da Michele Mura)  e/o dal sito  della casa produttrice (Red Glove / Elfinwerks) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

5 commenti:

  1. Un'altra bellissima recensione. Per giunta corredata di intervista dove il creatore del gioco dice la sua e replica ai giudizi del recensore... complimenti, davvero bello, stimolante.
    Uno spunto su tutti, quello del "kingmaking"... è giusto criticarlo? O si esagera? Una volta c'erano giochi con enormi risse tutti contro tutti, oppure tutti contro quello che minaccia di vincere, ecc... Adesso pare che vadano di moda certe cose noiose dove ognuno fa quasi partita a sé. Se è gioco è competizione, se c'è competizione non può essere priva di certi problemi che si porta sempre con sé, quando un giocatore può appoggiare (o diminuire) le possibilità di vittoria di un altro aiutandolo o attaccandolo direttamente.
    Certe volte penso che ci si lamenti troppo di aspetti che forse dovremmo accettare come naturalissimi... Almeno entro certi limiti!

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  2. Beh, in effetti non è che nella presentazione abbia ragionato del kingmaking in senso negativo o positivo: ho semplicemente segnalato che c'era ... ;) Credo che quel tipo di giudizio dipenda, in assoluto, dalla misura in cui quell'effetto sia presente per capire se il kingmaking si risolva in un positivo side effect della interattività generata dalle regole oppure nella negativa impossibilità di controllare lo svolgimento della partita. Ricordo perfettamente interminabili liti nella partite a Risiko, nelle quali si insultava il malcapitato di turno perchè, contro ad ogni logica voleva proprio la Jacuzia, anche se nessuno di noi, tranne lui, ne vedeva l'utilità e men che meno chi la possiedeva .. ;) Alla fine però quelle liti erano spesso il sale del dopo partita .. ;)

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  3. Sì, sono d'accordo. Risiko è un ottimo esempio su come (quando le partite si cristallizzano) può anche capitare che venga deciso "a freddo" a chi dare la vittoria, e non è bello.

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  4. bell'articolo senza dubbio!!!ad ogni modo,il lavoro di Michele appare veramente di ottima fattura!!!
    Solitamente non mi faccio sfuggire i prodotti italiani...non fa eccezione Jerusalem!!!

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  5. Sono molto contento che l'articolo e l'intervista siano piaciute. A questo punto attendo i vostri commenti sul gioco. Vi informo inoltre che a breve renderò disponibile su BGG la versione italiana del quick-reference delle carte Azione.
    Buon divertimento!

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