lunedì 23 agosto 2010

Preview - Campos

Nella selva crescente di novità che le case editrici stanno iniziando a pubblicizzare con maggior vigore in questo periodo estivo ho avuto modo di notare l'ennesimo caso di autore italiano edito all'estero e, complice la semplicità delle regole ed una efficace realizzazione estetica del prodotto, mi sono subito indirizzato verso la realizzazione dell'anteprima del titolo di oggi, ossia Campos, edito dalla Huch & Friends (leggo su licenza della Studiogiochi), ideato da Pietro Vozzolo.
Il giovane autore si è fatto conoscere nel recente partecipando a più edizioni del Premio Archimede, ottenendo un buon successo soprattutto nel 2008, quando presentava ben tre titoli nella selezione finale, uno dei quali, dal nome Kebec, è  ora pubblicato come 'Campos' in vista della fiera di Essen 2010.
Si tratta di un astratto, nel quale i giocatori si trovano a competere tra loro nel piazzare dei polimini composti da tre esagoni di colori diversi, cercando di collocarli in modo da formare catene di esagoni dello stesso colore connesse tra loro e di totalizzare punti al raggiungimento degli obiettivi indicati sulle carte che ricevono.
I materiali
La scatola del gioco contiene un sacchetto di tessuto, destinato ad ospitare nel corso della partita i 32 pezzi a disposizione dei giocatori (da 2 a 4): ciascuno di essi è composto, come da immagine a lato, da tre esagoni colorati, in varie combinazioni. All'inizio di ogni partita ogni giocatore riceve due di questi pezzi, mettendoli sul tavolo in modo tale da essere visibili a tutti. Vi sono inoltre 24 carte punteggio, le quali sono distribuite all'inizio del match in numero variabile a seconda dei giocatori (5 per due giocatori, 4 per 3 e 3 per quattro).
Completa il materiale un simpatico tabellone contapunti, a forma, evocaticamente, di triomino.

Le regole
Il manuale è veramente compatto (qui lo trovate in versione multilingua, senza italiano, ma con l'inglese) , visto che le istruzioni, complete di esempi e disegni, stanno in tre pagine e ciò dà l'idea della semplicità dell'idea che sta alla base del titolo.
In sintesi all'inizio della partita si piazza un triomino sul tavolo e poi si procede a turno, potendo ogni giocatore scegliere tra il piazzare i suoi due triomini (in modo tale che almeno uno dei suoi bordi combaci con i pezzi già sul tavolo) oppure piazzarne solo uno e giocare una delle sue carte punteggio. Il piazzamento dei pezzi crea delle forme, nonchè delle catene, più o meno consistenti, di esagoni contigui stesso colore: è giocando su queste 'catene' che si ottengono i punti. Ogni carta infatti contiene l'indicazione di un requisito che deve essere assolto perchè si ottengano dei punti e questo requisito consiste nel fatto che la catena più lunga di un certo colore sia più numerosa di quella di un secondo colore indicato sulla carta stessa. Ove ciò si verifichi il giocatore riceverà un numero di punti pari alla dimensione della catena di un terzo colore. ... non avete capito (o meglio: mi son spiegato male?) ?  
Vediamo di aiutarci con un esempio: la carta a fianco (non tenete conto del numero di esagoni raffigurati, perchè sono fuorvianti) significa che 'se la catena GIALLA' più grande è più consistente di quella VERDE, allora il giocatore riceve un bonus di punti pari alla dimensione della catena ROSSA. Tutto chiaro, ora ?
Ok, una volta giocati i pezzi si ripescano altri triomini, in modo da averne sempre due a disposizione e si procede con il turno seguente sino a che o un giocatore non abbia finito tutte le sue carte punteggio o siano finiti i triomini da pescare. A questo punto si svolge la seconda parte del gioco, ricevendo i giocatori un nuovo set di carte punteggio (che si aggiungono a quelle eventualmente residue in mano) e procedendo, stavolta, a distruggere la composizione creata, visto che ora a turno ognuno potrà o TOGLIERE due triomini, o toglierne uno e giocare una carta punteggio. Rimosso l'ultimo pezzo il gioco ha fine e vince chi ha totalizzato più punti.

Impressioni
Sarò qui più breve del solito, visto che è difficile in sede di anteprima cogliere tutte le implicazioni e possibilità di un gioco eminentemente astratto, come è Campos.  A livello di materiali direi che il prodotto si presenta bene e può ricordare la sensazione multicolore di Ingenious, titolo con il quale però, aldilà dell'aspetto visivo, non ha molto a che spartire: l'effetto complessivo risulta però al primo impatto gradevole, per cui direi che l'impressione è positiva. 
A livello di dinamiche le regole semplici e veloci lo rendono un gioco di fatto adatto a tutti e l'uso di polimini di forma fissa rende facile per tutti capire come piazzare i pezzi: i colori sono facilmente identificabili e quindi non è di soverchia difficoltà neppure il fare i due conti richiesti in vista della realizzazione dei punti. E' sull'uso delle carte che il titolo si incentra, divenendo la cosa, giocoforza, anche un filo soggetta all'aspetto aleatorio: intendo dire che le occasioni di fare punti dipendono in gran parte dai pezzi che anche gli altri piazzano e dalle carte che si ricevono, ben potendo anche il giocatore più esperto vedersi scompaginare ogni strategia dalle mosse degli avversari. La sensazione è quindi quella di gioco che potrebbe essere un pò più 'analitico' nel gioco a due (ma non troppo: ricordiamo che le carte non sono visibili ...) e più caotico  (anche piacevolmente, intendiamoci: dipende da ciò che si chiede al gioco) nella modalità multigiocatore.
In definitiva credo che sia un titolo interessante ed intelligente, che fa della semplicità uno dei suoi punti di forza e che si propone un target di giocatori decisamente ampio: se aggiungiamo che il prezzo previsto è di 20 euretti, direi che gli elementi per una buona affermazione ci sono ... Naturalmente, come al solito ... 'lo scopriremo solo vivendo' .. ;)

-- Le immagini sono state pubblicate sul sito della casa e della Studiogiochi e/o dal manuale. Alla casa produttrice (Huch & Friend su licenza Studiogiochi)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

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