lunedì 30 agosto 2010

Preview - Constantinopolis

La città di Costantinopoli, già capitale dell'Impero Romano d'Oriente, poi Impero Bizantino, è l'ambientazione (nel VI secolo DC) che Giancarlo Fioretti ha scelto per il quasi omonimo (Constantinopolis) gioco da tavolo (per 2-5 giocatori), edito dalla Homo Ludens e da una pletora di altre case editrici, titolari dei diritti per i vari paesi (per gli USA, per esempio c'è la Fantasy Flight), che è comparso sul mercato proprio in questo periodo. La grafica del gioco è curata dal bravissimo Antonio Dessì, il quale sta lavorando in questo periodo anche su di un altro 'pezzo grosso' italiano, ossia Olympus.
Il titolo, un 'gestione risorse' di complessità media / medio - alta, è frutto di un lungo periodo di gestazione, visto che arriva ad esito di un lustro di sperimentazione e che già nel 2007 comparivano voci legate alla sua pubblicazione: se a ciò si aggiunge il fatto che il game designer è un attivo membro della Tana dei Goblin, una delle più conosciute associazioni di giocatori da tavolo attive nel nostro paese, si comprende come l'aspettativa, perlomeno nostrana, del gioco, fosse alta. I partecipanti alla partita (da 2 a 5) saranno qui chiamati, nelle vesti di commercianti residenti nella città destinata a rappresentare il baluardo orientale della cristianità nei confronti della invasione araba, a confrontarsi tra loro nell'investire i propri (miseri) capitali di partenza, sviluppando fiorenti attività economiche, il tutto al fine di conquistarsi la maggiore fama e prestigio all'interno della metropoli dell'antichità.

I materiali
Aprendo la scatola il primo elemento che spicca è, come sempre, il tabellone di gioco, il quale, circondato dall'immancabile traccia segnapunti, raffigura una rappresentazione tipo mappa della città che dà il nome al gioco. Al suo interno trovano spazio una serie di riquadri, destinati ad accogliere molti elementi di gioco, nonchè alcuni di carattere (solo o anche) esplicativo, ossia recanti (solo o anche) indicazioni su alcune dinamiche od effetti di gioco.
Tra i materiali destinati a passare dal tabellone (o dallo spazio ad esso adiacente) alle mani dei giocatori vi sono le tessere edificio (circa una settantina), divise in ben cinque colori, corrispondenti ai 5 tipi (commerciali, produttivi, utility, pubblici e mura della città) di strutture presenti nel gioco.
Ciascuna di esse ha un proprio costo di produzione, in denaro, e produce determinati effetti, che vanno dalla attribuzione di punti (quelli pubblici) vittoria (fama), alla conversione di merci in denaro e/o punti vittoria (commerciali) , alla produzione di effetti migliorativi su altri edifici (gli utility) o di materie prime (produttivi) o di abilità speciali (le mura). A disposizione dei giocatori, pronti per essere acquistati, ci sono poi numerosi vascelli (dromoni et similia) destinati ad accogliere merci e passeggeri, che saranno trasportati nel corso del gioco in adempimento dei vari contratti che i giocatori decideranno di stipulare, utilizzando le relative carte (un centinaio circa), che costituiscono un mazzo dal quale tutti pescheranno nel corso del gioco.
Senza pretesa di completezza aggiungo che sono presenti varie carte mercato (5), destinate a statuire i prezzi relativi delle merci (per acquisto, vendita e donazioni al popolo) nel corso di ogni turno (ogni turno se ne userà una diversa) , un set di cubetti colorati, che rappresentano le cinque materie prime presenti nel gioco, un'altro di monete, vari segnalini da utilizzare per vari usi, nonchè una tessera personale per ogni giocatore, destinata ad accogliere le varie tessere e carte che il giocatore utilizzerà / acquisterà nel corso della partita.

Le regole
Premetto che il manuale, per ora disponibile in inglese, assomma ad oltre 30 pagine, per cui mai come in questo caso cercherò di tratteggiare solo brevemente le regole, rinviando i più volenterosi alla sua lettura. Segnalo comunque che le regole sono state scritte seguendo l'impostazione classica dei regolamenti della Fantasy Flight, che risultano piuttosto 'verbosi', per cui non attendetevi, per capirci qualcosa del livello di difficoltà di un Descent, ma semplicemente un titolo di gestione non esageratamente difficile da comprendere. Ogni partita si articola su di una serie di turni, che possono essere al massimo nove (ossia quando il mazzetto delle tessere mercato è completato per la seconda volta), oppure meno, terminando anche quando si edifica l'ultimo edificio pubblico disponibile. Ogni turno è a sua volta articolato in ben otto fasi distinte, che sono riepilogate, per chiarezza, anche in un comodo schema disegnato sul tabellone: a scapito della precisione posso dire che fondamentalmente ci sono tre dinamiche principali che si sviluppano nell'arco di ogni turno, rappresentando il resto delle 'fasi' una articolazione di esse.
La prima dinamica è quella della scelta dei ruoli, che avviene appunto nella primissima fase: in ogni turno infatti ciascun giocatore ricoprirà uno dei sei incarichi pubblici disponibili, derivando da ciascuno di essi una facoltà speciale (es. il magister officiorum pesca tre carte contratto addizionali), nonchè una posizione d'ordine per svolgere le azioni che i giocatori sono chiamati a svolgere uno dopo l'altro (alcune azioni invece si svolgono tutti insieme). Questa scelta prevede che, ove vengano prescelti incarichi già in possesso di altro giocatore, si apra tra i due interessati un'asta (che riguarda solo loro), mentre nelle residue ipotesi si può mantenere gratuitamente il precedente ufficio o pagare due monete per occuparne uno libero.
La seconda dinamica è invece quella della costruzione di edifici e del loro successivo utilizzo: all'inizio della partita ogni giocatore riceve una piccola dotazione iniziale di denaro ed un unico stabilimento produttivo, ossia un campo (ager) che attribuisce due cubetti verdi (generi alimentari) a turno e nel corso del gioco è possibile costruire edifici tra i cinque tipi a disposizione, pagando il relativo prezzo e collocandoli nella propria scheda personale. A margine annoto come nella costruzione degli edifici produttivi si debba rispettare una sorta di 'scaletta' (licenza), nel senso che ognuno di essi reca una lettera e per poter essere acquistato l'interessato deve aver già costruito un edificio con la lettera precedente (es. per prendere un edificio 'C' si deve già averne uno 'B'): la loro costruzione inoltre influisce sul numero di carte contratto che si pescano.
Una volta eseguite queste operazioni si procede quindi a riscuotere i frutti prodotti dai propri edifici, utilizzando magari quelli commerciali per scambiare materie prime con denaro e/o punti vittoria ed andando sul mercato acquistando e/o vendendo materie prime al prezzo indicato nella carta mercato pescata per quel turno oppure 'donando' alla popolazione qualcosa, per ottenere in cambio la loro riconoscenza (punti vittoria ..). Qui bisogna anche aver un 'occhio' alla gestione, perchè le possibilità di 'stoccaggio' dei beni sono limitate.
La terza dinamica è invece quella della 'contrattualistica'. Tra i materiali di gioco vi è un mazzo di carte, le quali indicano i contratti che i giocatori saranno chiamati ad onorare per ottenere in cambio denaro e/o punti vittoria: essi richiedono l'utilizzo di una nave (di uno o più dei tre tipi disponibili: nel corso del gioco se ne possono acquistare altre, oltre a quella piccola che si riceve in dotazione iniziale) , specificando se sia richiesta la spedizione di determinate materie prime (che si dovranno utilizzare a tal fine) o di un passeggero. Ad ogni turno a seconda di vari fattori ognuno pesca un tot di carte e può utilizzare le proprie navi (che rimangono occupate per uno o due turni) per adempiere a quanto richiesto. Anche qui occhio alla gestione: poche sono le carte contratto che si possono tenere per i turni seguenti, per cui con oculatezza si deve scegliere se investire nei trading post che aumentano le possibilità di portare carte da un turno all'altro.
Direi che il succo, molto estremo, è tutto qui: le varie fasi regolamentano infatti la successione nell'arco del turno delle operazioni che ho descritto e i passaggi da compiere per evitare di incasinarsi nel compiere i vari e numerosi scambi cubetto - denaro - punti vittoria. Alla fine del gioco eventuali denari residui sono convertiti in punti vittoria e chi ne ha di più ... vince.

Impressioni
Partendo, come al solito, dall'aspetto visivo del gioco direi che si percepisce sin da subito di trovarsi dinanzi ad un titolo di un certo peso, anche fisico della scatola: dentro infatti si trova un pacco di tessere, schede, trippoli, cubetti e quant'altro, per cui la componentistica direi che è da considerarsi all'altezza ed adeguata alle meccaniche proposte.
L'unica cosa che potrebbe migliorare questo aspetto sarebbe l'uso di appositi 'mercimeeples' o 'mercitrippoli', come a me piacerebbe più chiamarli, ossia la sostituzione dei cubetti con apposite miniaturine con forma a tema, ma qui siamo già a parlare di una (almeno per ora) non programmata deluxe edition. L'ambientazione inoltre, per quanto l'autore abbia spiegato di averla scelta solo dopo aver sviluppato le dinamiche di gioco, è ben resa: aldilà della pletora di nomi latini che troverete (reminescenza per alcuni, come fosse arabo o tedesco per altri ...), si percepisce una certa logica nella corrispondenza tra gli effetti prodotti dalle azioni che si compiono e gli esiti proposti (anche se non si può avere il dubbio sul perchè, in una ipotetica realtà, chi costruisce un certo pezzo di mura debba avere uno sconto sull'acquisto di navi o peschi una carta contratto in più o abbia uno 'scambio libero' di merci, ma non stiamo a sottilizzare.. ).A nche sotto questo aspetto quindi direi che il risultato è buono.
Passando poi alle regole vere e proprie la sensazione chiara che si ha, a mio modesto parere, è quella di essere dinanzi ad un gioco pensato da un core gamer per core gamers, nel senso che il regolamento (che, come ho accennato, dopo l'impatto iniziale, si rivela meno complicato di quanto si possa pensare) è 'stratificato' e propone dinamiche di gioco dotate di una certa profondità intrinseca. Voglio con questo dire che ogni azione che si compie spesso è collegata in modo indissolubile a quelle precedenti ed a quelle seguenti (vedi per esempio l'ordine di costruzione degli edifici) e produce più effetti nello stesso tempo (vedi la costruzione di edifici produttivi, che incide anche sul numero di carte contratto che si pescano, oppure la scelta del 'ruolo' di inizio turno, che incide sia sul bonus che si riceve che sull'ordine di gioco).
Ogni tessera o carta possiede inoltre specifici requisiti e le primissime partite devono necessariamente essere di puo apprendimento, ossia dedicate a prendere familiarità con le caratteristiche speciali di questo o quell'edificio e nello sviluppare efficaci strategie e filiere produttive. Non per questo il gioco è da considerarsi vietato per i giocatori 'casuali': l'esempio di Agricola, che ha venduto gazillioni di copie nonostante la sua complessità, insegna in questo senso, tuttavia il mio pensiero è quello che valga la pena di impegnarsi a giocarci le prime partite per impararlo solo se poi si ha voglia effettivamente di utilizzarlo per un buon numero di match. Del resto, per impostare un paragone volutamente esagerato, che senso ha imparare a giocare a scacchi e poi una volta padroneggiate regole e movimenti, lasciar perdere ?
Altra impressione che traspare è poi quella che il lungo tempo di gestazione del titolo sia stato utilizzato dall'autore per affinare e cesellare i meccanismi e le regole: per quanto le primissime partite siano destinate a portare via più dei novanta minuti di cui si parla a titolo orientativo, si capisce anche che, una volta acquisita a giusta smanicatura, si possa probabilmente (sfruttando la possibilità di compiere in contemporanea parecchie operazioni) giocare anche nell'arco di un'ora a match, obiettivo raggiungibile e da urlo, in senso positivo, per un titolo dotato di questo livello di profondità.
Positive sono inoltre le risposte che l'autore sembra aver dato ad un paio di sfide che i gestione risorse di solito pongono, ossia quelle della interattività e della ripetitività. Quanto alla prima infatti il numero limitato di edifici e le aste per i ruoli rappresentano i primi accorgimenti, così come la variante di gioco che consente scambi tra i giocatori aumenta ancora il reciproco influenzarsi dei partecipanti. Quanto alla durevolezza del gioco si è pensato alla aletorietà della scelta degli edifici presenti in ogni partita (che non sono tutti, salvo nel caso di match a 5 giocatori) e della pesca dei contratti, cosa che dovrebbe impedire, assieme alla presenza di molteplici fonti di punti vittoria, di elaborare una strategia unica per la vittoria.
In definitiva direi che siamo dinanzi ad un titolo che risulta solido e profondo e sicuramente un must per gli appassionati del genere. Volendo fare paragoni con altri titoli, direi che si può tenere davanti un Puerto Rico, dal quale mutua le schede personali e gli edifici, oppure un Havana, sempre per gli edifici (in questo secondo più 'centrali'), mentre per i 'contratti' e le spedizioni forse di può azzardare un parallelo (solo a fini esplicativi), con Macao. Come si capisce dal tenore generale è un prodotto che mi affascina ed attira, per cui le mie impressioni sono sicuramente positive: per puro spirito di completezza mi sono però messo a cercare, ammetto con una certa fatica, anche a possibili pecche. Le principali sono da ritenersi soggettive, ossia legate alle preferenze di chi legge o pensa di comprarlo: come ho detto è un gioco che vuole essere preso per essere giocato più volte e possibilmente con frequenza, per cui se siete dei semplici 'assaggiatori', ossia di quelli che a fatica raggiungono i 10 match all'anno su un solo titolo, forse è meglio che lo lasciate prendere a qualcun altro della vostra comitiva. Quanto alle dinamiche non ci sono critiche pregnanti, rappresentando la difficoltà (pur relativa, lo ripeto ancora) una caratteristica del gioco e non una pecca: ad essere pignoli forse l'unica cosa che manca è un tratto eminentemente distintivo del titolo, che lo caratterizzi in modo univoco rispetto agli altri. Per capirci, il Vasco da Gama dello scorso anno era per noi il 'gioco dei tombolini', così come Ticket to Ride è il gioco 'dei trenini' o Seeland dei mulini. A volte è un meccanismo a donare questa sorta di immediata riconoscibilità (pensiamo all'ettagono che ruota di Macao), altre volte un particolare tipo di segnalino o grafica (pensate all'acostamento tra Bang! ed il west): qui però, perlomeno per ora mi sfugge una associazione di idee in questo senso, ma probabilmente giocandoci mi verrà in mente...

Il gioco è in vendita e facilmente reperibile a 49,90 in tutti i negozi specializzati ed è altresì facilmenete acquistabile online se non ci fosse un negozio di fiducia dalle vostre parti: su Egyp lo trovate in offerta a 45,90 (edizione italiana) o addirittura la versione in inglese scontatissima a soli 42,90... un ottima occasione tenendo conto che nel gioco non c'è alcun testo in lingua inglese, l'unica differenza tra italiano ed inglese è nel manuale delle regole.


INTERVISTA CON L'AUTORE
Bene, sfruttando ora la gentile disponibilità offerta dall'autore, ecco una breve intervista su alcuni aspetti del gioco, concessaci da Giancarlo Fioretti.

Prima di tutto ti chiedo di presentarti brevemente i lettori ..Ho 37 anni, sono sposato con Giusy che con la quale vivo da 8 anni e che è attualmente incinta di 2 gemelli. Io e la Giusy siamo entrambi amministratori di condomini in uno studio nostro. Ho iniziato a giocare con assiduità ai GdR e GdT quando avevo 14, anche se il mio primo GdT l'ho avuto intorno agli 8 anni (Pac-Man).

Ok, Constantinopolis: la prima domanda che sorge è quella legata al 'breve' tempo di gestazione .. Che è successo in questi anni, visto che già nel 2007 si parlava di una uscita imminente del gioco ? Ci puoi parlare di cosa è successo ?
Io gioco così com'è adesso da un punto di vista delle regole era già pronto due anni fa, però nel corso di questi anni è stata rivista totalmente la grafica che era stata realizzata in un primo momento, inoltre la stesura dei vari accordi con i partners europei, e in primis con la FFG hanno fatto rallentare l'uscita, cosa da editori.

Il produttore principe sembra essere la Fantasy Flight: me lo confermi ? In ogni caso, come hai fatto a fargli produrre un gioco con i cubetti e senza dadi ??? A parte scherzi, non sembra proprio il titolo classico da catalogo FFG ...
Diciamo che la FFG forse ha la tiratura più alta, ma non ne sono sicuro perchè non sono entrato nei dettagli con i miei editori su questo argomento. Il gioco è stato proposto all FFG dalla Homo Ludens e dalla Stratelibri. A Petersen, CEO della FFG, il gioco è piaciuto subito, ma l'ha detto anche di persona, e nonostante non sia un gioco tipicamente FFG, almeno per ora, sembre che vogliano cambiare tendenza, forse.

Edizione italiana: vedo che spetta alla Homo Ludens. Mi puoi dare qualche indicazione ulteriore (il loro sito è coming soon), anche sui volumi di tiratura, nazionali e non , previsti ? Prezzo ?Come ho detto prima non conosco i dettagli della tiratura, mi dovrei aggiornare sull'argomento. Del sito della HL se ne doveva occupare uno dei tre soci che ha avuto recentemente problemi famigliari che l'hanno tenuto un po' distante da questo compito, spero che tutto torni alla normalità al più presto. Il prezzo se non sbaglio dovrebbe aggirarsi intorno ai 59 euro di listino, ma non ne sono sicuro.
Quando ho raggiunto l'accordo con la Homo Ludens ho preteso categoricamente una cosa, che sarei sempre stato io a dire l'ultima parola sulle regole, in cambio ho detto che avrei lasciato solo a loro il compito editoriale. Entrambi abbiamo rispettato gli accordi, anzi, ringrazio pubblicamente i ragazzi della HL che si sono spinti ben oltre i normali rapporti tra editore e game designer, mi hanno infatti sempre aggiornato e chiesto pareri su cose che riguardavano anche solo l'editoria, inutile dire che siamo diventati molto amici.

Sulle meccaniche di gioco: prima di tutto ti lascio libero spazio, che mi farebbe piacere che tu utilizzassi appieno, per commentare le impressioni che ho tratto, fornendo precisazioni o rettifiche e poi ti chiedo in particolare qualche riscontro soprattutto sulla mia impressione legata alla natura di gioco pensato da core gamer per core gamers ... ;)

Le tue impressioni sono molto buone, soprattutto se pensiamo che le hai tratte leggendo solo il regolamento. Constantinopolis è sicuramente un gioco per core gamers perchè tale sono io, e giocandolo continuamente è diventato man mano sempre più complesso e con più scelte rispetto alle prime fasi del progetto proprio perchè amo i giochi complessi, penso che altrimenti mi sarei troppo annoiato :)

La scelta della ambientazione come è avvenuta ? Il risultato finale appare decisamente buono ..Quando ho iniziato a cercare un'ambientazione non avevo nè un periodo nè un dove collocarla, tra varie scelte poi mi ha colpito quella di Constantinopolis che ad oggi non è stata sfruttata poi tanto in tal senso, però mancava ancora un preciso quando dato che l'Impero Bizantino è vissuto per oltre mille anni in cui ci sono stati molti cambiamenti. Fu in questa fase che ho pensato di contattare gli affiliati del sito "Impero Bizantino" che è composto da persone che hanno la passione comune di divulgare correttamente la storia dell'incredibile Impero Romano d'Oriente. Questi "ragazzi" sono stati fecili sin da subito di aiutarmi a dare un corretto background storico al gioco, hanno infatti individuato il giusto periodo in cui era coerente ancora l'uso diffuso del latino, aiutendomi a renderlo così indipendentemente dalla lingua. Ad esempio, le cariche pubbliche sono quelle esistite realmente il quell'esatto perido. Anche le monete raffigurate nel gioco sono quelle realmente diffuse all'epoca.


Vedendo il gioco 'finito' che impressioni hai ? Cosa ti soddisfa maggiormente e cosa rimpiangi (relativamente) di aver lasciato da parte nella fase di sviluppo ?
A parte la lunga gestazione, il gioco così com'è mi soddisfa, mi dispiace solo che le navi non siano in cartoncino così come le avevo pensate io, sarebbero più comode da spostare sulla scheda del giocatore, ma è un dettaglio. La grafica è molto bella, Antonio Dessi è stato bravo. Non ci sono cose che ho dovuto lasciare da parte durante lo sviluppo che rimpiango.


Due parole libere per convincere i lettori all'acquisto ...
Constantinopolis ha sicuramente bisogno di essere giocato più volte per essere apprezzato a pieno perchè con le sue innumerevoli scelte da spazio a delle "combo" che si possono affinare solo col tempo. Penso che non sia affatto un gioco noioso, anzi, avere la possibilià fare strategie a breve e alungo termine, vedere il proprio impero commerciale evolversi in un crescendo continuo, rendono a mio avviso questo gioco molto avvincente e appagante. Inoltre se pure esiste un fattore aleatorio dovuto al mazzo dei Contratti, in realtà è del tutto gestibile attraverso le altre possibili alternative messe a disposizione e agli edifici specifici.


Ok, detto quello che precede, siamo al punto in cui ti chiedo quali sono i tuoi progetti in corso di lavorazione, destinati ad uscire nei prossimi cinque anni ... ;) o prima, se stavolta le cose vanno più velocemente ... ;)
Constantinopolis ha richiesto due anni di sviluppo e tre per vederlo sugli scaffali. Ho imparato molto sullo sviluppo di un gioco in questo lasso di tempo perchè inventare un gioco pronto per la pubblicazione è molto diverso dall'inventare delle regole di gioco. Di certo impiegherò meno tempo col prossimo progetto a parità di condizioni, però è anche vero che il mio peggior nemico al momento è il tempo, sto lavorando moltissimo ed inoltre sto per diventare padre due volte che mi porterà via sicuramente mooolto tempo.
Al momento sto lavorando ad un progetto che mi piace molto, però manterrò il riservo sull'ambiantazione seplicemente perchè voglio prima arrivare ad una fase più avanzata dello sviluppo, al momento sono alle prime partite di test. Una cosa la posso dire però, non sarà un gioco light :)

Ok, ringraziando ancora il buon Giancarlo (Grazie a te per il tuo tempo e interesse...), un saluto a lui ed a tutti quelli che sono arrivati a leggere sin qui: fatemi poi sapere, con i commenti, cosa pensate di questo potenziale 'titolone' dell'anno !!! Per chi volesse dare un'occhiata, visivamente, al gioco, propongo il link di un video, in inglese (anche per chi non lo mastica, se non altro si possono vedere bene i materiali !), dedicato al Constantinopolis. Dura ben 15 minuti e propone una ottima presentazione del gioco. Chiudo segnalando che il titolo, manuale a parte, è intelligentemente studiato in modo da essere indipendente dalla lingua.

-- Le immagini sono tratte dal manuale, dal sito di Antonio Dessì (l'ultima immagine) o dal sito BGG (postate da Pierluigi Masia ed Ergo Proxy) . Alla casa produttrice (Homo Ludens) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte su autorizzazione dell'autore e ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --


4 commenti:

  1. Grazie per l'accurata recensione.

    RispondiElimina
  2. Prego: ci fa piacere che il nostro 'lavoro' sia gradito!!!

    RispondiElimina
  3. La recensione è molto accurata, l'italiano utilizzato e l'ortografia molto meno..

    RispondiElimina