lunedì 27 settembre 2010

Preview - Toscana

A prima vista ammetto che fa un pò 'strano' vedere un gioco dal titolo Toscana , che parla di vini, provenire dalla lontana Finlandia, terra nella quale, a occhio e croce, di viti ne crescono pochine, però, attratto da una grafica decisamente peculiare, che sembra venire direttamente dalle pubblicità dei giornali di fine anni '60, ho deciso di approfondire la lettura del regolamento, scoprendo un prodotto decisamente interessante.
Il gioco (per 2-5 giocatori), ideato e curato graficamente da Paul Laane, finlandese, anche responsabile della Aqua Games, casa editrice (credo si tratti del classico one man show) che lo produrrà, mette i giocatori nei panni di altrettanti imprenditori del settore vinicolo, i quali entreranno in competizione tra loro cercando di guadagnare il più possibile dalla produzione e commercio di vino, compravendendolo al prezzo più conveniente sul mutevole mercato.
A livello di meccaniche è un gestione risorse light (nel senso che non richiede troppa profondità di elaborazione dei processi produttivi), che propone un mix di regole con dinamiche da piazzamento tessere e borsistiche: l'insieme è comunque sufficientemente facile da renderlo un prodotto che ha per target un pubblico ampio.

I materiali
Prima di tutto abbiamo un coloratissimo tabellone di gioco, dipinto con tinte appariscenti ed abbellito con illustrazioni di ricchi personaggi intenti a sorseggiare i loro bicchieri di vino ed allegri agricoltori.
Mentre il bordo ospita il classico percorso segnapunti, il resto dello spazio è diviso in due zone (tipo Eine Frage der Ahre) , ossia sulla destra quella destinata al piazzamento delle tessere, consistente in una prima griglia quadrettata 4x8 (prestampata, ma ci sono anche 8 tesserone 4x4 utilizzabili per creare nuovi layout di partenza ) nella quale sono destinati ad essere piazzati i lavoratori (5 trippoli per giocatori) o i vignaioli esperti (3 per giocatore, sono come i lavoratori base, ma producono di più). Sulla sinistra invece vi è una seconda griglia 6x5 numerata, che rappresenta il mercato dei vari tipi di vino (e dell'acqua ..), ossia bianco, rosso, champagne e rosè (ai quali corrispondono 80 cubetti divisi nei 5 colori corrispondenti).
Ogni giocatore ha poi una scheda personale (a lato), sulla quale trovano posto 7 tessere winetasting utili ad influenzare il mercato alla fine di ogni turno, la dotazione personale di trippoli, tre segnalini utili a tenere traccia delle azioni compiute in ogni turno nonchè i vini che si andranno ad acquistare nel corso del gioco.

Le regole
Sintetizzando, come al solito, si può dire che il gioco verte su due dinamiche, ossia da una parte quella produttiva, che si svolge nella parte destra e dall'altra quella della compravendita, che ha luogo tenendo conto dei valori indicati sulla sinistra. Per produrre  è necessario prima piazzare propri omini nelle caselle quadrettate (uno per casella), i cui colori rappresentano i tipi di vini e poi, una volta che si sia completato un quadrato 2x2 (anche con omini di altri giocatori) è possibile piazzare sull'incrocio centrale una cassa di acqua (cubetto blu), per produrre il vino corrispondente alle caselle occupate (in Finlandia hanno, evidentemente, una curiosa idea su come si produce il vino ...). Una volta che si disponga di casse di vino da vendere si potrà andare a commerciare sul mercato a sinistra: i valori dei vari vini variano continuamente, grazie all'influenza che i giocatori esercitano sul mercato ed a seconda di quanto vino è comprato e venduto in ogni turno (la logica della legge di mercato).
Quanto sopra ha luogo nell'ambito delle tre azioni (una per tipo) che ciascun giocatore ha a disposizione in ognuno dei sette turni nel quali si articola il gioco. Esse sono: a) assumi un lavoratore (al prezzo di una cassa di vino rosso) o, quando si siano utilizzati tutti e 5 i lavoratori, un wine master (al costo di una cassa di vino bianco il primo, 2 il secondo e gratis il terzo): il trippolo è piazzato nei vitigni, in una casella a scelta, sulla parte destra del tabellone. In aggiunta si potrà influire sui valori di due vini, modificandoli, grazie all'aiuto di mister Rosè o della lobby del vino (pagando 1 champagne o 1 rosè) ; b) produci il vino, piazzando una cassa di acqua all'incrocio tra 4 caselle di vitigni occupate da lavoratori: si noti che solo le proprie produrranno vino  e che si avrà una cassa per ogni lavoratore base e due per ogni wine master; 3) vai sul mercato, comprando un solo tipo di acqua o vino e vendendo tutto ciò che si desidera, ponendo i relativi cubetti alla base della griglia. A fine turno i valori dei vini sono modificati, sulla base della posizione degli appositi marker + e - presenti in cima alle colonne (spostati dai gicatori durante la fase a), della quantità di vini venduti e comprati nel turno sul mercato e sulla base delle tessere winetasting che i giocatori (una per ognuno) giocheranno nel turno. Il gioco termina alla fine del settimo turno o quando qualcuno ha raggiunto i 60 punti - denaro.

Impressioni
Graficamente il gioco mi ha colpito: è qui una questione di gusto del tutto personale, ma sono sempre dell'idea che si debba utilizzare, di questi tempi, per distinguersi nella marea di titoli che il mercato offre, uno stile personale (come aveva fatto, per esempio Horse Fever). Il rischio è quello di tagliarsi via una parte di pubblico, ma si ha anche la chance di essere notati meglio e Toscana ha giocato questa carta utilizzando, sia nel manuale che nel tabellone, colori accesi pastellati ed i faccioni sorridenti tipici delle pubblicità di una volta, con un effetto finale molto gradevole. Quanto alla attinenza al tema prescelto direi che in linea di massima i passaggi sono azzeccati, visto che le meccaniche delle azioni sono ben correlate alla produzione del vino: chiaramente, se si va più in profondità, qualche pecca emerge, visto che di solito il vino esce dalla pigiatura del vino, senza usare acqua, ma si può anche pensare che la cosa voglia simbolizzare la innaffiatura e coltivazione dei vitigni e che il mercato del vino non è poi quella sorta di montagne russe che il gioco propone ..
Venendo allo sviluppo del gioco direi che gli elementi per divertirsi ci sono sicuramente: le azioni da compiere sono solo tre per turno, cosa che può rendere il titolo assai appetibile anche per i giocatori meno esperti, che difficilmente potranno confondersi, dopo aver sperimentato le prime mosse, ma il fulcro della vittoria sta nel saper sfruttare con sapienza le fluttuazioni del mercato, comprando e vendendo al momento giusto. Forse una potenziale debolezza sta proprio nella eccessiva instabilità dei prezzi, sui quali ogni giocatore può intervenire una volta per turno quando compie l'azione a e che variano ancora alla fine di ogni mossa tenendo conto di ben tre fattori. Di conseguenza è facile che in un batter d'occhio un prezzo da zero salga alla stelle e viceversa, non dando il tempo di aggiornare di conseguenza la propria tattica: da qui può derivare una difficoltà di 'dominare' il meccanismo. L'interazione c'è ed è forte, sia nel piazzamento delle tessere, visto che si può agevolare l'altrui produzione, che, soprattutto, con il mercato.
In definitiva direi che Toscana si propone come un titolo  sbarazzino, simpatico graficamente ed orientato verso un pubblico ampio. I 45 minuti di durata media dichiarati lo rendono quindi un ottimo filler adatto ad un target familiare, mentre la imprevedibilità che caratterizza certe sue fasi, oltre alle limitate scelte a disposizione (in fin dei conti in ogni turno si deve 'solo' decidere l'ordine delle tre potenziali azioni, oltre ad operare sui vigneti) possono scoraggiare alcuni gruppi di core gamers. Potenzialmente buona la rigiocabilità, grazie alla possibilità di variare la mappa dei vitigni in ogni partita ed alle dinamiche da mercato, influenzate dalle azioi dei giocatori. Nel complesso direi che può valere la pena di dare un'occhiata a questo prodotto  (che si presenta come indipendente dalla lingua, salvo per il manuale, che qui trovate in inglese) proveniente dal lontano nord, per qualche ora di divertimento .. Per maggiori info, potete anche vedere la pagina facebook dedicata al gioco ..

Anche stavolta sono riuscito a mettermi in contatto con l'autore del gioco, il cortesissimo Paul Laane, dalla Finlandia, il quale ha accettato di rispondere, anche con dovizia di particolari, alle domande che gli ho rivolto. In particolare, oltre ad un sacco di informazioni sullo sviluppo del gioco e ad un non troppo velata piena disponibilità verso distributori/produttori italiani  interessati a commercializzare il titolo nel nostro paese, ha anche risposto ad alcune domande, che evidenzio, legate ai possibili aspetti negativi del gioco, aprendo così un interessante dibattito .. Vi lascio alla lettura, sperando che l'iniziativa delle interviste risulti gradita ... ;)

Ok, let's begin with a few lines about you: can you, please, introduce yourself to our readers ? How did you become a game designer and why ? What kind of boardgames do you usually like the more to play ?
Hello everybody. My name is Paul Laane and I guess I can call myself a game designer now. I run my own graphic design firm and have recently expanded the business into boardgames, the game company is called Aqua Games.
I've dabbled a little bit in the past in doing game prototypes and new versions of existing games, but it was really when I started to work on TOSCANA that I started to feel an uncontrollable urge that I want see this game finished and on the shelves in stores. What I've done for TOSCANA is very exciting, as I've done everything from start to finish: design the game, design the visuals for the game and sold it to a publisher. Not many projects let you do this, so I quite enjoy boardgames as a product.
I like all kinds of boardgames really, but mostly I've grown attached to the Euro style games with simple rules and lots of depth within a short period of time. Some of my favorite games are: El Grande, Tigris&Eufrates, Blokus, Ticket to Ride, Samurai.

Did the development of the game took a long time ? Playtesting ?
Yes it did. The first version was already done back in 2002, when I wanted to make a boardgame version of the old Commodore64 game M.U.L.E. The boardgame version back then had a Mars exploration theme and was quite wild and humoristic, not euro style. Then I forgot about the game and concentrated on silly things like career, girl friend etc. Then once I discovered the Euro style -games in 2006, I took out the prototype and started to model it into something more elegant. Instead of having many projects at once I just kept working on TOSCANA - not the fastest or most efficient way of working.
Finally I had a nearly final game to present to Competo (scandinavian publisher) who then liked the game and wanted to publish it. This was in the beginning of 2010. Then I worked on the graphics and visual look myself and finished the game end of March.
Oh playtesting... yes, there was a lot of that. It's really a bottle neck in the development I think, to test enough. The game changes very much with a single rule change and still you need to test it many times after that. Experience helps with that. I had less of it back then.

I find that the rules reflect well the theme chosen for the game and it's a plus (but why do you need water to make wine ??). How did you develop the setting of the game ? Did it come before the theme or the game mechanichs ? Why Italy ?
Well, I've done some shortcuts and compromises in the theme to make it more accessible to people. I first envisioned TOSCANA to be a game with simple rules but with some depth of play that could be played by people who don't play boardgames much - maybe to be a business game that would replace those people's Monopoly-game. I thought the water to have a very generic overall role in the production process (for example it would be used to water the crops, give the workers water etc.) but water is used to my understanding in the wine making process e.g. in helping balance extremely ripe grapes that would have a concentration of sugars and phenolic compounds... so I think it works pretty good.
The themes were actually a) Mars exploration b) Arabian oil wells c) Arabian fantasy setting d) wine. My wife actually suggested the theme, and I realized it worked out well. So the mechanics came first, but it was a good match. Also, I've envisioned the core target audience to be more adults and plus there are very few (or before this year at least) wine themed games.
And why Italy. Well Italy is to my experience the first country that comes to people's mind when you talk about wine - so good for marketing...and that's how I ended up with TOSCANA.

Did you take inspiration from a particular game ?
Yes, the old Commodore64 computer game M.U.L.E. which I played with a couple friends a lot when I was little. It was set in space where you had to produce things on a piece of land and then sell it profitably at the local Store/market. Very pioneering game and I'm glad that TOSCANA captures a lot of its feel and charm. But other than that not other games that much - yes, there were some Euro style games that I played while I was developing the game that maybe gave me some ideas.

Something about the graphic: I like it very much !!! How did you decide to use such a kind of inspiration (retrò ... '60s-'70s ads?) ? My praise for your art skill !
Thank you, thank you, that's very nice to hear. I wanted to do something different, to stand out from the other games on the market and get something that would appeal to an adult crowd + to make the game not look too demanding, so that the people would pick it up, try it out and like it. Yes, for some reason I like that retro look very much. It's different, I'm glad that it has gotten a positive response.

I gave a positive description of the game (thumbs up for me), but is it possible that core gamers could find the market mechanics out of (single) player control (too many fluctuation every turn) ? Also having the chance to decide only the order of only three basic actions can be considered to be limiting in some ways .. 
Yes, thank you for that :)
Is the market out of the control of the player? That's a good question. To answer shortly: yes and no. Good enough? No, let me explain then: admittedly it is not a rigid german heavy gamer's mechanic that has no randomness. What I initially wanted to do was to have the market feel like a real stock market: you feel you have some control, but not quite. I wanted to elicit some nervousness into the system (what Journal of Boardgames blogger Jonathan Degann calls Nervous Systems), so that it does not feel too easy. Also, for the game to work in such a short game time and give many buying/selling opportunities, the prices had to change quickly. So there is some randomness in the market (or at least the feeling of randomness)  even though it is actually all player controlled in the game. Especially with more players it gets harder to know how the prices are going to react, but this you can take into account when deciding what actions to do in which order - which is a major decision in each round.
So onto the next question: 3 actions not enough, I don't think so. First of all there is the choice of what actions to do in which order (I feel there's less of this mechanic in games where you do all actions, but need to choose the order - usually it is about choosing a selected few actions from a larger pool of actions). Then within the action there might be multiple choices, for example in the first action (Hiring) you might be choosing which of the market influencers to use and where to place your workers/winemasters. Believe me, for this level of a game there's a lot of tricky choices, and they get harder as the game progresses. I think it is one of the elegant elements of the game that you can accomplish so much in just 3 actions: Hire workers, make wine, and trade it. And the nice thing in this mechanic is, that because you do one action at a time, there's very little downtime of others thinking - your turn comes quickly.
(if universal translator was useful enough to give to you an idea about my judgement of the game) You're free to say if you agree or not with the content of my preview and to say whatever you deem useful to understand the game inspiration or goals or your idea of it ...
I felt it gave a good impression of the game. I've given some thoughts in the other questions... maybe I better stop now :)
Anyone that's really interested, there are rules to check out at http://boardgamegeek.com/filepage/56177/toscana-rules-in-english.

Are expansion planned / possible ?
If I can get some copublishers (still looking for one in Italy) for the game, then who knows?

How many copies will be printed ? Is the game producing house Aqua Games (is that you ?) or  Competo / Marektoys (see BGG page) ?
The first print run is by Competo/Marektoy, they have licensed the rights from Aqua Games (yes, me) to publish for the Scandinavian market. The quantity is their trade secret, but I can say for a first print run it's a decent number.

When will the game be actually available to buy ? Possible price ? Pre-order options / prices ? Where possible italian buyers not coming to Essen will be able to buy (Online?) ?
The game is just now in stores here in Finland and coming soon to the other scandinavian countries (Sweden, Norway, Denmark). I'll be selling the game at Aqua Games' booth in Essen 2010 and will a have a few games to sell there. No pre-order right now, can't get it on the net either right now (maybe later at www.gamesaqua.com or elsewhere). So very exclusive game at the moment. and hopefully I can get a publisher interested for the Italian market so you could get it at your local store.

Is the game totally language independent ?
Yes.

You're free to try to say something to induce potential buyers to actually buy the game ...
If you want a nice light/medium weight strategy game to play with good replayability and a fun wine theme and give yourself a good excuse to drink a bottle of wine with your friends, check out TOSCANA.

Are there other projects in development phase for you this year or in the close future ?
For next year there are some lined up. I aim to be able to design some good new games and design the graphics for nice games as well in the future and contribute in my own way to the boardgaming world.


- Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito BGG (postate dall'autore) . Alla casa produttrice (Aqua Games)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte su autorizzazione dell'autore e ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

4 commenti:

  1. Questo titolo presentato a una fiera dei vini potrebbe riscuotere un dicreto successo... anche solo come gadget

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  2. Mi sembra quasi la versione semplificata di Cuba...

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  3. la somiglianza con Cuba (solo presentazione e mezza partita per me) c'è eccome, anche nella mancanza di originalità, ma mentre questo mi sembra abbordabile da tutti, Cuba è un titolo piuttosto impegnativo. Mi vengono in mente le discussioni sul complesso/semplice e complicato/lineare. Definirei questo gioco molto più lineare ma non molto più semplice. Che ne dite? Ora vado a prendere il caffè e poi rileggo che forse ho scritto una boiata

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  4. La sensazione che mi ha dato Toscana è quella di essere un titolo abbastanza semplice, basato molto sui meccanismi di fluttuazione del mercato del vino (con prezzi che oscillano fortemente nel corso della partita), richiedendo forse più intuizione che profondità di pianificazione. In questo senso lo vedo come abbastanza semplice: chiaramente se ci si mette nella logica di voler prevedere tutto (non so se sia possibile) i tempi di riflessione si allungheranno .. ;)

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