lunedì 18 ottobre 2010

Preview - Florenza

Seguendo il trend recente di nascita di nuove case di produzione, tra le novità di questo autunno compare Florenza, di Stefano Groppi, edito dalla Placentia Games, terza neonata casa editrice italiana (dopo la Homo Ludens di Costantinopoli, e la Albe Pavo di Munera). Si tratta qui di un gestione risorse ambientato nell'omonimo capoluogo toscano, durante il rinascimento, nel quale i giocatori ricopriranno il ruolo di  altrettanti mecenati i quali attireranno alle loro dipendenze i più noti artisti dell'epoca, per far realizzare loro le più spendide opere, per abbellire i principali monumenti e palazzi cittadini, nonchè per far prosperare il rione nel quale risiedono e del quale sono i maggiorenti.

I materiali
In questo caso il classico tabellone di gioco sul quale si accentra l'attività dei partecipanti (da 2 a 5) non è di forma rettangolare: abbiamo infatti alcuni pezzi da assemblare, grazie ai quali si comporrà una 'piazza centrale' esagonale, raffigurante il Duomo, nonchè, sui lati, i principali edifici cittadini e lo spazio per allocare i cubetti - risorse (84 divisi nei 6 colori/risorsa). A fianco alle illustrazioni degli edifici / monumenti trovano posto una ventina di spazi quadrati, che recano indicazione dei materiali / artisti necessari per realizzare le corrispondenti opere, nonchè il ritorno, in termini di rendita (Punti Vittoria, trippoli addizionali, ..) che saranno attribuiti a chi le realizzerà.
Vi è poi una plancia nella quale si tiene traccia dei punti vittoria di attribuzione immediata (utile anche al fine di stabilire chi ricopra il ruolo di Capitano del Popolo), dei punti 'Vescovo' (utile per ricoprire tale ruolo), nonchè di turno ed ordine di gioco. Ogni giocatore riceve quindi una sua scheda personale, nella quale vi è posto per costruire vari edifici produttivi, nonchè gli spazi per le opere da realizzare per abbellire il proprio rione: in allegato di ottengono i trippoli dei 'popolani' (da usare per tenere traccia delle azioni), stemmi, indicatori et similia. Completano la dotazione un seti di 'certificati punti prestigio', uno di monete, nonchè altro materiale 'minore' utile per il gioco (tra il quale 5 utilissime schede riepilogative degli edifici acquistabili).

Regole
Trattandosi di un gioco piuttosto complesso, rinvio come d'uso al manuale per chi volesse avere una visione più precisa di tutte le dinamiche. Qui mi limito a dire che dopo aver ricevuto la propria dotazione iniziale, ogni giocatore sceglie i due edifici (uno alla volta a turno) che rappresenteranno il suo apparato produttivo di partenza e nel contempo sono pescati a caso i personaggi che si utilizzeranno  (ossia che si potranno assoldare) nel corso della partita (tra gli oltre 30 disponibili).
Ad ogni turno di gioco (sono otto) ogni partecipante avrà a disposizione una dotazione (si parte da 4, ma si può arrivare sino ad 8 a seconda di come si sono 'investite' le proprie risorse ed azioni) di 'popolani' da piazzare (uno alla volta, a turno) per compiere loro tramite altrettante azioni. Le azioni disponibili sono astrattamente solo cinque,  ossia costruire un edificio (propriamente la costruzione avviene in una fase successiva del turno, quando si 'pagano' i costi, qui si 'prenota' solamente), attivare un edificio già costruito da qualcuno ottenendo le risorse / effetti corrispondenti (proprio o anche altrui, in questo secondo caso pagando un costo di attivazione in punti vittoria), realizzare un'opera d'arte (anche qui la si 'prenota' prelevando la tessera di uno degli artisti e pagando in seguito i costi per l'artista ed i materiali necessari per l'opera prescelta), eseguire operazioni di compra vendita nel mercato ed assoldare un predicatore (che consente di reclutare popolani). Accenno sin d'ora che, pur essendovi 'solo' 5 scelte, all'interno di molte di esse vi sono innumerevoli (nell'ordine delle decine) alternative, visto che gli edifici tra i quali scegliere sono oltre trenta e che si possono attivare, oltre ai propri, anche quelli degli avversari e che le opere da realizzare sono, contando le proprie e quelle pubbliche, ancora oltre trenta e così via ..
Nelle fasi seguenti del turno si procede ad eseguire le azioni selezionate dai giocatori, pagando i relativi costi e producendo i relativi effetti (specifico che non rispetto in questa descrizione, volutamente semplificata, l'ordine esatto in cui si svolgono le cose, in quanto voglio solo dare l'idea degli ingredienti, non di come si cucina il piatto ... ): tra di essi vi è l'aggiornamento delle due tabelle relative al 'capitano del popolo' e del 'vescovo', i cui giocatori leader ricopriranno nel turno seguente tali funzioni, che abilitano azioni speciali, con le quali si può incidere anche su una pedina popolano avversaria. Il gioco termina alla fine dell'ottavo turno, quando si assommano i punti vittoria ottenuti, partendo da quelli che si hanno in mano in certificati prestigio, da quelli della tabella 'capitano del popolo' e convertendo poi le risorse, denari et similia in bonus e malus (per la mancata costruzione di opere od edifici nel proprio rione). Chi ha più punti vittoria ... vince.

Impressioni
Sotto il profilo dell'ambientazione sicuramente si percepisce lo sforzo compiuto dagli autori per trasmettere la sensazione dell'epoca e ciò traspare sia dalla scelta dei nomi degli edifici (ma non solo, anche della città: e qui dico 'per fortuna', perchè mi sembra che sia in uscita per Essen anche un gioco della Pegasus dal nome 'Firenze'), volutamente ispirati a quelli della Toscana antica (vedi il cerusico, l'erbolaio, il casamento o il legnaiuolo), così come dalla grafica, a tinte leggere, quasi aquarellate, con molti ritratti e palazzi d'epoca, in stile rinascimentale. Trattandosi di un gestione risorse non si poi pretendere che tutto collimi alla perfezione, ma nel complesso lo sforzo di adattamento è apprezzabile. La componentistica (salvo la verifica della qualità intrinseca dei materiali, impossibile in sede di preview) risulta a sua volta del tutto adeguata allo scopo, anche se il gran numero di edifici (e carte) disponibili, nonchè la presenza di parecchi simboli che possono apparire su di essi, può portare a dover far spesso riferimento alla scheda di quick reference messa a disposizione, cosa che può risultare un pò dispersiva.
Quanto alle meccaniche, devo dire che in questo periodo mi sento piuttosto ripetitivo, nel senso che ancora una volta mi trovo ad usare una espressione che ho coniato poco tempo fa per un'altra anteprima, dicendo che siamo davanti, anche in questo caso, ad un gioco che si capisce essere stato ideato da un core gamer per core gamers. Il deja vu è d'obbligo, visto che questa stagione editoriale italiana ci regala (sinora) ben quattro titoli di carattere gestionale che presentano meccanismi di gioco di complessità medio - alta (ossia Costantinopolis, Rio de la Plata, De Vulgari Eloquentia e Florentia, appunto). Anche in Florentia, comunque, per riprendere il filo del discorso, troviamo una esperienza di gioco molto strutturata, con una enorme libertà di scelta nell'uso dei (pochi) lavoratori che sono messi a disposizione dei giocatori. Per quanto infatti, manuale alla mano, le possibili attività da far svolgere ai propri 'popolani' siano solo cinque (costruire edifici, attivare edifici esistenti, realizzare un'opera d'arte, commerciare sul mercato o assoldare un predicatore), per ciascuna delle azioni in questione vi è poi un gran numero di scelte possibili, che arrivano, per esempio, ad oltre una ventina per la costruzione di edifici, ed a una trentina per le opere d'arte da realizzare. Si capisce così come sia necessario procedere ad un certo numero di partite prima di poter padroneggiare appieno i meccanismi di gioco, passando nei primi match parecchio tempo a scorrere, per esempio, la tabella degli edifici, per capire verso cosa sia meglio indirizzarsi. La presenza di due distinte tabelle punteggio per ricoprire i due ruoli (vescovo e capitano del popolo), nonchè di altri numerosi paramentri da tenere in conto in vista del calcolo del punteggio finale contribuisce a rendere assai difficile capire con precisione quali siano, in certe fasi di gioco, le possibilità reciproche di vittoria.
Forte è inoltre, volutamente, l'interazione tra i giocatori: a parte le due figure, di capitano del popolo e vescovo, grazie alle quali si può anche prendere di mira un avversario, penalizzandolo, ogni giocatore può infatti scegliere di attivare non solo i propri edifici, ma anche quelli altrui, pagando una 'rendita', ma impedendo in questo modo, come effetto collaterale, all'avversario di farne uso. Aggiungiamo il fatto che chi prima arriva, prima sceglie gli 'appalti' migliori per le opere d'arte e/o i più abili artisti e si capisce come la lotta sia sempre molto serrata, senza esclusione di 'bastardate' in corso d'opera e come si debbano sempre avere, di conseguenza, mille occhi per tenere tutto sotto controllo, non essendo affatto sufficiente pianificare solo il proprio 'destino', visto che non è affatto detto che gli altri ci lascino stare e/o che di possa fare a meno di loro (vedi usare i loro edifici). La rigiocabilità sembra essere elevata, in quanto garantita sia dalla complessità intrinseca del gioco (che richiede rodaggio), sia  dalla scelta casuale, partita per partita, degli artisti che potranno essere utilizzati, sia da quella (qui invece ragionata) degli edifici di partenza che i giocatori operano ogni partita nella fase di preparazione, cose che creano diversi scenari intorno ai quali il match andrà a dipanarsi impedendo, perlomeno nei desiderata dell'ideatore, la elaborazione di una strategia vincente 'unica', vero potenziale 'bug' di questa categoria di titoli.

Giunti alle conclusioni direi che siamo dinanzi ad un prodotto sicuramente di valore, che vive nelle sue caratteristiche intrinseche sia i propri punti di forza che le proprie debolezze. Intendo dire che si tratta di un gioco che offre una grande profondità di riflessione ed una ampia varietà di scelte da compiere, il tutto in un contesto di forte interazione: questa miscela può essere considerata 'assolutamente ideale' da certi gruppi di gamers, che apprezzano i dettagli e la varietà di possibilità, così come poco appetibile per quelli che con l'aumentare delle opzioni si sentono 'persi'.  Sicuramente è un titolo che deve essere comprato se si desidera poi giocarci un bel numero di partite, visto che avrebbe poco senso impegnarsi per capirlo, per poi non applicare in molte partite successive i  risultati dello sforzo di apprendimento: ciò significa che non è per nulla adatto ai giocatori occasionali, i quali sicuramente trovereste spersi con lo sguardo nel vuoto già nel corso della prima partita (e non li trovereste più per la seconda ... ;)  ), mentre potrebbe essere il gioco dell'anno (se non altro nel senso di gioco al quale dedicarsi 'per un anno intero') per altri.
Per fare dei confronti con titoli già sul mercato direi che i meccanismi di base, come logica (vedi edifici, scheda giocatore, dotazioni comuni), si può far riferimento ad un Puerto Rico ed ad un Fresco (per gli 'appalti' di opere), ma poi da quella partenza in poi è tutto terreno 'vergine', visto che il livello di profondità e di scelte aumenta sensibilmente. Di conseguenza: se trovavate difficile 'I Pilastri della Terra' lasciate perdere, mentre se amavate i Rosemberg, perchè (scusate il gioco di parole) perdervi 'Florenza' ? Non mi stupisco oramai più, per chiudere, del 'peso specifico' e valore intrinseco di queste piccole produzioni, così come del fatto che proprio dal nostro paese ne provengano in così gran numero: del resto, con un filo di nazionalismo, non è un caso che la creatività sia da sempre un marchio di fabbrica degli artisti nostrani, di qualsiasi settore, ora come accadeva già nel rinascimento di Florenza.

Sfruttando ora la loro gentile disponibilità, scambiamo quattro parole prima con uno degli editori del gioco Sandro Zurla (Placentia Games), il quale ha volentieri fornito alcune informazioni aggiuntive sull'aspetto grafico e sugli obiettivi perseguiti nel design del gioco e poi con l'autore, Stefano Groppi.

Prima di tutto cedo quindi la parola a Sandro, perchè ci esprima in poche parole il 'manifesto' di Florentia.

Quello che posso anticiparti è che il disegnatore che ha realizzato le immagini degli artisti è Ivan Zoni ,uno dei disegnatori del fumetto Jonathan steele che secondo noi ha dato il meglio di se, producendo delle vere proprie opere d'arte ad acquarello, che sono poi state usate per i volti riportati sulle carte. La ricerca e la selezione dei volti è stata curata con il massimo dell'attenzione, cercando a volte fra le opere d'arte (sculture e dipinti) ove alcuni artisti si erano raffigurati nei panni di un personaggio della scena riprodotta (di essi non esiste un auto ritratto). A titolo di esempio: Il volto di San Francesco, che qualcuno potrebbe trovare inconsueto è invece, secondo alcuni studiosi del santo, uno dei ritratti più vicini al volto reale del santo. Insomma, il gioco è frutto di 2 anni di ricerche iconografiche e linguistiche (italiano volgare/fiorentino in uso al tempo), per poter dare alla luce, oltre che un bel gioco anche ad un prodotto con un buon plus culturale a corredo non per niente, alla realizzazione hanno partecipato anche alcuni studenti del Liceo Artistico di Piacenza e altri collaboratori competenti). Lo spirito che ci ha animato è stato quello di realizzare un gioco che avesse tutte quelle caratteristiche che avremmo voluto trovare come acquirenti dello stesso, nei panni di giocatori che ormai da 35 anni siedono attorno ad un tavolo ogni settimana con quella emozione e gioia che proviamo ogni volta che leviamo il coperchio ad una delle più di 400 scatole di giochi da tavolo della nostra collezione, per iniziare piacevolmente una partita. Non sappiamo se siamo riusciti a centrare o meno gli obbiettivi che ci siamo dati, solo il mondo dei "player" potrà dircelo, in ogni modo ci siamo divertiti molto nel portare alla luce Florenza e comunque vada (speriamo bene) ne è valsa la pena.


Bene, passiamo ora a Stefano Groppi, l'ideatore dei meccanismi di gioco, al quale rivolgo una breve intervista.

Ok, prima di tutto apriamo con le presentazioni: puoi parlarci brevemente di te e dei tuoi compari di ventura in questa iniziativa di produzione ? Come vi è venuta l'idea di aprire una casa editrice autonoma, invece di cercare una pubblicazione da parte di terzi ?
Io ho 35 anni, sono insegnante di religione in una scuola superiore e sono gamer orama da 17. Dai lontani tempi di “Axis and Allies” ad ora ho passato più o meno tutte le settimane una sera in compagnia dei miei amici del “circolo”. Sandro, Franco, Giorgio e Raffaello costituiscono lo “zoccolo duro”, i fedelissimi che da allora ad oggi mi hanno sempre accompagnato nelle mie avventure ludiche. Oltre a loro sono passati, per vari periodi, tanti altri e, ormai da alcuni anni con fedele puntualità, anche Stefano. Ho sempre avuto molta fantasia e il mio motto è l’aforisma di G.B.Shaw “Non si smette di giocare perché si invecchia, ma si invecchia perché si smette di giocare”, così ho fatto molti tentativi di “home rules” e varianti per altri giochi, fino a provare a crearne di miei. Sebbene la mia idea fosse sempre quella di creare qualcosa ad uso interno del circolo, Sandro e Franco sono rimasti così colpiti da Florenza (che allora portava il nome di “dal comune alla signoria”, divenuto presto “Arte è potere”), da chiedermi di provare a pubblicarlo. Non mi hanno spinto però a presentare il gioco a qualche casa già attiva, ma hanno voluto che fossimo noi i produttori. Mettendo ognuno un po’ della propri tempo, passione ed esperienza, abbiamo deciso di rischiare in prima persona e provare a pubblicarlo autonomamente per avere un gioco più “nostro” a tutti gli effetti.

Passiamo ora al gioco: l'ho definito un titolo di difficoltà medio / alta, nonchè un 'gioco da da gamer per gamers'. Pensi che abbia reso l'idea di ciò che il gioco vuole essere o sto sviando i miei lettori ? Qual'è il target prefissato di audience per Florenzia ? Siamo perfettamente consapevoli di avere creato un prodotto che mai potrà far parte della grande distribuzione, come neppure di uno tra i più accessibili pei i neofiti. È un gioco complesso per la grande variabilità in cui possono essere mescolati i suoi elementi, ma dalla dinamica di base semplice: scelgo cosa voglio realizzare e cerco di ottenere ciò che mi serve. Il difficile è realizzarlo! Il nostro gioco nasce per appassionati, di giochi oppure d’arte. Infatti abbiamo cercato di realizzare un gioco longevo ed accattivante per chi ama giocare ma allo stesso tempo ben contestualizzato e artisticamente significativo per chi ama Firenze, il Rinascimento e l’arte in generale.
 
E' possibile che la grande quantità di scelte potenziali fornite possa scoraggiare o dare un senso di smarrimento ai gamers meno 'incalliti' o smaliziati ? Nei playtest che abbiamo fatto con giocatori non esperti c’è stato chi si è sentito un poco perso, soprattutto nelle prime mosse, ma in generale hanno preso una buona confidenza velocemente. La maggior parte di loro sembrava interessata ad provare in una seconda partita la strategia che avevano formulato. Se può disorientare un poco all’inizio, la vasta gamma di scelte e possibilità è ciò che garantisce si poter giocare partite sempre diverse.
 
Quanto all'interazione: la mia sensazione è che sia volutamente forte, cosa che normalmente dona al gioco un piacevole 'twist' : che mi dici al riguardo ? Può essere un elemento idoneo a 'sdubbiare' i più 'matematici' tra i potenziali acquirenti ? L‘interazione tra i giocatori è alta davvero. In parte in modo diretto, come nell’andare ad attivare una bottega altrui o nell’applicare i poteri del Capitano del Popolo e del Vescovo, ma molta in modo indiretto: nell’eseguire la propria strategia spesso si “soffia” una bottega a qualcun altro che ci faceva conto per portare a termine la propria opera d’arte. Analogamente, quando si assolda l’ultimo artista disponibile di un certo tipo, impedendo agli altri di realizzare opere che lo richiedano. È un’interazione non “cattiva”, nel senso che non si può danneggiare fortemente in modo diretto un avversario, ma gli si può mettere il bastone tra le ruote in mille modi. Risulta quindi difficile prevedere una partita “matematica” fatta  di sequenze preventivate prima di aprire la scatola come può avvenire in alcuni giochi. All’inizio la disposizione delle prime botteghe, il sorteggio dei personaggi e l’ordine casuale portano già sufficiente variabilità per non poter scegliere una strategia vincente a tavolino.
 
Hai già in mente qualche potenziale espansione o variante ?
In realtà sì… dipenderà da quanto il gioco sarà apprezzato, ma solo con la parte dedicata alla Guerra e ai Capitani di Ventura, che siamo stati costretti a tagliare per motivi di semplificazione, è pronta, rodata ed illustrata, come si può notare da alcune immagini presenti nel regolamento o sulla scatola…

Tiratura del gioco ? Accordi con l'estero ? Al momento abbiamo messo in produzione 1500 scatole. Abbiamo un distributore americano (Elfin Werks) ed uno tedesco (EidelberBerger Spieleverlag). Il regolamento è infatti compreso nella scatola in tre lingue: italiano, inglese e tedesco. Contiamo poi di poter disporre di una traduzione in francese immediatamente dopo Essen.
 
Ok, ora due dati non marginali, ossia: quando e dove sarà acquistabile il gioco,(online, negozi, distributori, ..) e quanto costerà ? I tempi dovrebbero essere quelli immediatamente dopo Essen, dove porteremo il gioco in anteprima. Per quanto riguarda l’Italia, il nostro distributore sarà Unicorn di Piacenza e sarà possibile anche l’acquisto on line su Giochi in Scatola. Inoltre, porteremo il gioco a Lucca per Lucca Comics and Games. Il prezzo al pubblico dovrebbe essere di 59,90 €, con logici sconti per chi lo vuol prendere in fiera!
Altre notizie possono essere trovate sul nostro sito www.placentiagames.it

Progetti nel cassetto, sia come Stefano Groppi che come Placentia Games ?
Abbiamo in studio, come Placentia Games, un nuovo paio di giochi, uno in fase di elaborazione ed uno di playtest iniziale. C’è poi un gioco derivato da un altro, giocato e testato, che potremmo sottoporre alla casa titolare dei diritti del gioco originale. Personalmente è difficile distinguermi dalla società, per cui i miei progetti sono quelli della società e viceversa.
-- Le immagini sono state pubblicate sul sito della casa  produttrice e/o tratte dal manuale. Alla casa produttrice (Placentia Games)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

2 commenti:

  1. bravo profffffff :)

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  2. Che bello, che bello... anche una mia piccolissima partecipazione con la traduzione, che bello che bello.....domani lo compro!!!!!
    Margherita

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