venerdì 15 ottobre 2010

Preview - Key West

La Ideen fur Spiele è una casa editrice nata lo scorso anno, il classico produttore Indie, visto che proponeva il titolo Attandarra, ideato da Horst Rokitte, responsabile unico della casa in questione (il quale è purtroppo deceduto improvvisamente nei primi giorni di ottobre, proprio mentre stavo scrivendo questo articolo: mi è sembrato quasi un piccolo tributo a una persona pur da me mai conosciuta insistere comunque nel pubblicare questa anteprima). Con un certo stupore ho notato invece che quest'anno sotto quell'etichetta compare un titolo ideato da un game designer terzo, ossia il già noto Martin Schlegel, nonchè curato graficamente da un artista appositamente incaricato, ossia Cosimo Tassone (italiano da anni residente in Germania).
Il gioco al quale sto girando intorno è appunto Key West, un gestione azioni per 3 - 5 giocatori arricchito da qualche meccanismo di asta (non essenziale) e di push your luck, il tutto collocato nella ambientazione delle Florida Keys (isolette collocate all'estremo meridione dello stato americano) degli anni '30, ipotetico paradiso di opportunità per investitori ed avventurieri.

I materiali
Il fulcro del gioco è rappresentato dal tabellone, sul quale, aldilà della cornice segnapunti 'd'ordinanza', trova posto una mappa delle isolette in questione, divise in esagoni ed unite alla terraferma da tre ponti, a loro volta ben identificati sulla mappa.
Ogni esagono costituente l'isola reca su di esso dei simboli, a rappresentare le varie attività che i giocatori potranno andare a rilevare, ossia gli hotel, le manifatture di sigari o le coltivazioni dei vari frutti tropicali. Le aree di mare intorno all'isola sono invece divise in spazi quadrati, 40, destinati ad essere ricoperti da altrettante tesserine che su di un lato recano solo l'azzurro del mare, mentre sull'altro hanno disegnate delle spugne (di diverso valore, da 3 a 7), tesori o semplici relitti: una delle attività che si potranno svolgere nel corso del gioco consisterà proprio nelle immersioni alla ricerca dei tesssori. Vi sono quindi 42 tessere raffiguranti otto diversi bonus o azioni, destinate ad essere aggiudicate tramite asta in ogni turno e 27 dischetti 'raccolto' sui quali sono disegnati vari tipi di frutta coltivati nelle isole del sole. Completano i materiali di gioco 11 dischetti per ogni giocatore (utili per occupare le attività sull'isola), 6 cubetti per giocatore (utili per tenere traccia delle azioni compiute, raffigurate nella parte bassa del tabellone), un set di denaro con banconote di vario taglio, tre dadi a sei facce ed alcuni altri segnalini sparsi.

Le regole
Cliccando su questo link trovate il regolamento se volete approfondire il discorso, mentre andando avanti nella lettura ne avrete una sintesi. Il gioco si dipana attraverso otto turni, ciascuno dei quali si articola in due fasi.
La prima fase consiste nel rivelare sei delle tessere 'key west', avendo luogo un'asta alla cieca (ossia ognuno formula un'offerta prendendo il denaro corrispondente in mano e tutti rivelano l'offerta insieme) per decidere l'ordine di scelta. Il più alto offerente inoltre potrà ottenere due tessere, mentre il minor offerente non ne otterrà alcuna. Altra particolarità dell'asta è che il denaro offerto sarà trattenuto dai giocatori, salvo per il maggior offerente, il quale dovrà versare al minor offerente una cifra pari a quanto quest'ultimo ha offerto (in altre parole 'acquista' il suo diritto di prendere la tessera). Le tessere consentono di eseguire alcune azioni che possiamo definire 'secondarie' ai fini del gioco, quale quella di costruire parte dei ponti o di scoprire tessere 'raccolto' o di godere di bonus nel compiere l'azione 'immersione' nella fase successiva del gioco, oppure occupare con propri segnalini delle piantagioni di frutta.


Nella seconda fase del turno invece i giocatori decidono, a turno, come utilizzare le DUE azioni a loro disposizione, scegliendo tra possibili investimenti (acquisto di hotel, di piantagioni di tabacco), possibilità di ottenere punti diretti (sfruttando hotel già costruiti, piantagioni di tabacco o ponti) o il raccolto da piantagioni di frutta possedute (punti a fine gioco). E' inoltre possibile (e divertente) tentare la fortuna andando a compiere delle immersioni, ossia girando fino a tre tessere 'mare' (con la facoltà però di tenere solo l'ultima che si gira, per cui .. occhio a rischiare troppo), ottenendo denaro (se si ottengono spugne), punti diretti (per i relitti) oppure tessere da conteggiare a fine gioco (in cambio di punti) per i tesori. Si tenga in conto che ogni volta che si compie un'azione si deve lasciare un proprio cubetto su di essa, non potendo quindi essere ripetuta fino a che i cubetti non siano rimossi (ciò avviene per due volte nel corso del gioco) e che una casella azione permette di derogare a tale regola, spendendo però entrambi i punti azione a disposizione.


Alla fine dell'ottavo turno si ottengono punti convertendo in essi il denaro che si ha in mano (5:1), grazie agli hotel, ai tesori (con punteggi crescenti a seconda delle tessere che si possiedono) ed ai dischetti 'raccolto' (stesso discorso fatto per i tesori).

Impressioni
Per essere un gioco proposto da un produttore Indie si tratta a mio avviso di un gioco assai interessante, nella sua semplicità. La prima cosa che mi ha colpito è il design grafico, soprattutto del tabellone, che mi attira, per quanto sia piuttosto 'classico' come stile e tratto, grazie alla azzeccata scelta della palette di colori, con azzurro e tinte chiare predominanti ed in contrasto con il marrone scuro dei sigari e con colori accesi per la frutta. Il tutto rende bene l'idea dell'ambiente soleggiato che ospita il gioco. Quanto alla componentistica (salvo verifica della qualità dei materiali, impossibile in sede di preview) direi che è tutto più che adeguato allo scopo: forse sarebbe stato più gradevole avere omini al posto di cubetti e dischetti, ma questa è una 'finezza'. Quanto alla aderenza del gioco al tema direi che tutto sommato ci siamo, soprattutto grazie all'effetto 'sorpresa' dato dalle tessere 'mare' che si girano nelcorso delle immersioni, per quanto per il resto le dinamiche possano essere applicate anche a diverse realtà spazio temporali.
Passando alle dinamiche di gioco devo dire ancora che la miscela proposta risulta intrigante (anche se solo alcune partite potranno rivelare se poi le meccaniche 'reggano' a lungo termine), visto che c'è un pò di asta, con un meccanismo simpatico e diverso dal solito, un pò di push your luck (nella ricerca dei tesori quando ci si immerge), un pò di calcolo matematico (che, non lo si capisce dalla sintesi operata nel riepilogare le regole, consiste nel calcolare il momento giusto per mettere a frutto gli investimenti compiuti, tenendo conto del completamento dei ponti), un pò di potenziali 'cattiverie' verso gli avversari (visto che, se non ci sono caselle di un certo tipo libere da occupare, si può rimuovere, a pagamento, il segnalino di un avversario) e un pò di fortuna pura (visto che le rendite sono calcolate sfruttando il tiro dei dadi - per quanto mediato da meccanismi atti a ridurre l'impatto della sfortuna ..).
Quanto al potenziale target di giocatori il titolo può interessare ai casual gamers soprattutto grazie all'irresistibile effetto 'busta sorpresa' che può dare la ricerca in mare dei tesori, così come sorride un poco ai più esperti per i calcoli che si devono compiere in vista delle azioni che implicano investimenti e raccolti/rendite (piantagioni, hotel e sigari). Questi ultimi però possono essere anche disincentivati dalla presenza di nostra signora della fortuna, che in questo gioco volutamente svolge un ruolo di tutto rilievo. In definitiva Key West si propone come un titolo simpatico e sbarazzino, ideato con mestiere e che propone meccaniche di gioco tutto sommato semplici (salvo, come precisato, in qualche punto, che può creare un minimo di imbarazzo ai meno avvezzi agli euro games) e potenzialmente divertenti. Niente di troppo nuovo, ma non si cade nemmeno nel banale, per cui merita di essere preso in considerazione ed è per questo che mi sono deciso a proporne una presentazione, pur essendo un titolo decisamente 'fuori dai radar'. Il prezzo preventivato è di 34 euro, con potenziale sconto Essen per chi lo acquisterà alla fiera, alla quale saranno presenti autore ed illustratore, per portare avanti il lavoro dello scomparso Horst.
Visto che la realizzazione grafica, come avete notato nella presentazione, mi è risultata particolarmente gradita e che il nome dell'artista aveva una possibile origine italiana, mi sono adoperato per contattarlo ed il buon Cosimo Tassone si è dichiarato disponibile a rispondere ad alcune domande.
Prima di tutto ti chiedo di presentarti brevemente ai nostri lettori
Ciao, mi chiamo Cosimo. Lavoro come disegnatore grafico ed illustratore oramai da dieci anni e giocare ai giochi da tavolo è il mio più grande hobby, tra l'altro li spiego in varie occasioni di incontri tra giocatori e possiedo personalmente una ludoteca da circa cento titoli. In questo modo è stata giusto una questione di tempo arrivare ad illustrarne uno a titolo professionale.

Bene, passando al gioco, penso che tu abbia reso bene l'idea, con la scelta della palette di colori (si dice così ?) e delle tonalità utilizzate, sia nella mappa che nelle tessere. E' stato tutto frutto di una tua scelta o avevi ricevuto  indicazioni precise dal game designer oppure dall'editore ?
Ho deciso tutto sui colori e sull'aspetto esteriore del gioco. Prima di ricevere l'incarico di curare Key West avevo mandato all'editore alcune bozze su come il lavoro grafico avrebbe potuto essere svolto ed in base a quelle ottenni il lavoro. All'editore piacquero molto le idee che gli avevo mandato, per cui ebbi da lui carta bianca nel muovermi oltre in quella direzione. La copertina del gioco, per esempio, fu il mio primo suggerimento, in seguito ho solo aggiunto l'immagine dell'uomo seduto nella sdraio.




Puoi darci qualche idea del tipo di linee guida che ti sono state date, per capire meglio il lavoro del designer grafico ?
 

C'e' stata natualmente qualche forma di prototipo, naturalmente, che mi è stata fatta vedere, ma in essa, per quanto vi fossero tutti gli elementi che si supponeva dovessero costituire il materiale di gioco, essi non erano chiaramente illustrati, recando solo foto tratte a caso da internet, il cui uso era solo quello di indicarmi quello che doveva essere raffigurato al loro posto. Così per esempio sapevo che su di una certa tessera ci doveva essere un mango ed un'arancia, ma per il resto ho avuto libertà di esprimermi. Key West proviene da un piccolo editore, o meglio, da un editore rappresentato da un'unica persona, così ho avuto grande libertà di azione: pensa che ho perfino deciso sulla forma della scatola e del tabellone, dando suggerimenti su come dovessero essere realizzati.  E' stata una grande esperienza lavorare con questo editore, specialmente essendo la mia prima esperienza in questo campo di lavoro, ma penso che la libertà che mi è stata concessa sia stata motivata anche dalla dimensione dell'editore.

Hai dovuto lavorare molto su Key West prima di arrivare al prodotto finito (molte bozze, schizzi, ...) ? E' stato solo un lavoro manuale o hai sfruttato molto il computer ?
 

Ho dovuto svolgere un gran lavoro, ma poi non ci sono stati molti cambiamenti tra ciò che avevo proposto e la versione finale. L'unica cosa che è stata cambiata sono le banconote (all'inizio erano monete) e l'uva che è stata sostituita dal mango dopo aver appreso che questi ultimi erano prodotti in modo più rilevante in Florida. Queste indicazioni sono venute dall'editore. Avevamo poi anche diverse tessere per i tesori e qui devo dire che la richiesta di modifica avanzata dall'editore è stata del tutto giusta, perchè avevo disegnato un vaso con motivi greci, senza farci caso e mi è stato chiesto come poteva un vaso greco trovarsi negli abissi della Florida .. Beh, un vaso antico poteva anche starci, ma magari un vaso maya poteva essere più adatto .. ;) Il lavoro l'ho realizzato interamente al computer.

 E' questo il primo gioco da tavolo che hai illustrato ? Come giudichi questa esperienza ? Vorresti ripeterla ?  Hai già contatti per altri prodotti (ho notato un altro titolo indipendente ... è in uscita anche quello) ?
Key West è il mio secondo lavoro di illustrazione di giochi: il primo è stato per l'esame finale dei miei studi da grafico nel 2000, mentre Key è il mio primo lavoro di illustrazione a livello professionale. E' stata una grande esperienza e naturalmente vorrei provarne altre: non capisco ancora perchè ci ho messo dieci anni per capirlo ;) Anche in questo momento sto cercando di stringere contatti proprio in questo settore
 

Hai avuto anche contatti per collaborazioni con case italiane, visto che sei italiano di origine ?
No, non ne ho ancora avuti, ma sarebbe una gran cosa: se qualcuno che sta leggendo questo articolo fosse interessato può anche contattarmi al mio indirizzo di mail, ossia cosi.creativo@googlemail.com.  :-)

Progetti in corso di realizzazione ? Sogni nel cassetto ?
Andrò ad Essen per la fiera e spero di rientrare a casa non un nuovo progetto sul quale lavorare. Sarebbe il mio sogno di poter vivere con questo tipo di lavoro e non farei altro che illustrare giochi da tavolo: è divertente e dà spazio alla cratività !!

Bene, ringrazio quindi il gentile Cosimo, trasmettendo ai potenziali lettori - editori/autori la sua disponibilità per lavori nel campo dei boardgames, augurandogli buona fortuna nella sua carriera.

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Spiele-Idee.de) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.  -


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