lunedì 11 ottobre 2010

Preview - Olympus

Il premiato team Chiarvesio - Iennaco, già autore del notissimo Kingsburg, si è messo nuovamente al lavoro, arrivando ad ideare quello che, in luce degli illustri natali, è da considerarsi come un titolo di punta per la prossima stagione ludica da tavolo, ossia Olympus (edito da Stratelibri).
In questa occasione la coppia di game designer ha voluto allontanarsi in un modo sensibile dal percorso tracciato con Kingsburg, per proporre un titolo gestionale (più precisamente di gestione 'lavoratori' o azioni), privo stavolta di elementi di aleatorietà e di dadi. I giocatori ricopriranno qui il ruolo di altrettanti leader di città stato dell'antica Grecia i quali, grazie al favore delle varie divinità, che cercheranno di attirarsi curando apposite celebrazioni ai loro templi, svilupperanno le proprie comunità, con la costruzione di edifici e curandone il progresso, ma senza, nel contempo, disdegnare qualche 'colpo basso' ai danni dei propri rivali, che proveranno a depredare o a rendere vittima di pestilenze (guerra biologica 'ante litteram' ?).

I materiali di gioco
Il centro dell'attenzione dei giocatori è, come sempre, attirato dal tabellone principale, che è qui quadrato ed ospita, oltre alla classica cornice contapunti, sulla sua sinistra i teorici dieci templi delle divinità coinvolte nel gioco, nei quali, oltre alla figura che rappresenta la divinità, vi è posto per collocare i 'sacerdoti' dei quali dispongono i vari giocatori (5 al massimo per ognuno, rappresentati da appositi trippolini colorati). 
Si noti che vi è una casella per il primo che colloca il proprio sacerdote (alfa) in ogni turno (alla quale corrisponde una 'ricompensa' maggiore) ed una per chi (anche tutti gli altri giocatori) voglia 'associarsi' (beta) nell'adorazione (ottenendo una ricompensa dello stesso tipo, ma minore). Sulla destra vi è invece spazio per ospitare 12 carte raffiguranti altrettanti edifici unici (ossia costruibili solo una volta, da chi preleverà quella carta). Ogni giocatore riceve poi una propria scheda personale, destinata ad ospitare i propri trippolini sacerdote, le risorse che si otterranno nel corso del gioco e quelle che si otterranno depredando gli avversari, ed a tenere traccia del progresso che si otterrà nelle sei apposite scale (popolazione, cultura, milizia, produttività di grano, cacciagione e pesce), nonchè un mazzo composto da 33 carte 'edificio' (alcune di esse rappresentano anche solo iniziative o entità immateriali, come le Leghe o la Flotta). Completano la dotazione un set di cubetti risorse (20 cubi per ciascuna delle tre risorse, ossia grano, cacciagione e pesci), nonchè 6 carte bonus (le ottiene chi raggiunge per primo la 'fine scala' in ciascuna delle sei categorie del progresso) ed alcuni ulteriori segnalini utili per tenere traccia dei propri risultati.

Le regole
Come d'uso cerco di semplificare, rinviando al manuale completo coloro i quali desiderassero maggiori dettagli, tuttavia devo premettere che in ogni caso le regole appaiono realmente semplici da esporre.
In effetti il gioco si svolge in turni (in numero indefinito: si va avanti sino a che non sia stata raggiunta la 'fine scala' in almeno quattro delle categorie di progresso indicate nelle tabelle dei giocatori), ciascuno dei quali si articola in due sole semplici fasi. 
La prima fase è quella definita di 'adorazione' ed in essa i giocatori collocano i propri trippoli 'sacerdote' nei vari templi, ottenendo in cambio i benefici che ciascun tempio garantisce. La cosa avviene seguendo un ordine prefissato, ossia il giocatore di turno colloca un proprio trippolo nel tempio che preferisce, mettendola nella casella destinata a chi apre la celebrazione (alfa) e gli altri giocatori hanno la facoltà di associarsi (mettendolo un proprio trippolo nella casella a fianco) o passare. Ognuno otterrà  a questo punto la ricompensa garantita dalla divinità adorata, tenendo conto del fatto che chi ha aperto la celebrazione avrà maggiori favori di chi si è associato (es. Atena fa avanzare il segnalino progresso 'cultura' di due caselle al primo e di una a tutti coloro i quali si sono associati; Efesto fa costruire fino a due edifici - pagandone il relativo costo - al primo ed uno agli altri e così via). L'adorazione di tre specifiche divinità (Demetra, Artemide e Poseidone) in particolare può consentire (oltre a far avanzare il relativo segnalino progresso) di ottenere le risorse corrispondenti (carne, pesce e grano). 
Adorare Ares, invece, giusto per menzionare uno degli effetti 'interattivi', consente di dichiarare guerra ad uno o due avversari: in tal caso si confronteranno semplicemente i rispettivi livelli di progresso militare, spogliando il nemico di tante risorse quanti sono i punti di differenza tra i propri (se superiori) ed i suoi punti. Una volta adorata una divinità l'iniziativa di scegliere il successivo Dio da adorare passa al giocatore seguente e così via, sino ad esaurimento dei trippoli da parte di tutti.La seconda fase del turno prevede poi l'esecuzione di alcuni passi tesi a preparare il turno successivo, con il calcolo, per esempio, dei trippoli sacerdote spettanti (da 3 a 5 massimo), l'eliminazione delle risorse in eccesso rispetto alle 5 consentite e così via.
Si tenga conto che il grosso del gioco, a livello di calcoli, sta nella costruzione degli edifici, i quali attribuiscono punti vittoria, punti progresso o risorsa e/o consentono di costruire ulteriori edifici di un certo tipo. La partita termina quando sono stati raggiunti i massimi in almeno 4 delle scale progresso (il primo che li raggiunge ottiene una carta bonus) e vincerà chi avrà più punti.

Impressioni
Partendo come al solito dalla ambientazione posso dire che siamo davanti ad un prodotto 'anomalo' per un gestionale, nel senso che si parte dalla premessa 'mitologica' dell'effetto diretto degli dei nella vita di tutti i giorni e sicuramente questa è una sorta di 'sfida' alla logica: gli effetti sono però collegati alla presenza delle divinità greche 'storiche' ed anche l'ottima grafica (di Antonio Dessì) è stata curata in modo tale da rievocare l'antichità (con le onnipresenti, in questo periodo, tinte chiare, rilassanti), per cui direi che sotto questo aspetto le sensazioni sono positive. E' comunque pur vero che le dinamiche proposte potevano facilmente trovare anche una diversa collocazione temporale o geografica, senza che nessuno si dovesse in caso strappare i capelli e che le materie prime utilizzate potevano far riferimento forse a materiali più inerenti al concetto di costruzione (pietra - argilla , ...), ma queste sono solo sensazioni personali.
I materiali di gioco (salvo necessaria verifica della qualità intrinseca dei componenti utilizzati, non possibile in sede di preview) risultano volutamente contenuti, verosimilmente ad esito di uno sforzo di semplificazione (anche le materie prime sono solo tre, per esempio) ma ciò non vuol dire che si sia andati al 'risparmio' : lo stesso tabellone per esempio ospita in realtà poco più del piazzamento dei trippoli ed in una produzione più 'spartana' se ne sarebbe forse potuto anche fare a meno, per cui anche qui l'impressione d'insieme è positiva.
Passando poi alle dinamiche di gioco devo dire che si percepisce come gli autori abbiano cercato di dar vita ad un titolo che fosse nello stesso tempo molto facile da spiegare e da giocare, ma non privo di profondità e riflessione e che in definitiva siano riusciti nell'intento. Le regole infatti, spero di averlo fatto intendere nel riassumerle (e se non ci sono riuscito è colpa mia, non della complessità delle stesse), sono davvero semplici e si possono spiegare in due balletti, mettendo chiunque nelle condizioni di giocare praticamente da subito, appena capite quali sono le dieci scelte astrattamente disponibili in ogni turno per il piazzamento degli omini. La cosa poi è in ultima analisi spesso intuitiva, visto che sei delle divinità hanno l'effetto (unico o completato da altri) di far avanzare la scala progresso relativa (tre di esse fanno ottenere anche / o risorse), una consente di 'fare guerra, una di diffondere la peste od ottenere punti vittoria e le ultime due (Zeus ed Era) offrono un più ampio spettro di opzioni, consentendo però, in sintesi, di scegliere di ottenere effetti già offerti da da altre divinità. 
La complessità interviene quindi soprattutto nell'ambito della costruzione degli edifici: il giocatore occasionale qui potrà finalmente andare nel panico, nel senso che scegliere tra le 45 opzioni concesse (33 per gli edifici comuni a tutti e 12 per i 'super' edifici disponibili in ununica copia) può per lui sfiorare il casuale, ma per il giocatore incallito ciò rappresenta la vera fonte di profondità tattica del gioco, consentendo di elaborare strategie a lungo termine e filiere produttive (agevolate dai prerequisiti richiesti per molti edifici). Anomala è inoltre, considerata la natura di 'eurogame', la presenza di due fattori fortemente interattivi (in un contesto già inerattivo di per sè, legato alla scelta delle divinità da adorare per primi, cosa che attribuisce bonus di peso non indifferente) quali la 'guerra' e la possibilità di scatenare pestilenze che dimiscono la popolazione altrui (al calare della quale può essere correlato, con effetti assai nefasti, il calare anche di altre scale progresso). Le cattiverie quindi sono sempre possibili e tra le strategie sicuramente vi può essere, in ogni turno, pure quella di tenere da parte uno dei pochissimi trippoli disponibili (all'inizio sono solo 3 per turno) per garantirsi i qualche modo dalle altrui aggressioni e questo effetto di colpire direttamente l'avversario rappresenta un profilo di 'anomalia' per certi versi nel panorama politically correct di questa categoria di giochi. In tema ricordo però come in vari titoli, in modo più o meno mediato, sia presente la possibilità di compiere mosse che vadano esclusivamente a detrimento dell'avversario ed un autore come Kramer (ad esempio), vero grande vecchio del settore, spesso prevede questo tipo di dinamiche, senza che nessuno abbia mai gridato allo scandalo, parlandone come di 'un pò di pepe' nella ricetta. Evidentemente però gli autori, che di ciò danno pure brevemente atto nel manuale (quasi fosse un disclaimer), qualche preoccupazione riguardo a come questa impostazione sarà accolta la hanno avuta..
In definitiva direi che Olympus si presenta come un titolo ambizioso, ossia un gestionale che si propone ad un ampio target di pubblico (e quindi di potenziali acquirenti), senza rinunziare nel contempo a proporre numerose scelte nel compiere le proprie azioni (vedi gli edifici) ed ad un paio di twist legati alla possibilità di giocare anche 'contro' gli avversari, oltre che a sviluppare tranquillamente il proprio 'orticello'. La rigiocabilità è offerta per altro proprio da questo elevato tasso di interazione (altrimenti ognuno si potrebbe scegliere ogni volta la propria 'scaletta' di produzione preferita e chiudere lì la ripetibilità del gioco) e la potenzialità di coinvolgere potenziali neofiti (per quanto poi le loro possibilità di vittoria contro gli esperti sfioreranno lo zero) è un elemento da non scartare. Potenziali aspetti negativi anche qui stanno in ciò che si cerca, potendo essere poco graditi proprio i potenziali punti di forza, ossia le 'cattiverie' concesse ai giocatori, nonchè il limitato numero (e peso relativo) delle risorse (e la mancanza degli altrimenti onnipresenti chili di cubetti), cosa che può far sentire certi 'aficionados' del genere un pò fuori dal loro usuale campo d'azione.

Sfrutto ora la disponibilità offertami dal gentile Andrea Chiarvesio per approfondire con lui alcuni aspetti del gioco dialogandone insieme.

Prima di tutto, come faccio sempre, ti chiederei di presentarti brevemente ai nostri lettori e ti lascio a tal fine la parola.
Che dire di me? Sono appassionato di giochi praticamente da sempre, e mi occupo professionalmente di giochi da ormai tredici anni, anche se non ininterrottamente. Come autore penso mi possiate conoscere per il già citato Kingsburg  o per Wizards of Mickey. Sono anche stato autore di un simpatico gioco sulla vita di Paperino, le Quack Cards, sono tra gli autori di un gioco di comitato edito da Panini (Crazy Office), ed ho fatto un certo numero di giochi di carte su commissione (su cui pertanto non avete trovato il mio nome). Oltre ad Olympus mi è stato recentemente pubblicato un gioco sul mercato cinese, chiamato Reigns at War.


Bene, passiamo ora a Olympus, partendo dall'ambientazione: è un poco anomala, nel senso che avete deciso di non sfruttare i classici schemi produttivi (tipo: se coltivo il terreno ottengo il grano, se lo macino la farina, se lo lavoro il pane, con il pane ottengo denaro e via dicendo), sfruttando l'idea delle divinità. La sensazione è che tutto ciò sia frutto di uno sforzo di semplificazione, rappresentando l'idea delle divinità una sorta di deus ex machina utile ad aiutare nella transizione da un gestionale classico puro e duro ad un progetto più lineare. Che mi rispondi: ho preso un granchio ?No, direi che la tua interpretazione non è sbagliata. Quasi sempre i miei giochi nascono dall’idea di una meccanica di base che mi interessa sviluppare, però l’ambientazione la introduco (introduciamo nel caso dei lavori comuni con Luca) praticamente da subito. Non credo che i miei/nostri giochi siano slegati dall’ambientazione come quelli di altri autori, certo non abbiamo alcuna velleità di “simulare” qualcosa di reale (per quello esistono i computer). I giochi sono, a mio parere, un’astrazione di esperienze concrete. Diciamo che mi piace che i miei giochi “abbiano senso”, nel senso che quello che succede abbia comunque una sua logica, anche se ovviamente come farebbe un regista cinematografico vengo a chiedere ai miei giocatori una sorta di “sospensione dell’incredulità”.


La grafica e l'ambientazione sono cresciute insieme al gioco o sono frutto di scelte compiute in un secondo momento ?
L’ambientazione nasce insieme al gioco (diciamo subito dopo l’idea della meccanica di base) e tende ad influenzarne lo sviluppo, fermo restando che preferiamo avere una meccanica che funziona al meglio, forzando un po’ l’ambientazione se proprio dobbiamo, piuttosto che un gioco impeccabile a livello di adesione all’ambientazione ma che deve per questo introdurre mille regole, eccezioni alle regole, casi particolari, fasi, sottofasi e microfasi, eccetera…

Il rapporto tra autori ed editore nella realizzazione della veste grafica / editoriale quale è stato ? In alcuni casi il lavoro del game designer cessa infatti con l'ideazione dei meccanismi di gioco, per cui sono curioso di sapere cosa è accaduto qui, dove il disegnatore era anche responsabile  artistico del produttore .. ;)Direi niente di diverso dalla norma… sono solito dialogare molto con l’editore e se posso con il progettista grafico. Normalmente il rapporto con l’illustratore è più mediato (ad esempio non conosco nemmeno il nome dell’autore delle illustrazioni di Kingsburg), in questo caso essendo l’illustratore anche il progettista grafico è stato più semplice discutere ad esempio l’aspetto che secondo me potevano avere le divinità, ecc… il tutto agevolato dall’ottimo rapporto personale con il bravo Antonio Dessì.

Letta la presentazione del gioco che ho proposto, ti lascio qui ampio spazio per il tuo 'diritto di replica', sollecitandoti a dare precisazioni, esprimere dissenso o semplicemente mettere in luce i miei fraintendimenti e 'granchi' presi ;)
 Non ho grandi repliche da fare… ti dirò che condivido in buona parte la tua presentazione. Personalmente nel mio primo prototipo ad esempio non c’era la risorsa “pesce”, ma Poseidone ti aiutava nei commerci quindi esisteva il denaro… poi Luca ha iniziato a giocare con dei cubetti gialli rossi e blu e per semplificare le cose ai suoi playtesters ha chiamato la risorsa ottenuta tramite Poseidone “pesce” e la cosa è rimasta nel gioco finale, anche se io personalmente avrei preferito mantenere  le “monete”. Come dici tu, il gioco funziona ugualmente (idem se Artemide ti avesse favorito nell’ottenere legno anziché selvaggina…).
E’ vero che stiracchiandolo un po’ un motore di gioco simile potrebbe funzionare con altre ambientazioni, ma personalmente credo che la meccanica di base si sposi alla perfezione con dei sacerdoti che pregano divinità per ottenere delle ricompense, non so se con altre ambientazioni tutto avrebbe altrettanto senso.

Quanto siete preoccupati del fatto che le azioni 'aggressive' che avete consentito (guerra ed armi batteriologiche ;) .. volevo dire la 'peste') possano essere mal accolte dai giocatori (lo dico in luce della precisazione che avete voluto già inserire nel manuale) ?
Solitamente in giochi del genere l’interazione tra i giocatori è meno diretta, ed il bilanciamento, in particolare di Ares e della guerra, non è stato facile. Volevamo che l’opzione di gioco militare avesse una concreta possibilità di vincere le partite, nello stesso tempo non doveva diventare penalizzante per gli altri giocatori. E’ un bilanciamento difficile, e sono certo che dopo l’uscita del gioco ci saranno gruppi di giocatori convinti che la strategia militare sia troppo forte, ed altri che sia troppo debole. La verità è che abbiamo fatto un grandissimo sforzo per bilanciarla, e penso che ci siamo riusciti… ma è anche vero che questo genere di giochi in particolare è quasi una “sandbox”… gruppi aggressivi faranno partite lunghe e piene di interazione diretta, gruppi focalizzati sulla corsa per la vittoria avranno partite più veloci dove però il singolo, piccolo, attacco a sorpresa potrà fare la differenza, ecc…
Poi, che dire, con Kingsburg ci siamo anche un po’ vaccinati alle critiche, diciamo che stavolta abbiamo voluto prevenire già nella scrittura nel regolamento, o comunque dare una prima risposta, chiedendo sostanzialmente ai giocatori di approfondire un pochino il gioco prima di criticare dopo una sola partita o due. Olympus ha bisogno di tempo per essere compreso.

Qual'è il target (di pubblico) che vi siete proposti per il gioco ?
Olympus è sicuramente un gioco per gamers. E’uscito così, non era un presupposto iniziale. Detto questo, siamo consapevoli che alcuni appassionati di Kingsburg lo proveranno “sulla fiducia”… ecco, sarebbe bello se alcuni giocatori che si sono appassionati a questo hobby anche grazie ad un gioco essenzialmente “gateway” come Kingsburg provassero un’esperienza di gioco più complessa grazie ad Olympus e ne uscissero comunque soddisfatti.

Il titolo appare facilmente espandibile (vedi carte edificio addizionali o l'arrivo di nuove 'divinità'): già pensato a qualcosa del genere ?
In realtà anche se sembra facilmente espandibile il bilanciamento dei 45 edifici possibili con le 10 divinità ed il numero (3-5) di giocatori è stato studiato a lungo, quindi ogni introduzione successiva deve essere pesata e ponderata con attenzione. Diciamo che abbiamo da parte alcune idee scartate in fase di lavorazione, ma proprio perché le abbiamo scartate forse non sono abbastanza buone per essere pubblicate.
Piuttosto, non ci dispiacerebbe un domani pubblicare degli “scenari” con delle condizioni di partenza differenziate per le città dei giocatori, in modo da permettere ai giocatori di immedesimarsi ancora di più con realtà storiche come Atene, Sparta, Tebe, Corinto, Delfi, ecc… vedremo.

Andando agli aspetti pratici: quante copie sono previste in pubblicazione ? Accordi con l'estero ? Prezzo di vendita ? Data ufficiale di uscita sul mercato ? Sarete presenti ad Essen ed a Lucca ?Il gioco, salvo imprevisti davvero clamorosi, uscirà ad Essen in inglese ed a Lucca per il mercato italiano (il manuale è bilingue ma le edizioni verranno distinte a causa delle carte all’interno).
Per rispettare questa data di uscita per il momento il gioco esce solo in queste due lingue, ma spero fortemente che nel corso del 2011 vedranno la luce altre edizioni internazionali (magari anche una riedizione dell’inglese). Credo che il prezzo consigliato al pubblico si aggirerà sui 45-49 Euro, ma non lo so con certezza. Io sarò sicuramente presente ad Essen, e con discrete probabilità a Lucca, mentre Luca rimarrà nella sua dimora a provare in anteprima i giochi di Essen 2012 (… non scherzo… la fama di Luca Iennaco come sviluppatore e playtester di rango supera di gran lunga i confini nazionali e non è infrequente che autori di mezzo mondo gli mandino regolamenti in anteprima per avere un suo parere).

Ok, arrivando ora verso la chiusura, chiedo come d'uso di dare qualche indicazione sui tuoi progetti in corso ..
 Potrei scrivere anche più di quanto scritto finora… ;)  Sto lavorando ad un importante progetto su commissione; ad almeno due, anzi tre, giochi a quattro mani con Pierluca Zizzi (l’autore di Caligula): un boardgame german ma totalmente card-driven dalla grafica sontuosa e dall’ambientazione particolare, un party game sul cinema, un non-dungeon crawling che non saprei come meglio definire se non “il rovescio della medaglia di DungeonLords”; ad un gioco “a fazioni” ambientato nell’Inghilterra di Riccardo Cuor di Leone e Robin Hood; ho un gioco sviluppato con Marco Valtriani in concorso per il gioco inedito a Lucca; ho alcuni prototipi praticamente pronti per la pubblicazione, sviluppati insieme al team E-Nigma che attualmente sono in cerca di editore; sempre con E-nigma ho lavorato alle basi del sistema di gioco di Prodigy, un gioco di carte semi-collezionabili innovativo in uscita a breve; e probabilmente non mi sono ricordato di scrivere tutto!

... e poi di dirci (queste domande me le ha suggerite il buon Khoril in un'altra intervista) quali sono normalmente i tuoi gusti ludici (giochi preferiti) e se hai qualche suggerimento per i nostri lettori che siano anche game designer in erba ...Ludicamente sono quasi onnivoro, ed i miei giochi preferiti variano molto con il tempo. Forse la cosa che preferisco in assoluto è provare giochi nuovi. Tra i miei giochi preferiti, o comunque che più apprezzo dal punto di vista delle meccaniche posso citare Through the Ages, Shogun/Wallenstein, Twilight Struggle, Caylus, Agricola, Power Grid, Dominion, praticamente tutti i cooperativi o quasi, ma anche giochi di carte semi-collezionabili come il recente Warhammer Invasion, e non disdegno nemmeno colossi americani come Twilight Imperium III o Arkham Horror. Diciamo che se mi proponete una partita ad uno dei primi 200-250 titoli della classifica di BGG è molto, molto difficile che vi dica “no”.

Suggerimenti per i game designer in erba…? Primo: giocate. Dico sul serio. Giocate il più possibile a quanti più giochi possibile quanto più diversi tra loro. Per creare bisogna conoscere e per conoscere è bene provare.
Secondo: niente paura. Niente paura che vi rubino le idee, niente paura che le vostre idee non siano all’altezza, niente paura degli editori o del lato “industriale” di questo settore.
Terzo: ascoltate. I consigli degli autori più esperti (per fortuna è un settore dove molti tra gli autori già affermati fanno volentieri lo sforzo di far crescere le nuove leve), i pareri degli altri giocatori, gli orientamenti ed i gusti del mercato
Quarto: siate pazienti. L’occasione giusta a volte si presenta dopo anni, e potete usare questo tempo per migliorare il vostro gioco o i vostri giochi (e credetemi, non esiste al mondo gioco che non possa essere migliorato). Siate pazienti verso le critiche di chi proverà il vostro gioco e pazienti quando gli editori sembreranno chiudervi le porte in faccia. Perseverate.
Quinto: studiate. Le basi tecniche per creare un gioco non sono complesse, e la matematica richiesta è comprensibile anche da chi come me ha fatto il Classico. Nello stesso tempo, non si possono creare giochi ben fatti ignorando determinati concetti.

Secondo quello che hai visto per ora, cos'è che ad Essen ha la possibilità di far saltare il banco (a parte Olympus, of course) e cosa c'è nella tua personale wishlist ?
Quest’anno escono molti, moltissimi giochi davvero interessanti, a quanto pare (accidenti, sarebbe stato molto meglio per Olympus uscire l’anno scorso…sinceramente speriamo il gioco riesca a farsi notare un pochino ed a porre le basi per la pubblicazione delle edizioni internazinoali).
Sicuramente proverò 7 Wonders e penso lo comprerò al 90%. Certamente proverò Merkator, anche se non sono un fan di Rosenberg (Agricola a parte). Mi incuriosisce per ovvi motivi Gosu (descritto come un incrocio tra Magic e Race for the Galaxy…)
Nutro enormi speranze e convinzioni per un gioco italiano di grande qualità come Costantinopolis. Non solo è un gran gioco, ma essere edito dalla Fantasy Flight gli darà sicuramente uno slancio in più. Non ho dubbi che Vinhos sarà accolto bene, il gioco è valido e molto ben confezionato. Mi incuriosisce the Great Fire of London 1666, così come Troyes spero che Dakota e Magestorm del mio amico Piero Cioni abbiano un buon riscontro, ho intravisto De Vulgari Eloquentia di Papini e mi è sembrato un titolone davvero corposo e valido, così come sono rimasto favorevolmente colpito dall’originalità di Rio della Plata di Quondam. Insomma, spero e sono ragionevolmente convinto che quest’anno gli autori e gli editori italiani abbiano le carte in regola per ripetere il successo dello scorso anno ottenuto da Paolo Mori e dal suo Vasco da Gama.
Per gusto personale, suppongo che prima o poi prenderò o almeno proverò Defenders of the Realm e Biblios e sono anche certo che come tutti gli anni ad Essen finirò per comprare qualche gioco di cui mi pentirò entro le 24 ore successive…

-- Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della casa (Stratelibri) o da BGG, postate da Luca Iennaco.Alla casa produttrice appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte su autorizzazione dell'autore e ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

5 commenti:

  1. Il nostro gruppo di gioco è fan di Kingsburg, nonché dei giochi di "piazzamento omini". Olympus sarà quindi nostro al più presto. Anche direttamente a Lucca, se riusciamo nella spedizione.
    Da una prima lettura delle regole scaricate da bgg, è molto promettente il mix tra il gestionale e le sgomitate. Attendiamo così la prova sul campo per l'elaborazione di strategie e tattiche e per il racconto ai posteri delle immancabili bastardate.
    Grazie a scatola chiusa (mai modo di dire fu più adeguato) ad Andrea e Luca

    RispondiElimina
  2. Mi allineo con pagano sul fatto che più che far storcere il naso il mix di olympus creerà un buon hipe di aspettativa e sarà un successo

    RispondiElimina
  3. .. quella è anche la speranza degli autori ed è un aspetto positivo: se volevano solo 'dormire sugli allori' avrebbero potuto pensare ad una sorta di Kingsburg 2.0, mentre han cercato qualcosa di diverso ;) Vediamo ora se il mercato lo accoglierà positivamente, in considerazione degli elementi meno politically correct in logica eurogames :)

    RispondiElimina
  4. sicuramente è entrato nella wishlist del mio gruppo

    RispondiElimina
  5. Un articolo vecchio ma informativo.

    RispondiElimina