sabato 23 ottobre 2010

Quattro Chiacchiere con : Walter Obert

Ho avuto occasione lo scorso anno a Lucca di conoscere uno degli autori italiani 'storicamente' piu' noti, ossia Walter Obert, piemontese, molto presente anche nelle attivita' promosse dalle associazioni di game designer. Colgo l'occasione della sua disponibilita' per affrontare con lui proprio il tema dello sviluppo dei giochi da tavolo e poi per chiedergli qualche indicazione sulla sua prossima uscita (Loch Ness), prevista in arrivo per la fine del mese di ottobre.
Ok, ti lascio subito la parola, ma non prima di segnalare come, fatta qualche ricerca, un tuo titolo, ossia Jagd der Vampire, pubblicato da Ravensburger, risale addirittura al 1991, per cui il prossimo anno compiresti 20 anni di game designing, con una attività decisamente intensa e fortunata negli ultimi anni, nei quali sei balzato in alcune occasioni, come con l'Aargh!tect dello scorso anno, agli onori della cronaca ...

Ehi, messa cosi' mi fa sentire vecchio! In realta' dopo lo straordinario exploit di "Vampiri in salsa rossa" (ancora oggi trovo gente che mi chiede notizie), dopo quel gioco la mia attività di autore si e' concentrata per una decina di anni sulle pagine dei giochi di Focus, dove a partire dal settimo numero hanno iniziato a pubblicarmi. E' stata una palestra significativa che mi ha permesso di rimanere in contatto col mondo dei giochi e imparare a far fare cose strane ai computer, nonostante due bambine piccole e una casa da costruire. Nel 2004 sono tornato a progettare e dall'anno in cui usci' "Word Jam" ad oggi, ho realizzato dieci giochi per una media di due all'anno. Il difficile e' stato ed e' restare competitivo e originale, e trovare il tempo per provare il maggior numero di giochi possibile.
Seguire un proprio gioco evolversi fino al punto da diventare presentabile, vederlo pubblicare e giocare da migliaia di giocatori in paesi lontani e' un processo che mi appassiona moltissimo, e spero di continuare ad avere sempre lo stesso entusiasmo di questi giorni. Pur essendo maggiormente conosciuto per i miei giochi leggeri, mi piace tentare nuove strade invece di fossilizzarmi su un genere solo. Ad esempio quest'anno a Essen portero' i "soliti" partygames demenziali ma anche due giochi "seri": un cooperativo e un gestionale in collaborazione con Pierluca Zizzi.

Bene, fatta ora conoscenza (per chi ne aveva necessita') per prima cosa sfrutto la tua presenza per introdurre il discorso legato alla progettazione dei giochi da tavolo. Un'idea piuttosto 'datata' di tale attivita' e'  quella che il 'creativo' porti alla luce la propria creatura tutto da solo, facendo attenzione a che nessuno la veda prima, per non farsi rubare l'idea .. Pensa che c'e'stato chi mi ha chiesto anche consigli, parzialmente in questa ottica (anche se non solo, ma lo dico per dare l'idea) su come tutelare legalmente i propri diritti verso possibili 'furti' da parte di case editrici o concorrenti. Negli ultimi tempi mi sembra pero' che si stia facendo strada una concezione del tutto diversa del processo creativo, con veri e propri 'convivi' aperti quasi solo ai game designer e con un coinvolgimento sempre più massiccio di playtesters invitati, molto prima che il gioco giunga ad uno stadio totalmente stabile e giocabile, a provare, provare e provare. Sembra che si sia passati da un estremo all'altro .. Mi confermi che il trend e' quello che ho descritto ? Mi puoi dire qualcosa sulla scena italiana dei game designer (in erba o affermati che siano) ?

La scena italiana del game design negli ultimi anni si e' sviluppata moltissimo, per quantita' e qualita', e questo per un insieme di fattori che si influenzano l'un l'altro, ma si possono individuare. A miei tempi si inventava sostanzialmente da soli, e c'erano pochissimi editori a cui far riferimento. Le fiere straniere erano lontane, i collegamenti si limitavano alla posta cartacea, mancavano organi di informazione, collegamenti e punti di riferimento. Io sono stato fortunato a trovare nel "polo veneziano" (Alex Randolph, Leo Colovini, Dario De Toffoli) un solido punto di riferimento che mi ha permesso di progredire, o almeno di non sparire. Oggi sono nati e continuano ad esistere molti editori che, seppur senza grandi mezzi, realizzano e vendono giochi italiani in tutto il mondo. I numeri in Italia continuano a restare piccoli ma la ricerca di partner stranieri fa si che anche da noi si riescano a co-produrre e commercializzare titoli che altrimenti sarebbe difficile trovare sul nostro mercato. Se la qualita' degli autori dipende anche da cosa giocano, e' evidente che un mercato ampio, concorrenziale e ricco di proposte permette una maggior diffusione di esperienze e di idee, a beneficio soprattutto dei neofiti. Noto che anche il parco giocatori e' cresciuto in qualita' e sostanza, e questo sicuramente grazie a comunita' come la Tana dei Goblins e altre belle realta' locali. Tutto questo crea una sinergia che, moltiplicata dalle possibilita' della Rete, dinamizza molto la crescita. Un  altro esempio? Se pensiamo a nemmeno dieci anni fa a LuccaGames si faticava a trovare dei candidati al Best of Show, mentre oggi la giuria si trova davanti a numerosi concorrenti e deve operare esclusioni dolorose. Anche i vari concorsi internazionali, a partire dal nostro Archimede e passando per quello francese del Centro nazionale del Gioco di Boulogne-Billancourt, l'inedito di LuccaGames e l'Hippodice tedesco hanno visto tra i partecipanti e vincitori sempre piu' italiani.
Un secondo motivo di questa crescita, e lo dico con un pizzico d'orgoglio, e' stato certamente l'affermarsi di associazioni e gruppi di interesse specifico che permettono agli autori di confrontarsi tra di loro. Gran parte di questo merito va riconosciuta a www.inventoridigiochi.it e ai suoi meetings. Anche in questo caso internet ha rivoluzionato tempi e ritmi, permettendo a gruppi di autori di ritrovarsi tramite qualche email. Il mio impegno nasce da una traumatica esperienza vissuta a Gottinga molti anni fa, dove ho partecipato ad un incontro di autori. Ce ne stavamo la' come polli in batteria, ognuno al suo tavolo, senza dare confidenza, aspettando trepidanti l'avvicinarsi di qualche editore interessato: giurai che non avrei piu' rifatto una simile esperienza. L'occasione per testare (e' il caso di dirlo!) un metodo piu' socializzante venne dal primo incontro di autori, che chiamammo IDEAG. Con nostra sorpresa piu' di venti autori e altrettanti giocatori appassionati arrivarono un po' da mezza Italia in un piccolo salone di Piossasco, la mia cittadina, che per due giorni ci videro giocare e discutere. Padrini di questa edizione furono Andrea Angiolino e Angelo Porazzi. Oggi IDEAG supera i cinquanta autori, anche stranieri, e vede la partecipazione di tutti gli editori nazionali, ponendosi come un punto di riferimento unico in Italia. Presto daremo informazioni sulla prossima edizione, che rappresentera' un punto di svolta molto significativo.  Gli autori non sono in competizione, e spesso un occhio nuovo, non necessariamente esperto, puo' dare la giusta direzione ad un progetto arenato. Se diamo un'occhiata ai credits degli autori italiani spesso troveremo il nome di altri autori, a testimonianza di quanto sia valido questo metodo. Credo che se un gioco passa questa trafila e viene pubblicato sia giusto riconoscere che una pur piccola parte del merito va anche all'ambiente dove certe idee sono maturate. Per la cronaca, giusto al termine di quella iniziativa si presento' una coppia di appassionati che si presentarono come Tinuz e Paoletta, e tutto il resto e' storia. Mi sono un po' dilungato, spero di non aver annoiato nessuno ma quando si parla di queste cose divento irrefrenabile. In ogni caso credo che anche quest'anno i giochi made in italy saranno tra i piu' ammirati ad Essen, sono pronto a scommetterci.

Parlando di Essen, scorrendo l'elenco dei titoli proposti per la rassegna tedesca, noto che il loro numero è davvero imponente (varie centinaia di prodotti), con un crescente numero di produttori piccoli o più o mneo indipendenti.. Sulla base di quello che leggo inizia cosi' a farsi sempre piu' strada, da parte della grandi case, la convinzione che la recente crescita esponenziale del numero di titoli in uscita (o almeno di quelli di valore, dico io), complice il proliferare di decine di piccole case, rappresenti un trend negativo, in senso assoluto, per il settore, che rischia in questo modo di indirizzarsi sempre di piu' verso una nicchia ...
Qui il dibattito tra Mayor ed Indie assume una prospettiva, credo, del tutto diversa da quello del campo musicale e forse cio' che sta accadendo nel campo degli RPG da qualche tempo sembra aver luogo ora per i boardgames: intendo dire che i 'piccoli' propongono prodotti dal valore intrinseco sempre maggiore, avendo oramai superato il livello medio delle grandi aziende, cosicche' il livello dei prodotti offerti  e' generalmente piu' alto, ma il mercato, a livello di consistenza economica complessiva, sta scomparendo (i 'piccoli' non hanno mezzi distributivi paragonabili ai 'grandi') ... La sensazione e' che anche per i boardgames l'idea di guadagnarci stia diventando sempre piu' secondaria, salvo per i pochi che emergono (e mai con numeri veramente 'grandi', ossia equivalenti a quelli di un buon impiego da dipendente), per cui il passaggio da settore economicamente rilevante ad hobby (con qualche soddisfazione) puo' essere un processo in corso ... Sono fuori strada?

Direi proprio di no. Tra i saloni di Essen gli editori veramente grandi sono 6 o 7; tutti gli altri vanno dalla piccola azienda composta da qualche dipendente agli autoproduttori, passando per una fascia intermedia rappresentata da societa' formate da qualche amico-socio. Il problema vero e' che oggi (ma anche 10 -20 anni fa si dicevano le stesse cose) tutti possono produrre un gioco, con idee, tempo e capitali sufficienti. Una volta venduta meta' della produzione saranno in pareggio, sempre con la speranza di azzeccare il titolo vincente. Tra preordini e distribuzione e' abbastanza facile prevedere quanto vendera' un gioco: questo fenomeno produce una frammentazione assurda del mercato, dove stampare 5000 copie in prima tiratura di un gioco rappresenta gia' un fatto molto positivo; la media infatti di solito non supera le 1000-2000 (al di sotto diventa antieconomico, per i costi di produzione), soprattutto nel caso di giochi di nicchia. E' abbastanza facile fare i conti in tasca ad un produttore, e se moltiplichiamo i ricavi per il numero di copie stampate emerge il fatto che, a parte il caso di successi eclatanti con grandi numeri e tirature ripetute, spesso gli editori non possono semplicemente permettersi di fallire piu' di due volte di fila. Cio' non toglie che valga la pena tentarci sempre.

Dai massimi sistemi ai quali ci siamo dedicati, torniamo ora sulla terra e a parlare ancora di te, chiudendo idealmente il cerchio del discorso iniziato nella prima parte dell'articolo. Tra le novita' in uscita tra Essen e Lucca ho notato, come premettevo, che il tuo nome compare ancora, stavolta con un titolo dedicato ad un pubblico di eta' piu' bassa del solito (anche se vari dei tuoi giochi sono adatti a tutti), ossia Loch Ness, prodotto dalla Red Glove. A prima vista sembra un prodotto solido, con una bella grafica ed ambizioso, perche' mira ad entrare dalla porta principale nel difficile settore dei prodotti di quella fascia. Che mi racconti, in anteprima, al riguardo ? E' stata una sfida difficile per te cimentarti con un target di pubblico cosi' diverso dal solito ?

E' il mio primo gioco per bambini, e ne sono orgoglioso. Fare giochi per bambini e' difficilissimo, occorre trovare qualcosa che stimoli in loro l'attenzione e la voglia di giocare, e al tempo stesso sia di sufficiente interesse per i grandi che devono comperarlo e, nelle mie speranze, giocarci. A differenza dei giochi complessi, che si rivolgono ad un pubblico competente che spesso sa cosa vuole, i giochi per bambini hanno caratteristiche estremamente differenti sotto molti punti di vista. Non a caso le varie versioni del gioco, presentato per la prima volta tre anni fa a al Convivio degli autori di giochi a Berceto, avevano sempre il difetto di essere troppo elaborate per i bambini (certe funzioni, come la spazialita' o la programmazione di mosse successive non fanno ancora parte del loro bagaglio mentale) e troppo banali per i grandi. Di sicuro c'erano alcune caratteristiche che volevo assolutamente mantenere: - il mostro doveva essere realizzato in tre sezioni (testa, dorso e coda), e doveva avere un movimento abbastanza randomico sul lago; - i giocatori dovevano poter ragionevolmente prevederne le mosse; - le foto dovevano essere pescate da un sacchetto e scelte fra esse. 
E' stato grazie ad un illuminante intervento di Andrea Chiarvesio che finalmente divenne chiara la direzione che doveva prendere il gioco, e di questo lo devo ringraziare. Tra le versioni scartate, le prime avevano un lago ad esagoni (troppo difficile da comprendere per i piccoli), una logica da gioco astratto, e addirittura una micro-macchina fotografica a pozzetto tipo Rollei con cui inquadrare il mostro, osservandoci dentro dall'alto! Questo era veramente troppo anche per uno che mette in scatola delle mazze gonfiabiliÉ Nemmeno la tecnologia digitale poteva mantenere sufficientemente basso il prezzo finale di un gioco con una simile tecnologia, anche se sto fantasticando su una variante giocabile con i telefonini!

Ma sul gioco in se' cosa mi racconti ? L'idea di fondo dovrebbe essere quella di una cosa piuttosto difficile da fotografare ed il mito, per certi aspetti, comincia ad essere un po' datato ... come hai pensato di implementare questa ambientazione ? 

Tutti sanno che fotografare Nessy e' praticamente impossibile, che da anni non fa piu' avere sue notizie. L'obiettivo dei giocatori e' disporre i propri pedoni-turista sulle postazioni sulle rive e sulle isole del lago, sperando di intercettarne la rotta. Quindi ad ogni turno i giocatori dovranno scegliere se spostare uno dei propri turisti su una postazione piu' favorevole o lanciare il dado a 12 facce e far percorrere le rispettive caselle al mostro, scegliendone la direzione. Al termine del movimento, i giocatori che avranno almeno una parte del mostro su una casella con lo stesso simbolo della loro postazione potranno pescare una foto dal sacchetto, una per ogni casella su cui sia presente una delle tre parti del mostro. 
Solo una delle foto pescate potra' essere trattenuta dal giocatore, mentre le altre torneranno nel sacchetto. Le realizzazione delle foto e' stata una delle cose piu' faticose e divertenti. Inizialmente erano vere foto della miniatura del mostro, prese direttamente sul tavoliere; nella versione finale alle bellissime illustrazioni di Piotr Socha, l'autore polacco dei disegni di Super Farmer e numerosi libri per bambini, sono state aggiunte delle deformazioni fotografiche tipiche delle foto scattate al volo, con effetti di sfocatura, mosso, errori di inquadratura, ecc. I valori delle foto variano da 1 a 5, e, se le foto piu' alte portano punti preziosi, quelle dal punteggio inferiore sono le piu' simpatiche! Ogni tanto il dado indica che il mostro si inabissa per riapparire lontano, "resettando" le strategie e modificando la situazione di gioco: un mostro davvero dispettoso.

Hai pensato anche di rendere magari il titolo appetibile pure per le mamme ed i papa' ed i fratelli e sorelle, oltre che per i più piccoli ?

Si, si: alcune regole hanno una doppia versione, per permettere ai piu' grandi un gioco leggermente piu' complesso. Ad esempio, nella versione base i bambini pescano tutte le foto e poi tengono quella migliore. Nella versione avanzata essi ne pescano una e devono decidere se tenerla o scartarla per pescarne un'altra, secondo le posizioni disponibili. Anche se penso che in realta' il pubblico medio che entra in un negozio e compera un gioco non abbia la necessita' di giocare a livelli piu complicati, e' giusto cercare di alzare un po' il livello dell'impegno richiesto.
Il gioco ha secondo me un look vagamente vintage, che aggiunge un certo stile e lo differenzia maggiormente dalla produzione attuale, giustificando anche gli errori fotografici che difficilmente le moderne macchinette digitali permettono. Anche l'obsoleta meccanica del roll-and-move si sposa bene con lo stile del gioco; e poi ai bambini piace molto lanciare quel dadone colorato, quindi perchè non lasciarglielo fare?
I disegni di Piotr sono belli e originali, e hanno fatto tornare in me la voglia di tornare a scrivere libri per bambini, magari proprio con Nessy come affamata protagonista.

Non so se ne avevi gia' notizia da tempo, ma proprio in questo periodo si parla anche dell'uscita di un titolo della Hans im Gluck dedicato sempre al mostro di Loch Ness: a prima vista direi che coincidenze di questo tipo sono frequenti e non sempre negative (spesso la gente si preoccupa di capire cosa differenzia i due prodotti, per cui in un modo o nell'altro e' una spinta ad approfondire), pero' come avete preso la cosa, tu come autore e la casa come produttore?

Giusto il giorno dopo l'annuncio ufficiale da parte di Red Glove, l'editore italiano che produrra' il gioco, abbiamo saputo dell'esistenza di un gioco dalla stessa ambientazione e stesso titolo da parte della Hans Im Gluck. Questa casa (che tra l'altro e' la mia favorita!) uscira' alla prossima Essen con un gioco che si preannuncia come una versione più complessa del nostro, e rivolta ad un pubblico piu adulto. Personalmente, ed e' la stessa opinione dell'editore tedesco, questo fatto non ci da alcun fastidio: i giochi si rivolgono ad un pubblico differente, e la promozione comune si sommerà, creando una attenzione maggiore, come dici tu. Poi sara' come sempre il pubblico a decretare il successo o meno dei giochi, come e' giusto che accada. Anche Bruno Faidutti stava sviluppando un gioco con lo stesso tema, e dopo aver letto le news ha cambiato direzione... Questi casi sono piu' comuni di quanto si creda.

Concludiamo quindi entrambi questa chiacchierata, salutando tutti gli appassionati dando appuntamento ai prossimi incontri ed augurando di giocare a giochi sempre piu' belli e soddisfacenti.

-- Le immagini sono tratte dal manuale o dai siti delle case editrici dei giochi  (Red Glove per il più ritratto, ossia, Loch Ness) o da BGG, postate da Marco Chiesi e Federico Dumas. Alle case produttrice appartengono tutti i diritti sui giochi ritratti. Le immagini e regole sono state riprodotte su autorizzazione dell'autore e ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

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