giovedì 4 novembre 2010

Review - Il castello del diavolo

La dV Giochi , casa editrice italiana che vede come punta di diamante del suo catalogo il fortunato Bang! conferma la sua vocazione verso i titoli aperti ad una esperienza di gioco per gruppi , proponendo nella propria linea denominata wolf party collection, alla quale appartengono anche Lupusburg e Lupus in tabula , il titolo del quale ci occupiamo oggi, ossia Il castello del diavolo, riedizione di Die Kutschfahrt zur Teufelsburg, gioco del 2006 edito dalla Adlung Spiele e frutto della fantasia della coppia di autori Palm e Zach.
Il gioco (che ha vinto i premio Best of Show di Lucca per il miglior gioco di carte), adatto per 4-8 partecipanti, mette i giocatori nei panni di appartenenti a due diverse società segrete, i quali condividono una ipotetica corsa in carrozza verso il castello del diavolo (da cui il nome italiano del gioco): essi però ignorano all'inizio della partita chi tra i passeggeri sia loro alleato, così come le loro capacità personali (professioni), per cui la strada per la vittoria , che arriderà a chi (ed ai suoi compagni di fazione) per primo otterrà il possesso dei tre artefatti dei quali ogni fazione è alla ricerca (diversi per ciascuno dei due gruppi), sarà irta di ostacoli e ricca di bluff e di inganni.

Partecipa alla stesura di questa recensione anche l'amico Massimiliano, che già conoscete per il suo contributo al precedente articolo sull'espansione di Bang! Wild West Show, esperto di questa categoria di titoli, nonchè alcuni componenti del suo gruppo di gioco, i quali renderanno le opinioni finali un pò più variegate del solito.
Ciao Fabio e ciao a tutti i lettori, è un piacere avere la possibilità di dire 2 paroline qui su questo bel blog e in particolare sul gioco di quest'articolo. Ho coinvolto poi nella iniziativa anche due amici, ossia Elisa e Luigi, che faranno sentire la loro voce più avanti !

Materiali e regole
Si tratta di un gioco basato essenzialmente sulla presenza di carte, per cui ve ne sono vari mazzi, corrispondenti ai diversi componenti. Ogni giocatore all'inizio della partita riceve infatti una carta che lo raffigura, utile per identificarlo e, nel corso del gioco, per dichiarare, nel corso dei duelli se viene supportato da quel giocatore l'attaccante o il difensore: allo scopo le carte personaggio (che sono un totale di 10) hanno due facce, su ciascuna delle quali è presente uno dei due simboli attacco (due spade) o difesa (uno scudo). Assieme alla propria immagine ognuno ottiene una carta compagnia segreta (8 in totale), grazie alla quale scoprirà a quale delle due fazioni apparterrà nel corso del gioco, nonchè una carta professione (10 in totale), la quale sarà utile per consentirgli, a seconda del suo contenuto, di ottenere dei bonus permanenti od una volta in tutta la partita.
Le tre carte sono tenute segrete e la sola carta professione sarà scoperta nel corso del gioco, in occasione del primo utilizzo dell'abilità speciale da essa indicata. Completano la dotazione di gioco le 21 carte oggetto: all'inizio di ogni match è distribuita una carta a testa, selezionata tra un mazzetto predisposto allo scopo. Centrale è il ruolo, tra le carte, delle due 'borse' dei segreti, oggetti che, quando sono scambiati, consentono a chi li cede di pescare una carta oggetto addizionale e costituiscono l'unico modo attraverso il quale si può incrementare il numero di oggetti in gioco. Altre carte vitali sono poi le chiavi (3) ed i calici (3), il cui possesso rappresenta lo scopo di ciascuna delle fazioni in gioco (le chiavi per l'una, i calici per l'altra): non appena un giocatore avrà la certezza che la propria fazione possieda le 3 chiavi lo potrà dichiarare, indicando anche i nomi dei propri 'compagni', ottenendo, se la dichiarazione sarà giusta, la vittoria. Vi è poi anche la possibilità, se si è raggiunta la convinzione che gli avversari godano già del possesso degli artefatti necessari per la loro vittoria, di dichiararlo (assieme ai nomi di chi li possiede), rubando in tal modo la vittoria ai poco avveduti avversari. Ultima possibilità di vittoria è data dal possesso di tre artefatti e di uno specifico oggetto (si noti anche che, esauriti gli oggetti, le due borse valgono anche, rispettivamente, come una chiave ed un calice).
A livello di meccanica di gioco la stessa è molto semplice: si procede a turno e ciascun giocatore ha la possibilità di 'spiare' un avversario, vedendo una delle sue carte oggetto, oppure di proporre a chi desidera uno scambio, ottenendo in cambio un oggetto scelto dall'altro giocatore (ed un eventuale oggetto bonus se si è scambiata una borsa) oppure, in caso di rifiuto un gettore duello (ce ne sono 12). Terza ed ultima possibilità è quella di sfidare un avversario a duello: in questo caso ognuno degli altri giocatori segretamente deciderà chi sostenere e tutti riveleranno la cosa insieme, aggiungendo poi eventuali bonus e malus, determinati da carte professione, oggetti e gettoni duello. Il vincitore del duello potrà scegliere tra vedere a quale compagnia segreta appartenga lo sfidato oppure rubargli un oggetto.


Impressioni
L'ambientazione del gioco è per certi aspetti classica, ossia la ben nota 'notte buia e tempestosa', in occasione della quale si sfidano tra loro i vari personaggi delineati dagli autori. Il presupposto scenico è efficace e, per quanto chiaramente non troppo profondo, è sufficiente per dare una atmosfera di incertezza necessaria per il gioco. La grafica è decisamente ben realizzata: i disegni dei personaggi e degli oggetti sono curati e resi con tinte scure, aderenti al clima del gioco, per cui anche sotto questo aspetto direi che il risultato è raggiunto. Stessa cosa vale per i materiali, di buona qualità e dimensione (le carte), tale da rendere al meglio l'effetto visivo delle belle illustrazioni.
Concordo per grandi linee con quanto hai detto: l'ambientazione è un classico cliché con i pro e i contro che questo comporta. Ad alcuni darà l'effetto di sembrare familiare, altri la riterranno già vista. Ma in ogni caso è perfetta per il tipo di gioco. Intrighi e sfide stanno benissimo immerse in una notte buia e tempestosa. Le illustrazioni sono ben curate e molto gradevoli, soprattutto i personaggi hanno attirato la mia attenzione.

Passando alle dinamiche di gioco si tratta di un titolo che si propone come sufficientemente rapido (si parla di 20-40 minuti) ed idoneo a stimolare al massimo la interattività tra i giocatori. Frequenti sono i bluff, una volta impadronitisi delle meccaniche di gioco ed altrettanto spesso i duelli, soprattutto nelle prime fasi di gioco, tendono a risolversi in parità, visto che nessuno è sicuro della identità dei proprio compagni di gioco e non si vuole attribuire vantaggi. Nel contempo, anche una volta che, per un motivo o per l'altro, si sia arrivati a capire che un certo giocatore è proprio alleato, se l'informazione non è già nota anche ad altri, spesso ci si trova a cercare di dissimulare la cosa, magari trattandolo come avversario, per spingere altri avversari a rivelarsi e così via. Con l'aumentare dell'esperienza quindi il gioco diviene per certi aspetti più 'raffinato' ed aumentano le possibilità di bluff.
A livello di numeri le meccaniche prevedono degli aggiustamenti (con condizioni di vittoria leggermente più facili) per il caso di giocatori in numero dispari (le squadre non sono infatti equilibrate per numero), per cui il gioco scorre bene anche in questa ipotesi: l'unica osservazione che farei è che forse il numero di 4 giocatori, per quanto consenta comunque di divertirsi, può risultare un pò 'strettino', per un titolo che dà il suo meglio quando il caos è totale ed i partecipanti aumentano, rendendo più difficile anche tenere sotto controllo il continuo passaggio delle carte di mano in mano, favorito dagli effetti di alcuni oggetti.

Dinamiche semplici, tre possibilità da scegliere per aprire un grande ventaglio di possibilità! Devo dire che poche volte nelle nostre partite si ricorre allo spiare gli oggetti in mano agli avversari. Molto più spesso invece si utilizza la sfida per ottenere informazioni certe sulla fazione dell'avversario, ma anche per concedere queste informazioni, salvo poi controllare i comportamenti di chi conosce il nostro ruolo per dedurre il loro. Con la compagnia del MercoLudì abbiamo giocato la versione precedente di questo titolo, devo dire che la dvGiochi ha fatto un ottimo lavoro nel rifacimento! La prima sostanziale modifica è stata quella di ridurre il numero massimo di giocatori da 10 a 8: in 10 c'era veramente tanto tempo da attendere tra un turno e l'altro.

In definitiva si tratta di un titolo leggero, molto adatto per i gruppi relativamente numerosi (fino ad otto giocatori) e potenzialmente divertente. Adatto anche per i giocatori occasionali, deve essere giocato con lo spirito di passare del tempo insieme senza troppi calcoli (aldià dei numerosi bluff e controbluff), per cui può risultare meno appetibile per gli appassionati del brain burning o del gestionale, i quali comunque, prendendolo per quello che è, ossia un gioco leggero per il divertimento di gruppo, potranno apprezzarlo occasionalmente.
Personalmente, tirando le somme, lo ritengo un titolo carino che piace agli amanti del genere, anche se l'impatto iniziale può essere fuorviante. Ad esempio nella sfida i giocatori potrebbero aspettarsi di danneggiare l'avversario che l'ha persa. Questo perché viene presentata come un confronto fisico, invece quello che effettivamente rende meglio l'ambientazione e le meccaniche è un confronto psicologico. Cerco di spiegarmi meglio: quello che succede nella carrozza è come un gran digrignare di denti per dimostrare di essere più forti, quindi vengono mostrate le armi a disposizione, vengono utilizzate le professioni e intervengono gli appoggi dagli altri giocatori, ma solo per "mostrare" di essere più forti. Senza spargimenti di "sangue". Lascio ora la parola ad Elisa, per esprimere un suo parere sintetico sul gioco, utile per avere un'ulteriore opinione:

Grazie per l'occasione di partecipare al blog ed un saluto a tutti i lettori. Passando al gioco direi che almeno nella vecchia versione la combinazione casuale di determinate professioni con alcuni oggetti nella stessa squadra può essere devastante per gli avversari.
Se ti capita la combinazione giusta, anche se l'avversario lo capisce, al 90% non avrà modo di ostacolarti e la vittoria certa diventa solo una questione di tempo. Questo chiaramente può provocare noia e senso d'impotenza e a lungo andare potrebbe farti passare la voglia di giocarci. Aggiungo anche che, se nella tua squadra un elemento è poco attento o poco partecipe si rischia (essendo un gioco, da un certo punto in poi, cooperativo) di vanificare il duro lavoro di cooperazione e collaborazione degli altri elementi della squadra. Per il resto, come party game, il gioco funziona abbastanza!

Chiudiamo infine con Luigi, altro habituè del nostro gruppo: Sicuramente l’ambientazione non è delle migliori: una carrozza diretta verso un fantomatico castello in cui si svolgono combattimenti e scambi di oggetti sa molto di ridicolo), ma rende un’atmosfera misteriosa e surreale. La novità assoluta del gioco italiano è la presenza dei gettoni, che permettono di aggiungere appoggio al duellante e soprattutto (lo dico perché ho provato entrambe le versioni) evita quello stallo che si viene a creare con combinazioni troppo forti di carte tra giocatori della stessa fazione. Il gioco è sicuramente tattico ed intelligente, anche se non esente dal fattore fortuna, ed è pieno di bluff e ragionamenti, ma bisogna giocarlo con le persone giuste altrimenti diventa uno strazio totale. Il miglioramento tra le due versioni è evidentissimo: a parte un regolamento più fluido del primo, anche se ancora non molto preciso, la presenza dei gettoni è fondamentale per “aggirare” la fortuna. Inoltre il massimo di giocatori passa da 3-10 a 4-8, numeri molto più equilibrati. Bella la meccanica e la componentistica. La scalabilità è purtroppo, bisogna sottolinearlo, pessima: in 4 l’anima del gioco si perde a favore della dea bendata e in numero dispari si rischia che il gruppo più grande faccia monopolio dei duelli e degli scambi. I numeri perfetti insomma restano 6 e 8.


Ringrazio tutti e tre i miei 'ospiti' virtuali per le loro opinioni, che spero abbiano consentito ai lettori di farsi un'idea più completa sultitolo che nel complesso direi essersi rivelata una buona scelta per la conversione, proposta dalla dV Giochi, adatta per il loro catalogo, nel quale sono già presenti altri titoli di questo genere e che sembra, come ci suggerivano le statistiche di vendita di cui ci parlavano gli amici di Uplay poco tempo fa, aver colto subito nel segno.

Chiudo segnalando che a livello di prezzo siamo nella fascia dei 20 euro, ameno per quanto concerne il prezzo ufficiale al pubblico... potete trovarlo anche online sul sito Egyp a 18,90 euro o addirittura all'irrisoria cifra di 7,90 in edizione tedesca (solo per i più arditi!!).


-- Le immagini sono state pubblicate sul sito della casa produttrice e/o tratte dal manuale o ritratte da una copia del gioco gentilmente messa a disposizione dal produttore. Alla casa produttrice (dV Giochi) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

3 commenti:

  1. comprato! non vedo l'ora di provarlo. dalla sola lettura del regolamento mi sembra molto intrigante, non capisco i dubbi sull'ambientazione. mi sembra abbiate fatto un po' troppo le pulci.

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  2. Beh, io mi sono espresso in senso favorevole, in linea di massima, anche per l'ambientazione, ma mi è sembrato carino proporre, dato che era possibile, anche i punti di vista di altri ;)
    Il tuo commento è quindi utile a sua volta per spezzare un'altra lancia a favore del titolo ;)

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  3. Giocato 2/3 volte, le professioni non sono bilanciate, questo sposta già da subito la vittoria da una parte, molti dubbi rimangono sul regolamento, non ho capito molto bene chi ha studiato l'ambientazione, 8 persone in una carrozza che si scambiano oggetti e si sfidano? Oltretutto si chiama "Il Castello del Diavolo", bastava appunto ambientarlo in un castello...
    Ottima la possibilità di vincere in gruppo o da soli, e vi posso assicurare che vincere in solitario quando uno della tua squadra fidandoti di te, ti da in scambio l'ultimo oggetto che ti manca per vincere e te così ti liberi della "Perla Nera", non ha prezzo.
    Comunque da rivedere, se rifacessero un regolamento rivisto potrebbe diventare un titolo da non farsi mancare, così secondo me è meglio risparmiare.

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