giovedì 2 dicembre 2010

Preview - Mijnlieff

Spulciando tra i titoli che in qualche modo sono riusciti ad emergere dalla massa delle nuove proposte della fiera di Essen ho trovato un astrattino piccolo, veloce e facile da imparare, qualità che mi hanno spronato a predisporre una sua presentazione.
Il gioco in questione è Mijnlieff, ideato da Handy Hopwood e pubblicato da lui stesso (Hopwood Games) e si tratta di un titolo che trae ispirazione dal classico tris , proponendone però una rielaborazione tale da renderlo un prodotto completamente nuovo. 
L'autore ha ricevuto per questo gioco il premio di best abstract game alla Uk Games Expo e ne ha ora stampate ben 3000 copie, con materiali in legno.

Materiali e regole
Il sacchetto di tessuto che contiene i componenti di gioco rivela al suo interno una 'scacchiera' componibile da 4x4 caselle, divisa in quattro quadranti da 2x2, i quali possono essere assemblati per formare il classico quadrato (gioco base) oppure diverse forme geometriche. Ogni giocatore riceve inoltre un set di 8 pedine, (rispettivamente di color legno chiaro e scuro) quadrate, su ciascuna delle quali è inciso un simbolo, che ne riassume le proprietà. Le otto tessere infatti sono di quattro tipi diversi, due per tipo, con 'capacità speciali' di cui parleremo ora.
Due sono le nozioni che si devono avere sullo sviluppo del gioco. La prima è che di base si svolge come il tris, ossia i giocatori piazzano a turno (si inizia da una casella sul bordo)  una delle proprie tessere sulla scacchiera, con in mente lo scopo di formare dei tris di pedine allineate (orizzontale, verticale o diagonale): semplicemente qui il gioco non termina quando il primo ha fatto tris ma si deve cercare di ottenere il maggior numero possibile di tris, valendo ciascuno 1 punto (quattro pedine di fila valgono quindi due punti e, quando si gioca con forme di scacchiera che lo consentono, cinque caselle di fila valgono 3 punti e sei 4 punti). La seconda è che ogni pedina piazzata da un giocatore, a seconda del simbolo che reca su di essa, obbliga l'avversario a rispettare determinati limiti nel collocare la sua pedina successiva (e via dicendo, in una catena). 
I quattro tipi di pedine così impongono di piazzare la pedina in uno spazio libero a contatto con quella collocata, oppure in un qualunque spazio libero NON a contatto con essa, oppure in uno spazio libero nella stessa riga o colonna, oppure in uno spazio libero in diagonale. Se l'avversario si trova nella condizione di non poter piazzare nessuna pedina rispettando l'obbligo, allora dovrà passare il turno, potendo il giocatore che ha piazzato collocare un'altra pedina (quindi, se possibile, riprenderà l'alternanza). Il gioco finisce quando non si possono più collocare pedine sul tabellone e si conta quanti tris ha ottenuto ognuno.

Impressioni
E' un giochillo veloce veloce, le cui partite si possono svolgere in pochi minuti e che si presenta come di una semplicità estrema, cosa che lo rende adatto un pò a tutti. I materiali utilizzati sono gradevoli (legno, anche se sottile) ed il sacchetto in dotazione lo rende facilmente trasportabile. 
Con le prime partite ci si rende conto del fatto che, per quanto il titolo tragga chiaramente ispirazione dal tris, non è altrettanto semplice, visto che le combinazioni tra le diverse pedine possono rendere non immediato capire chi vincerà, anche dopo le prime mosse. Si deve infatti bilanciare il piazzamento dei vari tipi di pezzi, per evitare di rimanere sforniti, nei momenti chiave, di quelli giusti per mettere in difficoltà o bloccare l'avversario e sono possibili anche 'rimonte' dell'ultimo momento (nellesempio di cui sopra il bianco totalizza 5 punti, mentre il 'nero' 2).
A livello di profondità a prima vista si può pensare che l'albero combinatorio del gioco non sia troppo profondo e che lo stesso sia 'risolvibile' come lo è stato il suo ispiratore, ma una cosa è che il gioco 'possa' essere risolto da qualcuno che ci si applichi a studiarlo, mentre altra è risolverlo da soli: voglio con questo dire che anche se sicuramente delle tattiche per garantire un buon sviluppo della partita sono elaborabili, ciò porterà via del tempo e se avrete voglia di applicarvici, vorrà dire che il gioco avrà raggiunto il suo scopo. Avverto che è possibile, pensando a fondo in un momento chiave, anche quando il tabellone non è ancora affollato, arrivare a 'chiudere' una partita con una 'catena' di mosse quasi innarrestabile. Certo non si tratta di un brain burning o di un titolo epocale, ma l'idea alla sua base appare simpatica e può attrarre un pò chiunque.
E' possibile anche mettere insieme più confezioni del gioco per ottenere materiale sufficiente per dar vita a partite più impegnative, su tabelloni di partenza più ampi (in questo caso l'effetto ed il bilanciamento delle varie pedine cambia - per esempio quella che impedisce di collocare pedine a fianco di essa perde di peso , almeno nella fase iniziale del gioco).
Per chi lo desiderasse, segnalo che il gioco è acquistabile a 12,50 sterline dal sito della casa, spedizione compresa e che lo stesso è ora distribuito dalla Prime Games (quella di 1666: Great Fire of London).

-- Le immagini sono tratte da BGG (postate da J. Vandekerckhove e Martijn Althuizen) o dal sito della casa. Alla casa produttrice (Hopwood Games) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

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