sabato 22 gennaio 2011

Introduzione al gioco da tavolo moderno

 Titolo impegnativo per questo articolo e, prima che lo pensiate voi lo ammetto io da solo: avrei dovuto scriverlo probabilmente PRIMA delle feste e non dopo di esse, in modo tale da poter essere utilizzato come sorta di consiglio per gli acquisti, ma la realta' e' che l'idea di buttare giu' una sintetica introduzione agli 'eurogames' l'ho avuta proprio sotto Natale, ossia dopo aver ricevuto alcune gentilissime (e benvenute) mail da parte di altrettanti lettori i quali mi chiedevano appunto brevi consigli per i loro acquisti, spiegandomi di aver scoperto da poco questo per loro nuovo genere di giochi da tavolo, per cui alla fine ho pensato che, prima o poi, sarebbe stato utile avere tra i post uno dedicato proprio ad una introduzione al genere, per cui ... eccomi qua.



Esordisco quindi con due parole di introduzione a cio' di cui stiamo parlando (senza volerla però far lunga), soprattutto per chi nella categoria giochi da tavolo (boardgames per gli anglofoni) conosce solo i classici Monopoli o Risiko o giu' di li'. E' da almeno una ventina d'anni (ma la tradizione dalla quale derivano e' assai piu' datata) che si e' sviluppato, partendo grosso modo dalla Germania (tanto che nei primi tempi si parlava del genere come di 'giochi tedeschi), un filone di giochi che possiamo definire come 'intelligenti', i quali propongono ai partecipanti sfide di ingegno e strategia, ambientate di volta in volta in diversi contesti, storici o geografici, stimolando la loro inventiva, logica e/o interazione. 
E' difficile definire in breve il genere, pero', oltre ai caratteri ora menzionati, altre peculiarita' di questa categoria di titoli stanno nella loro tendenza a rifuggire dal tema della 'guerra' e/o della soppressione fisica degli avversari (e qui qualcuno ha azzardato che la cosa sia frutto di una freudiana conseguenza della seconda guerra mondiale), tanto che in quasi tutti i giocatori restano in gioco sino alla fine, prevalendo l'uno o l'altro per il maggior numero di punti (o denaro) e non in lotte per la sopravvivenza ed in quella di presentare meccaniche di gioco che sia possibile studiare per elaborare tattiche vincenti, con elementi di fortuna sempre (o quasi) tenuti in qualche modo sotto controllo. 


Spesso, di conseguenza, non si trovano dadi tra i materiali di gioco. Ultimo aspetto che mi sento di ricordare e' infine quello legato ai componenti di gioco, tra i quali compaiono praticamente sempre materiali in cartone (un tabellone o tessere) illustrati in modo professionale, segnalini in legno (a volte c'è anche plastica, ma il nordico amore per la natura prevale) e carte, di dimensioni e quantita' variabili.

Scopo della premessa era quello di far intuire come questo genere di giochi sia diverso, profondamente, da quelli classici e scopo di queste ultime parole e' quello di assicurare come, quasi sorprendentemente, a questa diversita' e maggiore profondita' NON corrisponda affatto una eccessiva difficolta' nel comprenderne il funzionamento. Prendo infatti spunto da gruppi di amici che ho introdotto nel tempo a questi giochi, chiarendo come, dopo aver proposto loro qualche titolo di questo genere con i giusti due o tre giochi 'di passaggio', nel giro di due o tre serate abbiano partecipato senza problemi a sessioni di titoli tra quelli considerati come piu' 'complessi'. 
Se avrete a disposizione un cicerone che vi conduca attraverso i primi passi, tanto meglio, altrimenti sara' sufficiente che almeno uno di voi abbia voglia, prima di giocare (possibilmente nel pomeriggio), di prendersi una ventina di minuti liberi per capire bene le regole, rileggendo un paio di volte i brevi manuali (sono lunghi in genere da 4 ad 8 pagine, completi di illustrazioni ed esempi), per poter poi spiegare a tutti il funzionamento del gioco, aumentando il divertimento collettivo.

Per chi leggesse questa piccola guida aggiungo che nel blog, dove pure sono presenti decine e decine di recensioni, non troverete in genere presentazioni specifiche su molti dei titoli qui citati, (magari con il tempo, visto che il blog si sta trasformando lentamente in un database, lo farò) non perche' non siano validi (anzi: sono gli ispiratori del genere), ma solo perche' la loro uscita risale a svariati anni fa e questo blog cerca in genere di proporre ai lettori sempre le ultime novita' in uscita, o almeno titoli piuttosto recenti.

I primi passi 

Tre sono i titoli che tradizionalmente prendo ad esempio come ideali introduzioni al genere. Il primo di essi e' per me sicuramente Carcassonne (ideato da Klaus Jurgen Wrede nel 2000). 
Si tratta di un semplicissimo gioco di piazzamento tessere, nel quale i materiali sono costituiti da alcune decine di tessere quadrate di cartoncino spesso, sulle quali sono illustrati, a seconda dei casi, pezzi di strada, parti di una citta' racchiusa da mura, un monastero o prati verdi (oppure combinazioni di piu' di questi elementi). I giocatori qui collocano a turno, uno per volta, una tessera pescata da un sacchetto, sempre in modo tale che la tessera collocata combaci con quelle con le quali entra a contatto: nel piazzare la tessera il giocatore potra' scegliere di prendere il controllo della strada o citta' o prato o monastero raffigurato su essa, collocandovi sopra un proprio segnalino (a forma di omino). 
Ogni volta che sara' collocata una tessera che chiuda una citta', oppure una strada, oppure che completi gli spazi intorno al monastero, allora il giocatore che avra' posto su di essi il proprio segnalino otterra' i punti corrispondenti (uno per ogni tratto di strada, due per i pezzi di citta', uno per ogni tessera per i monasteri). Queste sono le regole base: chiunque abbia giocato a Carcassonne sa che in realta' sono stato qui molto lacunoso, ma visto che l'idea e' solo di dare dei brevi flash, mi fermo qui. 
Il gioco e' semplice il giusto, perche' CHIUNQUE se lo sia visto presentare nel giro di di mezza partita aveva gia' capito il suo funzionamento, ma nel contempo le regolette che non ho citato consentono di elaborare tattiche sempre piu' raffinate per fare punti a scapito degli avversari e/o di portarne via, per cui il gioco non e' per nulla banale ! Per chi lo volesse prendere segnalo subito che ci sono in giro un sacco di espansioni del gioco, le quali contengono sempre un set di tessere e di regole addizionali (oltre che, spesso, nuovi segnalini speciali): il mio consiglio e' quello di limitarsi, comunque, ad un paio di espansioni al massimo (le prime due vanno benissimo), perche' poi, alla lunga, applicandole tutte il gioco diventa farraginoso, con tonnellate di nuove regolette e tutto sommato, a mio modestissimo parere, meno divertente (e lo dico da appassionato di Carcassonne).

Il secondo gateway (portale) per i neofiti e' per me I coloni di Catan, di Klaus Teuber. Il gioco e' qui giusto un filo meno immediato, ma anche qui mezza partita e' sufficiente a tutti per ambientarsi appieno. Qui i materiali sono costituiti da un set di grosse tessere esagonali di cartone, che sono assemblate per formare una mappa a sua volta esagonale. 
Ogni tesserona raffigura uno dei cinque tipi di terreno che compaiono nel gioco e su ciascuna di essere viene collocato, prima di iniziare, un numero da 2 a 12. I giocatori piazzeranno nel corso del gioco sugli spigoli di queste tessere esagonali i propri segnalini 'colonia' (due per iniziare). 
Ad ogni turno il giocatore a cui sta tirera' quindi i due dadi a disposizione: il numero indicato identifichera' quali tra le tessere produrra' in quel turno (esempio, se esce un 9 produrranno le due tessere che hanno sopra il numero 9), attribuendo a chi abbia una o piu' colonie su uno dei loro spigoli una carta risorsa di quel tipo (legno, argilla, pietra, grano e pecore). Nel corso del gioco e' possibile utilizzare poi queste risorse per costruire nuove colonie, per ingrandirle, rendendole 'citta'', per costruire strade che le colleghino e via dicendo. E' inoltre possibile, anzi consigliato, scambiare le risorse con gli altri giocatori, per accellerare il proprio sviluppo (il mercato è la vera anima del gioco !). 
Ad ogni colonia costruita corrisponde un punto, ad ogni citta' due e poi vi sono vari bonus ottenibili pescando carte e costruendo strade. Chi per primo arriva a dieci punti (o al punteggio che avrete prescelto) vince. 
Il gioco qui e' semplice da capire, anche solo leggendo un paio di volte le regole da soli, velocissimo da spiegare con un paio di esempi ed incredibilmente coinvolgente, visto che le dinamiche del mercato, ovvero dello scambio di risorse tra giocatori, eliminano di fatto i tempi morti tra il turno di un giocatore e quello degli altri partecipanti. Nel contempo chi fara' bene i propri calcoli, soprattutto nel piazzare le colonie, tenendo conto che la statistica privilegia l'uscita di determinati numeri (tirando due dadi a sei facce e' evidente che l'8 esca, per esempio, molto piu' frequentemente del 12 o del 2) e che spesso la completezza di materie prime premia ... Anche qui vi sono varie espansioni e varianti (c'e' anche il gioco di carte di Catan e quello di dadi, se non sbaglio), ma l'ideale e' concentrarsi sul gioco base, puro, senza espansioni.

Terzo titolo introduttivo e' invece un gioco ambientato nel mondo dei treni, che si chiama 'Ticket to Ride', di Alan Moon (in tedesco Zug um Zug). Qui si ha a disposizione un tabellone di gioco che a seconda delle versioni raffigura l'America, l'Europa o la Germania. 
Per iniziare consiglio la versione USA o quella Europa. Sulla mappa troverete identificate varie citta, unite da tratte ferroviarie rappresentate da tanti piccoli vagoni colorati. I giocatori nel corso del gioco pescano dal tavolo delle carte, due per turno (o una sola quando si pesca un jolly) da scegliere tra un gruppo di carte scoperte: quando ne ottengono un numero di un certo colore pari alla lunghezza di una tratta ferroviaria di quel colore che unisce due citta', le potranno scartare, mettendo sul tabellone altrettanti vagoncini (presi dal pacchetto di trenini colorati di plastica che ognuno ottiene ad inizio partita). 
Sia all'inizio del gioco che nel corso della partita sono distribuite anche 'carte obiettivo', le quali attribuiscono tot punti a chi riesca a mettere in piedi una tratta continua di propri trenini che unisca le due citta' indicate sulla carta. Si continua in questo modo sino a che qualcuno non esaurira' i propri treni ed a quel punto si calcoleranno i punti corrispondenti agli obiettivi raggiunti da ognuno (con alcuni bonus speciali), incoronando cosi' il vincitore. 
Ho notato che questo titolo affascina velocemente molti neofiti, grazie soprattutto alla semplicita' delle regole (di fatto si devono solo pescare carte e costruire set di carte dello stesso tipo) ed alla bellezza dei materiali (e' divertente per tutti giocherellare con i propri trenini). Anche qui c'e' la possibilita' di elaborare strategie e piccole cattiverie nei confronti degli avversari, potendo giocare i partecipanti anche per cercare di 'tagliare' i percorsi agli altri partecipanti, oltre che per completare i propri obiettivi.

I giochi di carte 

Un sotto genere della categoria e' rappresentato dai giochi di carte, ossia giochi i cui materiali sono composti da uno o piu' mazzi di carte, ma non quelle tradizionali, del tipo 'cuori, picche, fiori e via dicendo', ma dei tipi piu' svariati, le quali recano su di esse illustrazioni, testi esplicativi, numeri, simboli e via dicendo.
L'idea e' in questo caso di stimolare la fantasia dei giocatori e la loro interazione, consentendo loro di compiere azioni di genere ben piu' ampio di quanto non sia consentito nei pur vari giochi di carte tradizionali, dove comunque vi e' il limite del numero e colore per ogni carta,
Sempre a titolo introduttivo segnalo qui Bang!, di Emiliano Sciarra, gioco nel quale ogni partecipante riceve ad inizio partita una carta che lo identifica (es,. il bandito o lo sceriffo), nonche' delle carte materiale ed una riserva di pallottole e nel corso del match ognuno dovra' cercare di eliminare gli altri partecipanti sfruttando le carte a disposizione e di mimetizzarsi tra gli altri, cercando di scoprire il piu' tardi possibile la propria identita'. Forte e' qui l'interazione, mentre il livello di difficoltà si colloca sul basso.

Sempre in questa categoria abbiamo poi Il castello del diavolo, del duo Palm - Zach (qui una sua presentazione piu' ampia che trovate su questo blog) altro titolo molto interattivo, consigliato per gruppi da 4 giocatori in su, che propone ai partecipanti, che all'inizio del gioco sono divisi casualmente in due fazioni, attribuendo a ciascuno una carta, che dovra' essere tenuta segreta, nella quale e' indicata la fazione di appartenenza 

Chiudo poi i primissimi consigli con Citadels, di Bruno Faidutti, il quale può costituire, rimanendo comunque semplice, una prima introduzione al concetto di scelta di un personaggio, con azioni che, nell'ambito dello stesso turno, sono diverse da giocatore a giocatore e 7 wonders, ideato da Antoine Bauza, titolo che quest'anno ha avuto un grande successo ed in procinto di essere pubblicato in italiano (qui maggiori informazioni), utile propedeutico, stavolta, per il genere dei 'gestione risorse', ossia dei titoli che richiedono ai giocatori di procurarsi nel corso del gioco 'merci', da scambiare per ottenere denaro, altre merci od edifici (utili a produrre a loro volta i più vari effetti).

I giochi 'astratti' 
Per chi avesse un background da giocatore di dama o scacchi (ma perchè non Othello o Go) e desiderasse invece cimentarsi  in qualche altro gioco da scacchiera che possa ricordare piu' o meno i citati antenati, posso consigliare ancora qualche titolo da provare, che sicuramente rappresentera' una valida sfida per le capacita' di ragionamento o di calcolo.
Tra i titoli relativamente piu' reperibili (e quasi sempre solo per due giocatori) citerei qui quelli che appartengono al cosidetto progetto GIPF, ossia un gruppo di titoli ideati dallo stesso autore, Kris Burm, piuttosto diversi l'uno dall'altro e generalmente ispirati (almeno alcuni di essi) a titoli tradizionali.
Tra questi, tutti dai nomi, lo ammetto, poco tradizionali, consiglio Zertz, che definisco come una sorta di 'dama concettuale' (qui una sua presentazione), con una scacchiera composta da una serie di tondi, che vengono nel corso del gioco mano a mano eliminati ed Yinsh, che puo' ricordare vagamento un super Othello.

Ancora particolare, ma molto, molto interessante, e' poi Hive, di John Yianni, un gioco senza scacchiera (qui una mia vecchia presentazione) nel quale ognuno dei due avversari possiede un set di gradevoli maxi tessere esagonali in bachelite raffiguranti diversi tipi di insetti, ciascuno dei quali ha capacita' di movimento specifiche (ricordate gli scacchi ?). Qui il piano di gioco e' rappresentato dai pezzi stessi, i quali sono inizialmente piazzati in modo tale che ognuno sia a contatto con almeno un altro pezzo e poi si muovo seguendo le regole di movimento prefissate per ognuno. Scopo del gioco, mooolto scacchistico, e' quello di circondare l'ape regina avversaria.

Ultima mia divagazione nel genere, che segnalo, e' rappresentata da 'Il ponte del Diavolo', di Martin Ebel, esponente di una ulteriore sotto - categoria, ossia quella dei giochi di connessione, nei quali gli avversari sono messi di fronte alla sfida di completare catene il piu' lungo o articolato possibile di propri pezzi (ed ancora rinvio alla mia presentazione del gioco).

Tutti i titoli che ho qui elencato sono a mio avviso meritevoli ed hanno, cosa che non guasta, una ottima presenza 'fisica', nel senso che i componenti sono piacevoli al tatto ed alla vista, cosa che puo' invogliare ad avvicinarsi ad essi. E' spesso possibile, infine, trovare versioni elettroniche di questi giochi, ossia di giocarco online via computer, su siti come Boardspace o Yucata (qui potete leggere di che si tratta).

I gestionali 

Una volta che avrete compiuto i primi passi, potrete inoltrarvi tranquillamente, a mio avviso, nell'ampio genere dei titoli 'gestionali', ovvero giochi che vi mettono nei panni di imprenditori, professionisti, re, architetti o via dicendo, costruendo per voi una ambientazione nella quale muovervi, costruendo insediamenti produttivi, procurandovi materie prime, commerciando e così via, il tutto con lo scopo di ottenere uno sviluppo piu' rapido dei vostri avversari, raggiungendo gli obiettivi prefissati dal gioco.

Per un neofita credo che sarebbe pressoche' inutile avere una descrizione dettagliata delle dinamiche, per cui mi limito a dire che e' in questa categoria che in genere si fa funzionare maggiormente la propria materia grigia, godendo di un supporto anche 'scenico' o di ambientazione, e che si possono ottenere le maggiori soddisfazioni, in termini di completezza di esperienza di gioco.

Tra i titoli che posso qui consigliare mi sento di menzionare il classicissimo Puerto Rico, di Andreas Seyfarth, titolo che vi mette nei panni di ricchi proprietari terrieri che devono sfruttare i propri latifondi producendo indaco, tabacco, zucchero e via dicendo, gestendo lavoratori e costruendo edifici di vario tipo, utili sia a migliorare le proprie capacita' produttive che il proprio prestigio.

Tra i recenti ricordo invece Vasco da Gama, titolo dell'italianissimo Paolo Mori che ha spopolato in occasione della fiera di Essen del 2009, ambientato nell'epoca degli esploratori transcontinentali, che pone i partecipanti di fronte alla sfida di mettere in piedi spedizioni per i porti piu' lontani delle Indie (qui una recensione).

Tra i piu' complessi, destinati a chi abbia perlomeno sotto la propria cintola, gia' belli digeriti, due o tre titoli di questa categoria, ricordo l'altrettanto recente Agricola (di un paio di anni fa, di Uwe Rosemberg), il quale rende la professione di contadino una sfida matematico logica del tutto inattesa, mettendovi nelel condizioni di dover calcolare con grande profondita' il vostro budget prima di poter pensare di piantare una patata o di poter allevare un maiale o una gallina ... A parte scherzi, il titolo e' considerato uno dei migliori del genere, per la sua completezza e genialita', ma lo considero ALTAMENTE sconsigliato ai neofiti, che potrebebro semplicemente trovarlo troppo difficile, accantonando in toto il genere prima di approfondire (e' un po' come dare da leggere ad un bimbo 'Il nome della rosa' senza prima avergli fatto leggere almeno un Pinocchio ..)-

I giochi di guerra e di esplorazione dungeon 

Chiudo questa miniguida toccando una categoria che ragionevolmente e' un po' meno per noeifiti di quanto non lo fossero quelle di cui ho parlato sinora, pero' mi rendo conto che a seconda dei tipo di lettore / giocatore diverso e' il tipo di titoli che e' giusto proporre.
Per chi sia appassionato di giochi di ruolo e venga dal mondo dei dungeons and dragons, e voglia pero' avere tra le mani minaiture e regole di combattimento, consiglio caldamente Descent, di Kevin Wilson, gioco della FFG, che contiene al suo interno tonnellate di dettagliate miniature (che potrete anche, se siete modellisti in erba, colorarvi), nonchè di pezzi di labirinto da costruire ed all'interno dei quali amnbientare le vostre avventure. Notate che qui vi troverete davanti ad un manuale di circa trenta pagine, estremamente dettagliato, non immediato da digerire, per cui tanta buona volonta' e' raccomandata. A livello di gioco poi, per chi viene dai GDR, specifico che il gioco cura soprattutto la parte di combattimento propria dei GDR, assumendo un giocatore il ruolo del 'cattivo, il quale gestira' i mostri e gli altri quelli degli eroi. Ogni miniatura avra' quindi le sue caratteristiche, in punti vita, punti movimento, punti attacco e via dicendo, rendend tutto cio' il gioco molto bello per chi abbia tempo e pazienza per applicarcisi.

Quanto ai giochi di guerra segnalo che sono sul mercato titoli che consentono di compiere un salto di qualita' a chi voglia emanciparsi dal Risiko di base (per carità, sempre divertente), senza dover per forza arrivare agli estremi tipici dei giochi di ricostruizione storica. Rimanendo sul genere di Risiko, con però fazioni ben definite, ambientazione seconda guerra mondiale e molte unità (con miniature) di tipo diverso da utilizzare (oltre che con una fase di programmazione della produzione) ricordo Axis and Allies, titolo che ha avuto numerosi seguiti (può non essere propriamente immediato per i neofiti, però, anche se non richiede poi enorme impegno di apprendimento: basta saperlo prima di prenderlo ..). Per chi desideri dedicare maggiore attenzione alle miniature, probabilmente il mondo di riferimento e' quello di Warhammer, mentre per chi ami l'idea di giochi di guerra con ambientazione storica (tipo seconda guerra mondiale) vi sono titoloi con mappe semplificate (maxi esagoni) e regole 'abbastanza' digeribili. In queste categorie indico, come riferimento, Tide of Iron della FFG, oppure Memoir 44 (di Richard Borg) della Days of Wonder. Se si preferisce l'idea di una guerra tra aerei della prima guerra mondiale il richiamo e' invece d'obbligo per Wings of War, del duo Angiolino - Paglia, mentre se di predilige una guerra fantasy tra eserciti, potrete cercare informazioni su Mage Storm di Cioni, oppure Battlelore

Bene, spero di esservi stato in qualche modo utile e sottolineo come nello scegliere i giochi si debba sempre tenere conto del gruppo di persone al quale saranno proposti: per quanto voi siate appassionati di un certo genere infatti e' sempre bene, soprattutto quando si e' agli inizi, cercare di scegliere giochi che possano essere graditi al maggior numero di amici possibili, altrimenti si rischiera' di riempirsi la casa di scatole destinate a prendere la polvere !

Ultimissimi consigli: di seguito indicherò per ogni categoria alcuni titoli che ritengo, in modo del tutto personale, di spicco. Per alcuni di essi vi e' anche un rinvio ad una recensione approfondita che troverete su questo blog, cosi' da potervi fare un'idea ...

Ferroviari / connessione percorsi (semplici) Ticket to Ride, Thurn und Taxis, Transamerica.
Ferroviari (medi) Chicago express
Ferroviari (difficili) Steam

Gestionali semplici 7 Wonders 
Gestionali (medi) Navegador, I Pilastri della Terra, Caylus, Stone Age, 
Gestionali (complessi) Agricola

Classici Carcassonne (gioco a piazzamento tessere), I Coloni di Catan

Astratti Six (gioco senza scacchiera, i pezzi sono messi l'uno a contatto con l'altro: utile intro al concetto di spazialità), Con Hex (gioco di connessione semplice da imparare, ma non banale, introduttivo al  genere), Zertz (ricorda la dama, ma molto concettualizzata), Yinsh, Hive (senza scacchiera, pezzi con capacità differenti), Il Ponte del Diavolo  (gioco di connessione)

Carte Bang! (migliora con l'aumentare dei giocatori), Citadels (bluff ed interazione), 7th Wonders (introduzione alla 'gestione risorse'), Coloretto (molto semplice)

Giochi di gruppo - racconto storie Il Castello del diavolo, Dixit, Fabula

Tenete conto del fatto che moltissimi dei titoli proposti sono del tutto indipendenti dalla lingua, ossia non contengono, a parte il regolamento, componenti senza scritte, per cui possono essere acquistati anche in edizioni non italiane. Informatevi bene, però, prima di trovarvi davanti ad un titolo che poi non potrete giocare !

Buon gioco a tutti ed un invito a tutti i lettori : visto che si tratta di un articolo introduttivo, scritto un poco di getto, sicuramente ho lasciato da parte un sacco di titoli, di categorie e di informazioni, per cui vi invito a segnalarmi le lacune, in modo tale da poter rendere questo articolo, con il tempo, un riferimento iniziale al quale rinviare i neofiti del genere che capitino su questo blog !! 

--- Le immagini sono tratte dai regolamenti o dal sito della casa produttrice da copie del gioco o, talvolta, da BGG. Tutti i diritti appartengono alle case produttrici dei giochi citati : le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di pubblicizzazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta ---

13 commenti:

  1. Complimenti per la guida, un'ottima sintesi per chi si avvicina al nostro mondo. ^__^

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  2. una piccola precisazione non è la statistica che determina che l'otto esce più del due ma la probabilità

    se si analizzano le varie possibilità si vede che il 7 ha la maggior probabilità di uscire, seguito dai numeri 6 e 8 mentre il 2 e il 12 hanno la minor probabilità di uscita

    http://ali-e-radici.blogspot.com/2010/12/probabilita-delle-somme-nel-lancio-di.html

    chiaramente solo se si effettua un gran numero di lanci nelle medesime condizioni si ottiene che la frequenza reale è identica o molto simile alla probabilità teorica

    nella realtà conta anche la mano del lanciatore dei dadi e con i dadi truccati non c'è probabilità che tenga :-)

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  3. Grazie per i complimenti (se ci sono suggerimenti per migliorarla sono a disposizione: l'idea è quella di aggiornarla progressivamente !) e per le precisazioni. Aggiungo a questo punto che per Catan, proprio per rendere costante la 'distribuzione' delle uscite dei tiri di dadi, alcuni hanno anche pensato a proporre un mazzo di carte da pescare (con numeri ed altro) da sostituire ad essi. In Catan però la fortuna è anche un pò parte di una meccanica di gioco che stimola l'interazione ... ;)

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  4. Articolo davvero interessante. Mi permetto però, per quanto sia un grande estimatore del gioco, di sconsigliare Bang per i neofiti e di anteporre, per immediatezza e semplicità, nei giochi di carte, coloretto.
    Di bang ho notato che molti, le prime volte, si lamentano dei molti simbolini da imparare, dei ruoli e dei personaggi con le abilità, delle distanze tra giocatori. Coloretto ha un unica dinamica che lo rende, secondo me, molto più fruibile per uno non avvezzo a queste novità.
    ciaps eriadan

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  5. Bellissima guida a mio avviso, si vede proprio che chi l'ha scritta ama giocare e diffondere il gioco !!!
    E poi ti faccio i miei complimenti per la tua scrittura snella e piacevole alla lettura, che si distingue per padronanza della lingua e capacità di sintesi per un tema con alto indice di dispersione !!!
    Ciao e grazie per l'articolo sul gioco dell'anno (ovviamente ne traggo, come sempre, spunto di riflessione anch'io).
    Buon gioco !!!

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  6. Per eridan: accolgo il tuo suggerimento, inserendo Coloretto tra i giochi di carte. Personalmente non ci avevo pensato, in quanto mi sembrava anche troppo facile, ma sulla base delle difficoltà da te menzionate, può essere utile mettere anche titoli molto 'basici' ed essenziali.
    Per enrichetto: prego .. ;) Direi che era più una mia dimenticanza, per cui bene hai fatto a ricordarmi di uscire con l'articolo del premio ;)

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  7. un paio di categorie che hai tralasciato sono i dexterity (jenga, villa paletti) e i partygame.
    il gioco di dadi di coloni di catan è un solitario da viaggio, niente di più. potresti anche trascurare di citarlo.
    complimenti per questo articolo, potresti inserirlo in un nuovo riquadro ben in vista con gli "articoli da non perdere"

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  8. Bravo ! Devo integrare l'articolo: in realtà sono le categorie che incarnano meno il concetto di gioco da tavolo 'tedesco' (l'amore per il legno però è tutto loro), per cui li avevo lasciati da parte, ma rappresentano una utile aggiunta ;)

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  9. E pensare che io me li sono sempre raffigurati proprio come titoli alla tedesca a tutti gli effetti. Se penso a un party game alla tedesca mi viene subito in mente jungle speed, se ne penso uno all’italiana taboo… è proprio un concetto tutto loro… nei dexterity noi abbiamo gino pilotino e loro villa paletti… cmq vedo avevi capito, il solito intenditore!

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  10. Articolo molto interessante, ma tra i giochi di guerra non hai citato un grande classico, Axis and Allies, ammetto che non è proprio per neofiti e che purtroppo non ha mai avuto una trasposizione in italiano, però rimane a mio parere un gran bel gioco.

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  11. Sono d'accordissimo con te: ci ho giocato un sacco di partite una vita fa e devo contraddirti solo in parte, ossia nel senso che mi sembra di ricordare che l'edizione in questione fosse addirittura in italiano (roba tipo anni '80).

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  12. Dov'è più facile trovare o ordinare questi giochi?

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  13. Prima di tutto se ci sono negozi specializzati nella tua città, in caso contrario via internet ci sono parecchi siti di vendita. Tra di essi cito uplay.it readytoplay giochinscatola giochix tra quelli che mi vengono in mente al volo. Poi ci sono i siti delle singole case produttrici, tipo la Dvgiochi, che spesso, vendono direttamente anche online o indicano dove trovare negozi 'fisici' che hanno i loro prodotti. Se poi sei ardimentoso e conoscitore delle lingue puoi anche provare ad ordinare direttamente dall'estero, dove i prezzi sono spesso più bassi (molti titoli 'nascono' in Germania, per cui ordinati 'alla fonte' costano meno).

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