lunedì 21 febbraio 2011

P/review - Cargo Noir

La Days of Wonder è una casa molto prestigiosa, in quanto produttrice di parecchi titoli di successo, tra i quali ricordo la serie Ticket to Ride, Smallworld, Memoir '44, Mystery of the Abbey e Mistery Express, per cui quando è annunziata una loro novità l'attenzione degli appassionati è assicurata. Immediato è quindi il riscontro ottenuto dall'ultimo titolo pubblicizzato, ovvero Cargo Noir, ideato da Serge Laget ed illustrato da Miguel Coimbra.
Il titolo, per 2-5 giocatori, mette i partecipanti nei panni di loschi individui dediti al traffico di merci di contrabbando, ovvero di altrettante famiglie criminali (tra le quali spicca 'Casa nostra'), i quali entreranno in competizione tra loro per ottenere i maggiori guadagni possibili (che investiranno in beni di lusso o in ulteriori affari) dalle loro attività illecite. Il gioco propone meccaniche piuttosto semplici, proponendosi come prodotto per famiglie, contenendo dinamiche di asta, altre di collezione di set ed altre ancora di piazzamento lavoratori.

Materiali
I principali componenti di gioco sono costituiti dalle nove schede porto che vanno a formare il tabellone di gioco: in ognuno dei porti sono collocate durante il gioco varie merci, rappresentate da tokens che le raffigurano (131 divisi in 9 tipi di merci, come alcool, opere d'arte, uranio, oro, gioielli e via dicendo e 5 jolly), che i giocatori cercheranno di accaparrarsi.

Immagine d'insieme dei componenti


Ogni giocatore riceve quindi una propria scheda personale, utile per conservare il denaro a disposizione (ci sono 60 monete in dotazione) e le tessere merce, oltre che per ricordargli i principali aspetti del gioco, nonchè 5 trippoli a forma di nave.
Completano la dotazione le carte vittoria, 54, divise tra quelle che attribuiscono solo punti e quelle che riconoscono al possessore anche vantaggi (e meno punti vittoria) nel corso della partita.

Regole
Rinvio al sito della casa chi volesse prendere visione dei manuali (per ora in inglese, francese e tedesco) per una conoscenza integrale delle regole, che qui mi limito a riassumere. Ogni turno è diviso in tre fasi ed in buona sostanza ogni giocatore colloca al suo turno i tre trippoli - nave che gli sono consegnati ad inizio partita, potendo con essi : 1) ottenere due monete ; 2) ottenere una tessera merce a caso o scambiare una tessera merce che ha con una presente nel porto di Macao (mercato nero) ; 3) formulare un'offerta in denaro (ad inizio partita si hanno 7 monete a disposizione) per accaparrarsi tutte le merci presenti in uno degli 8 porti (non Macao).
Al turno seguente si otterranno nei primi due casi i benefici corrispondenti e nel terzo si avrà la possibilità di prendere le merci se l'offerta formulata è la più alta, oppure di riprendere le proprie monete o di alzare l'offerta (lasciando però lì il trippolo nave) in vista del turno seguente se qualcuno nel frattempo ha superato la nostra originaria proposta. Scopo del gioco è di procurarsi il maggior numero di tessere merce possibile, che sono poi convertite in punti restituendole al banco: allo scopo si devono cercare di ottenere combinazioni del maggior numero possibile di tessere dello stesso tipo o di tipi diversi (una per ogni tipo diverso), tenendo conto che più tessere compongono la combo, più punti si ottengono (es. due tessere uguali danno 4 punti, mentre 4 ne danno ben 16). I punti ottenuti dalle tessere si possono quindi investire per acquistare carte vittoria: al riguardo si dovrà scegliere tra quelle che attribuiscono solo punti vittoria e quelle che danno meno PV, ma nel contempo attribuiscono vantaggi per il prosieguo del gioco (tipo un trippolo addizionale o uno spazio in più per conservare le tessere).
Il gioco dura 10 o 11 turni, a seconda dei partecipanti ed incorona vincitore chi alla fine avrà, indovinate, più punti !

Impressioni
La componentistica (salvo verifica della qualità intrinseca dei materiali) si presenta come molto curata, come nella tradizione della DoW: in particolare la grafica è molto convincente, quasi fumettistica (ottimo lavoro del grafico), tanto che la casa ha già messo online sul proprio sito alcuni video promozionali 'a cartone animato' per presentare le varie 'famiglie' che si contrappongono nel gioco.
L'ambientazione è invece resa quasi esclusivamente  dai disegni, visto che le meccaniche di gioco si adatterebbero altrettanto bene anche ad un tema più propriamente commerciale, senza alcun componente da 'malavita', per cui non è che il giocatore si senta propriamente calato a piè pari nell'atmosfera teorica del contrabbando.
A livello di funzionamento il gioco si presenta palesemente come titolo indirizzato verso un target familiare: le regole sono poche e veloci da spiegare e per quanto in astratto vi siano dinamiche di tre tipi (asta, piazzamento omini e collezione set), di fatto le alternative tra le quali scegliere sono sempre, in linea di principio, un numero ridotto, per non creare troppo imbarazzo ai partecipanti.
Anche le aste, che l'autore indica come uno dei punti di partenza sui quali ha costruito il gioco, sono proposte con una modalità molto light, visto che manca la contemporaneità, che spesso costringe invece i giocatori a rilanci affrettati non sempre vantaggiosi. Il gioco ruota quindi intorno alla costruzione di set di merci, da prendere possibilmente tutte uguali o tutte diverse (per incrementare il guadagno) ed il limitato numero di azioni disponibili, oltre che di carte 'speciali' (di quelle che danno vantaggi nel corso del gioco), contribuisce a tenere basso il livello di difficoltà.
Principale strategia seguita è quindi, normalmente, quella di acquistare per prime almeno due o tre carte di quelle che attribuiscono bonus di gioco (indispensabili le due cargo ship, che danno ciascuna un trippolo nave in più e ragionevolmente almeno una warehouse, per poter tenere in mano più tessere) e poi prendere a puntare sulle maxi combo, che danno più punti per tessera. La fortuna c'è eccome e si vede, sia nella pesca casuale quando si sceglie tale azione, sia nell'uscita delle tessere giuste al momento giusto (ossia non quando avete appena dato via una combo di tessere di quel segno ...), ma questo direi che è un carattere necessario di titoli con un target così ampio.   
Qualche perplessità il meccanismo di gioco, dopo le prime partite, me la lascia, per esempio riguardo al fatto che non è prevista rotazione per il primo giocatore (chi è ultimo lo rimane per tutta la partita e la cosa porta conseguenze, soprattutto nell'ultimo giro, ponendo i partecipanti in una posizione di lieve asimmetria) ed alla possibilità di 'bloccare' il giocatore in vantaggio, senza grossi possibilità di difesa. Ho idea che prima o poi possa uscire quindi una sorta di 'variante' che consideri una diversa modalità di svolgimento almeno dell'ultimo round. Nel contempo le varie 'famiglie', pur distinte tra loro dal tratto grafico, sono del tutto uguali come caratteristiche, per cui la strada della asimmetricità sembra non essere volutamente perseguita. Considerata la semplicità delle regole e le indicazioni ora rese direi che c'è spazio per espansioni, magari pensando a capacità speciali per ogni famiglia o a speciali punteggi per combo particolari di merci : tutto, naturalmente, dipenderà da come il gioco sarà alla fine accolto ..

Nel complesso quindi Cargo Noir sembra essere un gioco accattivante e semplice, adatto per tutti e che contiene alcuni spunti interessanti che possono consentire la elaborazione di piccole strategie e la ricerca di varie strade per raggiungere la vittoria. Poco adatto, nel contempo, per i giocatori più smaliziati, se non per accalappiare nuove vittime (opps, volevo dire adepti) per le loro partite.
Le meccaniche del gioco risultano assai gradevoli e simpatiche in linea di principio e per i neofiti, però dopo alcune partite si inizia un poco ad avvertire anche una certa ripetitività del gioco, visto che le scelte da fare sono poche e che le stesse azioni si ripetono più volte nel corso della stessa partita. Quanto alla scalabilità devo segnalare che in due il titolo gira decisamente poco (almeno a mio personalissimo parere, del resto le aste in due sono sempre un pochetto aride, ognuno persegue la raccolta di merci che l'altro non ha oppure di quelle che ha, per ostacolarlo, e mancano gli 'incroci' di veti), mentre con l'aumentare dei partecipanti le cose cambiano, rimanendo però l'interattività un pò casuale, con dei tempi morti di attesa  tra una mossa e l'altra (ossia ognuno nel suo turno fà un pò i cavoli suoi,  con rapidità, salvo stare attenti a chi ha maxi combo in arrivo, per bloccarlo magari in cooperazione con gli altri). Il gioco per il resto scorre veloce, visto che si hanno poche azioni per turno, ma quando gli altri pensano c'è poco da fare, nel senso che la pianificazione (poca) ha un senso farla solo quando si ha il turno in mano.
Segnalo che alcune carte (solo tre e facilmente memorizzabili) contengono testo in lingua, mentre per le tessere merce (nelle quali vi è sotto al disegno il nome della merce stessa) il tipo può essere dedotto facilmente dalle immagini: e' possibile quindi, per i non integralisti del tradotto a tutti i costi, l'acquisto anche in versione in lingua non di Dante (per altro non so se e quando mai sarà disponibile la versione italiana).

Per ora il sito della casa accetta preordini: il prezzo è fissato in 45 euro per Europa e 50 $ per gli States: per il vecchio continente le spedizioni dovrebbero partite a marzo, mentre oltreoceano dovrebbero iniziare ad avere le loro copie già a febbraio.

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(aprile 2011) Aggiorno ricordando che Cargo Noir è ora disponibile in vendita presso i normali canali distributivi: sul negozio online Egyp lo trovate a 42,90 euro.
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-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Days of Wonder) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.  -

8 commenti:

  1. Ecco un grande dubbio...
    Il nuovo titolo della DOW, grafica sontuosa, materiali accattivanti e regole semplici... forse troppo semplici.
    Di solito i titoli DOW si acquistano ad occhi chiusi, ma in questo caso, dopo aver letto il regolamento non nego che qualche perplessità mi rimane.
    Poche regole permetteono di iniziare subito a giocare e la semplicità di proporlo anche a neofiti.
    Però il numero ridotto di opzioni ed i pochi "improvment", mi lasciano dei forti dubbi sulla rigiocabilità del titolo.
    Tu cosa farai, pensi di acquistarlo ?

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  2. .. beh, avrai capito dall'articolo che ci sto già giocando .. per cui diciamo sibillinamente che non ho bisogno di acquistarlo ;)

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  3. Oopss... che ci stavi giocando l'avevo capito, ma dal commento non propriamente entusiasta, avevo inteso che il titolo non ti avesse propriamente convinto, quindi pensavo che la copia in questione non fosse la tua !

    A questo punto ne consigli l'acquisto ?

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  4. Allora: prescindendo dal prezzo, che è altino, direi che è un titolo che può andare in gruppi 'light', ben disegnato e dalla buona componentistica, per cui in una ludoteca personale ampia ci può stare. Ho però dubbi sulla longevità e profondità, per cui comprarlo o meno dipende dalle alternative che uno ha davanti ...

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  5. Appena la DOW ha cominciato a postare i filmini devo dire che mi sono appassionato (vuoi l'ambientazione, vuoi la grafica, vuoi le aspettative...). Una volta uscite le regole devo dire che però son rimasto un po' freddino. L'ho preordinato comunque perchè avevo un coupon da trenta euro da spendere, ma devo ammettere che le aspettative non sono poi tanto alte. Se poi mi dici che in due non gira....
    Non voglio avanzare giudizi affrettati, ma mi sembrano meccaniche viste e riviste.
    Qualche suggerimento: abbiamo a che fare con gruppi criminali diversi, quindi perchè non attribuire poteri diversi? Perchè non inserire combattimenti? Dov'è la polizia? Dopo tutto ci troviamo in un'ambientazione noir.

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  6. In due ti direi che gira decisamente meno che in quattro perchè i porti aperti sono di meno e di sonseguenza i tipi di merci da contendersi sono più limitati. In 4 escono invece parecchie merci in più e la cosa è più frizzante. Quanto al gioco direi che si capisce come il target sia familiare e non si sia voluto complicare troppo le cose e da qui deriva, secondo me, la scelta di poche azione da compiere e di pochi upgrade da acquistare, nonchè la mancanza di combattimenti con la polizia (poco adatti per i più piccoli). Spesso, a livello di meccaniche, vince il primo che ottiene una maxi combo .. I suggerimenti che hai dato sono gli stessi ai quali ho pensato anche io: è possibile che la cosa sia coltivata in espansioni (la Dow è una casa che tende a produrne), affinando magari il 'tiro' del gioco .. Mi riservo comunque quando avrò parecchie partite in carniere di aggiungere qualche considerazione ulteriore alla presentazione !

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  7. Un paio di dubbi su Cargo Noir:
    - il primo giocatore cambia?
    - se qualcuno ha superato la mia offerta di monete e al mio turno rilancio, quando posso prelevare la nave? Nel turno successivo o nello stesso turno quando "la mano" torna a me perchè tutti gli altri hanno finito le loro azioni?

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  8. Seguendo i dubbi di remo....pare proprio che il primo giocatore sia sempre lo stesso. Il dubbio che quindi resterebbe è sulle aste. Ogni giocatore esegue tutte e tre le sue azioni compresa quella di piazzamento delle navi. Ciò significa che può accadere che una o più navi restino bloccate anche per diversi turni in attesa della risoluzione delle aste? E che altri si possano inserire nell'asta tra altri giocatori già presenti in un porto? Si può abbandonare un asta solo al proprio turno?

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