venerdì 18 febbraio 2011

Quattro Chiacchiere col Liga sul mercato dei giochi da tavolo

Sfruttando la disponibilità del buon Liga, boardgamer di lunga data, membro del gruppo ludico treemme ed articolista anche del noto sito BGN (ora BGG News), ho pensato di affrontare con lui i temi di cui sopra, cercando di ragionare insieme e di trarre qualche conclusione riguardo agli scenari futuri. Passo a lui la parola per un saluto ai nostri lettori:


Ciao a tutti, è un piacere soffermarmi a chiacchierare di giochi con pinco che negli ultimi anni si è rivelato essere uno dei più prolifici blogger in Italia. Purtroppo è proprio di questi giorni la notizia che ormai tutti sanno che BGN ha chiuso ma, dalle sue ceneri è nato un progetto molto interessante : BGG News, che sarà dedicato strettamente a notizie e anteprime. Seppur grande fan del database ludico più ricco del mondo è sempre un peccato assistere ad un processo di restringimento dell'offerta di informazione ludica ... ma per fortuna assieme a Dale Yu e ad altri esperti del settore siamo riusciti a dare il via al progetto “Opinionanted Gamers”, un sito di opinione ludica dove possono trovare spazio interviste ed articoli a più ampio respiro. so che ci sono già gruppi in movimento per valorizzare altre iniziative editoriali internazionali ... vedremo. Lascio ora la parola a Pinco per introdurre l'argomento ...

Ok, passiamo subito al dunque: prima tendenza che ho identificato, che si sta facendo strada con forza soprattutto nell'arco degli ultimi tre anni, è quella alla nascita di un gran numero di nuove piccole case editrici, le quali stanno letteralmente invadendo il mercato con un sacco di titoli.
In se il fenomeno, da sempre presente (pensiamo alla sezione 'autorpoduzione' che anima molte fiere del settore nel nostro paese) era inquadrabile, perlomeno sino a qualche anno fa, nella logica del desiderio degli autori in erba di farsi notare dalle grandi case editrici, risultando queste iniziative editoriali alla fine dei conti sempre poco proficue sul piano economico e molto esigenti in termini di tempo (in quanto gli autori devono preoccuparsi, oltre che della fase creativa, di tutte le fasi produttive, a partire dalla quella di scelta dei materiali, per arrivare a quella della distribuzione). Spesso poi i risultati finali, a causa del dispendio di energie subito per provvedere a curare i vari passaggi, erano meno soddisfacenti di quanto si desiderava, potendo questo ambito produttivo essere catalogato (salvo valide eccezioni) in una fascia qualitativa un gradino sotto a quella delle grandi case (vuoi per la incompletezza delle regole, vuoi per qualche pecca qualitativa dei materiali, vuoi per mancanze dal punto di vista grafico, derivante dal mancato coinvolgimenti di artisti di fama). Ho però l'impressione che queste pecche con il tempo siano andate scomparendo ma, prima di andare oltre, tu che ne pensi ?

Sicuramente il fenomeno dell'autoproduzione sta caratterizzando gli ultimi anni: esistono ormai sistemi per stampare un gioco con costi accettabili e qualità accettabile e molti autori decidono di intraprendere quella che, a mio parere, è la strada più facile ma meno significativa. Esistono alcune eccezioni, ovviamente, come l'intramontabile Angelo Porazzi, che hanno fatto dell'autoproduzione una filosofia di vita. Mediamente però il livello, ludico, dei prodotti sfornati dall'autoproduzione è secondo me mediocre: ci sono purtroppo tanti autori che inventano giochi senza conoscere ed avere giocato molti giochi, spesso rispolverando stili e modelli ormai superati dai tempi, in pratica “riscoprendo l'acqua calda”, con play-test marginali fatti non da esperti del settore ma magari da altre persone che, come loro, non hanno esperienze nel settore. Lo stesso gioco proposto ad una casa editrice verrebbe scartato perchè incompleto, immaturo o semplicemente banale. Ovvio che non si può fare di tutta l'erba un fascio ma il pretendere di avere il controllo totale del proprio gioco, in nome di una sbandierata voglia di indipendenza, spesso nasconde l'incapacità di andare oltre i difetti del proprio “figlio” ed accettare il fatto che non è un prodotto presentabile. Pur essendo un fautore della molteplicità ludica non sono convinto che immettere sul mercato (soprattutto nelle fiere) prodotti di livello medio-basso abbia effetti positivi, anzi ... ma torniamo a parlare dei piccoli editori, a cui accennavi in precedenza.

Io al riguardo sono più ottimista, ritenendo che, tra le molteplici strade a disposizione per emergere come autore di giochi vi siano sia la partecipazione a concorsi, sia la scelta da parte di case editrici, sia l'autoproduzione, professionale o meno che sia. Penso infatti che il tipo di approccio dipenda anche da ciò che l'autore cerca: molti infatti hanno piacere anche solo a vedere giocare di persona il proprio prodotto, senza particolari ambizioni di produzione di massa ed altri magari si divertono un mondo girando per le fiere. Tra l'altro tra i prodotti proposti, per fare un esempio, nell'Area Autoproduzione ho personalmente trovato anche titoli sicuramente interessanti.
Con questo, insistendo nel mio 'pensiero positivo', credo, superando il passato ed i fenomeni 'naif' che lo contraddistinguevano, di aver identificato alcuni elementi distintivi dell'attività recente delle nuove case che possono consistere in 4 aspetti:
1. l'attività editoriale non è concepita come un impiego lavorativo (o almeno non full time) ;
2. il livello qualitativo dei prodotti ha raggiunto, se non superato in alcuni casi, quello delle grandi case ;
3. i volumi di tiratura, che si attestano in genere su alcune migliaia di copie (da 2.000 sino ad un massimo di 5.000) sono tali da consentire di proporre meccaniche di gioco 'dedicate' per gruppi specifici di utenti, superando i tradizionali limiti della grande distribuzione.
4. riedizioni ed espansioni affollano il mercato. 

A questo aggiungo solo che spesso questi piccoli fenomeni editoriali sono di livello medio-alto all'inizio ma mancando la struttura e l'esperienza di una reale casa editrice fanno fatica a reggere il passo e spesso, travolti dall'esigenza di continuare a pubblicare, sfornano prodotti più scadenti. 
 
Almeno sul tema della difficoltà a rimanere sul mercato concordo con te. Alcuni hanno anche provato a dedicarsi alla produzione di giochi da tavolo vivendo la cosa come un lavoro a tempo pieno ed il primo esempio eclatante che mi viene in mente è quello del buon Jackson Pope, della Reiver Games, di cui ho parlato poco tempo fa nel blog. Mi viene in mente lui perchè autore di parecchi articoli, sul suo blog, nei quali ha messo in luce le difficoltà incontrate dai piccoli editori nel rendere proficua questa attività: il fatto che uno come lui, molto attivo ed attento in tutte le fasi produttive (soprattutto nella contabilità e nel calcolo dei costi / guadagni), abbia deciso alla fine di gettare la spugna, rende l'idea di quanto sia difficile da questa attività, se condotta in forma non industriale, gauadagnarci.
Il game designer, in linea di principio, sembra aver capito questi concetti sin troppo bene e si rivolge quindi alla autoproduzione non tanto per cercare di incrementare la sua percentuale di guadagno sul titolo che inventa (che in genere varia dal 3 al 10 % sul prezzo al distributore, a seconda del tipo di titolo e della fama dell'autore), ma perchè ricerca qualche obiettivo diverso, che può consistere nel semplice desiderio di vedere realizzate le proprie idee, o in quello di cercare ancora di farsi un nome come autore od in un desiderio di indipendenza dai diktat delle case (vedi la Iron Games di Eisenstein, autore già relativamente affermato, che però ha scelto di produrre da solo per poter proporre i titoli che le grandi case gli rifiutavano). Vi sono poi anche vari piccoli produttori (ma anche 'medi', direi) che si sono lanciati nella carriera editoriale per proporre progetti ideati da autori terzi i quali continuano a svolgere una loro attività 'primaria', alla quale affiancano quella di casa editrice. A questo proposito mi viene in mente la White Goblin Games, casa olandese che lo scorso anno ha colto un grande successo con il suo Carson City (5000 copie solo per la prima tiratura) è coordinata da due fratelli che nella vita di tutti i giorni svolgono il loro lavoro di avvocato e medico ..
Il fatto che non sia indispensabile trarre da queste 'avventure' un profitto talmente significativo da rappresentare la propria entrata primaria libera a mio avviso molto la fantasia di chi, autore e/o editore, vi si lancia, visto che l'obiettivo diventa quello, molto più facile da raggiungere, di non andarci troppo in perdita, cosa che rende possibili una enorme quantità di progetti che altrimenti non potrebbero mai 'superare il taglio' in una logica di attività d'impresa .. 

Voglio solo ricordare che White Goblin Games quest'anno ha sfornato Troyes, un altro titolo molto interessante che ha destato un certo scalpore nel mondo dei giocatori. Però, sfruttando il tuo esempio per portare l'acqua al mio mulino, sia Carson City che Troyes patiscono, a mio parere, il fatto di non avere avuto dietro una struttura editoriale grande e hanno alcuni difetti che forse uno sviluppo meno frenetico e un maggior play-test avrebbero potuto eliminare.
Concordo però con la tua lettura anche se pare contraddittoria ... infatti cosa meglio che fare il puro game designer si configurerebbe come attività a tempo perso ? Invento un gioco, ci lavoro, mi piace, lo propongo ad una casa editrice e poi raccolgo eventuali frutti (successo e diritto d'autore).

Beh, la risposta sta nella selezione alla quale si deve andare incontro per poter arrivare al mercato, cosa che genera frustrazioni e fa perdere facilmente l'aspetto divertente della cosa. Il problema è che l'accesso alle case editrici non è facile e le poche agenzie che svolgono questo lavoro (penso ad esempio a Studiogiochi, molto attiva da noi, ma non conosco la realtà negli altri paesi) non credo possano di sostenere un ventaglio di titoli sufficientemente ampio da dare soddisfazione alla voglia creativa di tutti. Del resto non è quello lo scopo della loro attività, bensì quella di proporre solo i titoli che hanno maggiori probabilità di risultare proficui commercialmente. 

Riporto però il discorso a quello che secondo me è il problema fondamentale del mondo del gioco attuale: il sogno della gloria di un giorno (ed Essen può decretare il successo di una tiratura anche significativa) spesso spinge gli autoproduttori o i piccoli editori a immettere sul mercato prodotti incompleti, poco testati o semplicemente di livello medio-basso. Sembra ormai obbligatorio fare un gioco all'anno, essere pronti per Essen ... ma spesso una buona idea necessita di più di un anno di lavoro, di tanto playtest.
Spesso l'autore ha una visione del suo prodotto particolare: avendolo giocato tante volte coglie cose che un giocatore normale non può cogliere in una o due partite ... e ormai ad un gioco vengono concesse al massimo due possibilità prima di finire a prendere polvere  e quindi deve “funzionare” e piacere bene già alla seconda partita e sapere nel tempo mostrare tutte le sue doti.
Se devo trarre una conclusione, cosa mi sento di dire  ? ... mi sento di dire che un gioco di buon livello fatto da una piccola casa editrice può garantire una tiratura di 2,000 copie, forse sufficiente a coprire i costi di produzione ma non certo configurandosi come lavoro a tempo pieno. Però ci si può permettere di creare un prodotto che parli un una utenza ristretta, settoriale, specifico: da appassionati. Case editrici più grandi, con costi di gestione più elevati, devono necessariamente puntare a tirature significativamente più grandi e quindi ammiccare al mercato di masso con prodotti meno specifici. Non so quale sarà il trend del futuro ma temo che si avranno sempre più le grandi case editrici che cercano prodotti stile “Spiele des Jahres” ed autori di giochi più sofisticati che devono rivolgersi a piccole case editrici di intraprendere la via dell'autoproduzione per vedere i loro giochi pubblicati. C'è anche da dire che il mercato così detto di nicchia sta crescendo di importanza tanto che lo stesso Spiele des Jahres ha istituito ufficialmente una categoria dedicata ai giochi con un certo spessore.

Concordo sul fatto che a fronte del crescente proliferare delle piccole case di gente che mi dice con toni entusiasti di AVER GUADAGNATO in questo settore non ne trovo poi tanta: a parte qualcuno che dichiara risultati eccelsi (a volte credibili, altre meno ..), la maggioranza mi conferma di avere per casa o in garage pile di scatole che non riesce a vendere e di riuscire a malapena, tra incassi e costi di partecipazione a fiere, che rappresentano per i piccoli la migliore via distributiva (se non quasi l'unica, se si lasciano da parte i venditori online, che lasciano pero' spesso margini non eccelsi di guadagno). La conseguenza naturale di tutto cio' penso che non potra' che essere, a lungo termine, quella di una contrazione della produzione, non appena l'onda degli emergenti si andra' (spero lentamente) a spegnere di fronte alle difficolta' economiche incontrate.

Quanto alle grandi case devo dire però che anche quelle che erano in passato garanzia di qualita' e punti di riferimento assoluti stanno infilando anche varie 'toppate', pendendo per strada consensi e clienti. Penso per esempio alla Hans in Gluck, editore che ho sempre considerato tra i migliori in senso assoluto, ma che nelle ultime uscite ha inanellato una serie di prodotti che per un verso o per l'altro non mi hanno convinto (e che non mi sembra abbiano suscitato grande clamore neppure su internet): dopo aver concorso per anni allo Spiel des Jahre sono infatti arrivati Titania, Loch Ness, Scweinebande od il recente Ranking, tutti titoli per certi aspetti validi, ma che sembrano mancare di qualcosa per sfondare.
Nel contempo sempre la HiG sembra dedicare scarsa attenzione al mercato estero, visto che a volte i suoi titoli, come e' accaduto per Egizia, contengono elementi in lingua (addirittura aggiunti, in questo caso, dalla casa, mentre l'edizione originaria del gioco era indipendente dalla lingua) e che i regolamenti sempre piu' spesso sono tradotti solo dagli appassionati, talvolta con mesi di ritardo, senza che la casa si curi di spendere le poche decine di euro che costerebbe proporli direttamente all'origine in multilingua (per il download, almeno). La stessa politica e' per altro seguita anche da altre case, come in alcune occasioni (mentre in altre provvede subito con manuali multilingua) la Ravensburger, mentre ve ne sono addirittura alcune che, pur avendo a disposizione i regolamenti, decidono di non divulgarli via internet (vedi la Eagle). Tutto cio' mi risulta francamente incomprensibile e contribuisce a distaccare il cliente affezionato dalla grande casa, facendo perdere ad essa il vantaggio competitivo che aveva in passato rispetto ai piccoli. A margine poi ci sono state disavventure produttive per altri 'grandi', cosicchè, per esempio, la Queen e' arrivata ad Essen praticamente senza nessuna novita', cosi' come la Lookout (che grande e' diventata di fatto, dopo i successi di Agricola e Le Havre) ha avuto simili problemi, per cui alla fine la scena della rassegna tedesca e' stata conquistata da numerosi 'piccoletti', tutti in cerca di fama.
Di conseguenza è un po' un serpente che si morde la coda: se i piccoli crescono qualitativamente ed i grandi, invece di rispondere, cedono terreno, progressivamente lo spazio per gli Indie aumenterà. Risultato ? Per ora, fotografando solo il momento, direi che il risultato per gli appassionati e' da considerarsi ottimo, visto che praticamente ogni appassionato di qualsiasi genere ha modo di trovare titoli prodotti a prezzi ragionevoli e di ottima qualita' intrinseca indirizzata specificamente al proprio target.
Le novita' poi si avvicendano a ritmo piu' intenso di quanto ragionevolmente si possa riuscire a giocare, per cui non si ha che l'imbarazzo della scelta. Ho il dubbio che questo delicato equilibrio non necessariamente reggera' a lungo, ma finche' dura, credo che gli hard core gamers avranno di che sbizzarrirsi ..

Chiudo quindi ringraziando il Liga per la chiacchierata, che auguro essere risultata per i lettori interessante come lo è stata per noi, segnalando e linkando doverosamente, per chiudere, il suo blog ludico.

Nota: i diritti sui titoli citati spettano alle rispettive case produttrici. Le immagini sono state tratte dai siti delle case  produttrici : ai proprietari dei giochi e delle immagini spettano tutti i diritti su di esse: vi è piena disponibilità a rimuovere ogni notizia od immagine su semplice richiesta o ad aggiungere specificazioni o chiarimenti --

8 commenti:

  1. Ciao, il ragionamento di Liga sulle piccole case editrici rimane valido, ma Troyes è stato pubblicato da Pearl Games, Carson City da QWG (una collaborazione tra Quined Games e White Goblin Games).

    Ale

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  2. Grazie per le precisazioni !! In realtà gli errori li mettiamo apposta per vedere se ci sono lettori attenti .. ahem .. ;)

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  3. Mi sembra strano che un amante di Chicago express quale tu sei, non abbia ancora parlato in modo approfondito di Airlines europe il nuovo titolo di A. R. Moon, o me lo sono perso ? ;)

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  4. .. ti dico che ci ho anche già giocato ;) Qualche impressione di massima la troverai in questi giorni, nel report della PisaCON che troverai online (sono in attesa di ricevere alcuni dati 'ufficiali' di fine convention prima di metterlo online) in settimana, visto che là c'era una copia in demo. Inoltre ho già predisposto la presentazione completa del gioco, che metterò online prima della sua uscita in vendita, prevista dalla Abacus per la seconda settimana di marzo ;)

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  5. In questo caso non vedo l'ora di leggere le tue opinioni. Questo è un titolo che acquisterò sicuramente !

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  6. Anche io .. Non sono riuscito a strappare dalle mani del distributore la sua unica copia, altrimenti lo avrei. Tieni comunque conto che come difficoltà ed alea è molto più vicino a Ticket che a Chicago, per cui è un potenziale bel titolo spprattutto nella logica 'gruppi', più che per la profondità ;)

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  7. Da aspirante autore sia di libri che di giochi posso dire che nell'editoria la situazione non è molto migliore: gli autoprodotti (e quelli che pubblicano a pagamento) inondano il mercato di proposte (di solito senza però arrivare fisicamente in libreria), ma salvo eccezioni la qualità è quella che è, mancando il controllo di un'azienda ben organizzata alle spalle.

    Tuttavia le cose si fanno anche per l'entusiasmo, no?

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  8. Senza dubbio per moltissimi lo spirito è un'altro, rispetto al voler guadagnare !!! Nel mondo dell'editoria di libri, pur restando valida la similutidine, c'è invece sempre la possibilità, per un autore che emerga, di guadagnare davvero, perchè si tratta di un mercato comunque più ampio, mentre quello dei boardgames muove cifre di vari ordini di grandezza inferiori.

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