venerdì 22 aprile 2011

Scopriamo insieme: i giochi ferroviari (e di collegamento)


scritto da Fabio (Pinco11)
Come promesso nello scrivere il primo articolo di introduzione ai giochi da tavolo, sto cercando di rendere il blog un ambiente accogliente anche per chi muova i primi passi nel colorato e ricchissimo mondo dei boardgames moderni. I 'nuovi' rimangono di solito smarriti di fronte alla grande abbondanza di titoli a disposizione (centinaia all'anno) e spesso rischiano di andare ad acquistare per primi quelli che, per nome o grafica, li colpiscono di più, ma che non necessariamente risultano poi adatti per aiutarli a rompere il ghiaccio ed a far divertire la loro compagnia di giocatori.
Eccomi qui quindi con una serie (spero) di articoli nei quali andremo a scoprire insieme i vari generi di giochi, verificando come ve ne siano di tantissimi tipi, con livelli di difficoltà molto variabili e con componentistica più o meno ricca, il tutto nella speranza di aiutare ad indirizzare i primi passi dei neofiti in questo mondo, ma anche di suggerire magari anche ai più esperti qualche titolo da loro magari dimenticato o qualche genere sino ad ora negletto.

Oggi ci occupiamo di uno dei generi che attirano il maggior numero di appassionati, forse in virtù del ricordo che tutti serbiamo dei tempi dell'infanzia, quando chi più chi meno ci dedicavamo tutti alla costruzione di piste per i nostri trenini. Si tratta, come indicato anche nel titolo, dei giochi ad ambientazione 'ferroviaria', i quali propongono, attraverso meccanismi di gioco variegati, la sfida di costruire delle reti di collegamento di varie città, attraversando mappe dei più lontani (o vicini) paesi. La meccanica che spinge a dar vita appunto ad una fitta ragnatela di collegamenti è anche detta di network building ed è tipica, oltre che di numerosi giochi con i treni, di vari altri titoli (che spesso nascono a loro volta con dei treni sullo sfondo, per poi cambiare all'ultimo momento il tema per evitare di cadere nell'affollato stagno dei ferroviari), ai quali pure faremo cenno qui.

Il punto di partenza per una introduzione al tema non può che essere il notissimo Ticket to Ride di Alan Moon, uno dei titoli più spesso additati come utilissimi per introdurre nuove leve ai giochi da tavolo. Il titolo mette i giocatori nei panni di (molto astratti) titolari di altrettante compagnie ferroviarie, dando loro il compito di creare collegamenti tra le varie città raffigurate sulla mappa (degli States, dell'Europa, della Germania, dei paesi nordici o della Svizzera a seconda delle versioni del gioco , ossia base, Europe, Marklin edition e così via), ponendo sugli appositi spazi che le uniscono le proprie locomotive in plastica. Il gioco si sviluppa attraverso la pesca di carte, dovendo i giocatori raccoglierne gruppi dello stesso colore per poter appunto occupare le varie tratte e perseguendo ciascuno i propri numerosi obiettivi segreti, consistenti nel dover collegare specifiche città.
Per quanto abbia menzionato il fatto che si devono pescare carte, sottolineo che il gioco consente, pur contenendo una base di fortuna, anche di elaborare, con il tempo, varie tattiche , visto che spesso può essere utile occupare singole tratte solo per portarle via agli avversari e bloccare lo sviluppo della loro rete, impedendo loro di accedere a determinate città (cosa che, impedendo loro di portare a termine degli obiettivi, li riempirà di penalità), così come si deve decidere quando accumulare carte (in vista di vari turni di occupazione dei percorsi) e quando invece giocarle velocemente.
Il gioco quindi si presta quindi, come molti, se non quasi tutti, i titoli dei quali parliamo, ad essere interpretato in tanti modi, risultando adatto sia al giocatore occasionale che a chi sia un pò più esperto, consentendo anche a questi ultimi di divertirsi, dando magari sfoggio delle proprie capacità di riflessione. E' questa un'altra chiave tipica dei giochi moderni, ossia quella di premiare chi li studi, consentendo di elaborare strategie di gioco che garantiscano un ottimo vantaggio competitivo.
Tornando al nostro Ticket to Ride (della editrice Days of Wonder) le varie versioni introdotte sul mercato dopo quella iniziale hanno inserito sulla dinamica di base descritta alcune varianti, utili a rendere un pelo più profonde le partite: personalmente la variante che preferisco è la Marklin in quanto essa (pur svolgendosi sulla non familiarissima mappa della Germania) contiene una nuova modalità di ottenere punti vittoria, grazie a dei 'passeggeri', i quali possono essere occasionalmente fatti muovere per la propria rete ferroviaria, raccogliendo nelle città toccate dei punti bonus (i punti sono limitati, per cui si deve scegliere con oculatezza se partire prima, sfruttando una rete più piccola, o dopo, rischiando però di raccogliere solo i resti lasciati dagli altri ..).

Resto sempre nel settore della costruzione di percorsi, ma cambiando teoricamente l'ambientazione, nel parlarvi di Thurn und Taxis, di Andreas e Karen Seyfarth (edito dalla HiG) il quale spinge i giocatori a costruire una rete di uffici postali che colleghi le principali città della Germania meridionale (e zone limitrofe) del '700 (più o meno). Il principio di fondo è anche qui quello di utilizzare le carte che si pescano, ciascuna delle quali reca il nome di una città, per costruire di volta in volta un percorso, ponendo nelle città indicate le proprie casette di legno (simboleggianti gli uffici). L'aspetto 'tattico' del gioco, che resta comunque indirizzato verso un pubblico familiare, è qui maggiore che in Ticket, in quanto i punti sono ottenuti grazie ad un sistema di bonus, che sono reclamabili ogni volta che si sia riusciti ad occupare con propri uffici tutte le città di determinate regioni o quando si siano realizzati percorsi particolarmente lunghi.
Se aggiungiamo a questo il fatto che ogni volta che non si abbiano carte da aggiungere alla propria rete si dovrà ripartire da capo, buttando le carte già piazzate, la regola che impone di collocare, per ogni percorso che si completa, solo un ufficio per ogni regione OPPURE uffici in un'unica regione e che vi sono alcune azioni speciali a disposizione da scegliere ogni turno, si comprende come, sempre rimanendo all'interno di un regolamento di pochissime pagine, si sia dinanzi ad un titolo davvero interessante, che consente di dare soddisfazione anche a chi ami riflettere, pur mantenendo nel contempo un fattore 'fortuna' tale da soddisfare anche i giocatori più disimpegnati. Accenno qui al fatto come le regole consentano di prendersi a volte dei 'rischi' calcolati (non siamo quindi davanti ad un aleatorio tiro del dado obbligato, ma ad una cosciente scelta del giocatore), sperando nell'uscita di determinate carte, meccanica che tecnicamente è definita di push your luck, ossia, appunto 'tenta la fortuna'.

Compiendo un ulteriore salto nella scala della difficoltà eccoci giunti ora ad un titolo che mi è particolarmente caro, ossia Chicago Express, di Harry Wu (pubblicato dala Queen Games) titolo ambientato stavolta negli States, ai tempi della costruzione della rete ferroviaria di collegamento tra la costa est degli USA e la città di Chicago. Qui la mappa diventa ad esagoni ed il collocamento delle locomotive (di legno) avviene non pescando semplicemente carte, ma facendo pagare alle rispettive compagnie il costo indicato da ogni casella, diverso a seconda dell'orografia (ossia se si tratta di attraversare montagne, foreste o pianure). Aggiungo inoltre il fatto che NESSUNO all'inizio del gioco possiede compagnie, ma semplicemente ne può diventare azionista (e quindi da quel momento prendere decisioni che le riguardino) comprando le loro azioni (e fornendo così alle compagnie i denari necessari per costruire la loro rete) contendendole agli altri in accanite aste al miglior offerente.
Mano a mano che le reti delle varie compagnie si dipanano esse acquisiscono valore ed ogni tot turni restituiscono ai giocatori guadagni (proporzionali alla loro rete), che essi reinvestono in nuove azioni e così via. Le meccaniche di gioco consentono quindi calcoli molto approfonditi e matematici, premiando i più riflessivi, ma favoriscono nel contempo anche l'interazione e la convivialità, grazie alla presenza delle aste, che nella loro immediatezza agevolano i più brillanti ed alla possibilità di costituire fugaci alleanze con altri giocatori per impedire ai non desiderati di entrare in determinate compagnie.
Il titolo rimane proponibile anche ai neofiti (lo confermo per averlo fatto), visto che le regole restano ancora contenute in poche pagine (o minuti di spiegazione), ma il livello di riflessione che consente, oltre alla assenza di elementi puramente aleatori, lo rendono gioco di un certo spessore e quindi tale da dare soddisfazione a chi voglia magari impegnarsi per comprendere come meglio indirizzare le proprie strategie. Qui compaiono, lo ricordo per trasmettere familiarità con i termini che spesso utilizzo nelle recensioni, oltre alle dinamiche di costruzione di una rete ferroviaria (ogni città che si collega 'premia' la compagnia che la raggiunge) anche quelle delle aste.

La carrellata sul genere ferroviario non è da considerarsi completa se non inerendo al suo interno i titoli ai quali farò ora brevemente cenno, che rappresentano l'ideale punto di arrivo per gli appassionati di questa ambientazione, in quanto rivolti ai giocatori più esperti.
In questo ambito il primo titolo che menziono è Age of Steam - pubblicato dalla Eagle Games ed altre case - (ed il suo successore Steam, edito dalla Mayfair), di Martin Wallace, game designer molto apprezzato e conosciuto. Qui la mappa è ancora rappresentata da esagoni ed i giocatori sono chiamati ancora a costruire reti di collegamento tra le varie città, ma il posizionamento dei binari diventa decisamente più complesso, con costi variabili a seconda del tipo di binari che si decide di collocare e con una gestione delle proprie finanze che deve essere molto attenta, tenendo traccia dei prestiti che devono essere presi per affrontare le varie spese, della potenza delle locomotive delle quali si dispone e via dicendo.
Gli introiti sono poi garantiti dal trasportare, attraverso le proprie reti ferroviarie (eventualmente pagando un pedaggio occasionale a quelle degli altri), merci (rappresentate da cubetti colorati) verso le città che le richiedono, il tutto avendo sullo sfondo un insieme di azioni speciali e di piccole aste da porre in essere per aggiudicarsi le migliori ogni turno. Il tempo di gioco passa dall'oretta dei precedenti titoli a circa un paio d'ore e la componentistica diviene più spartana e lineare, facendo si che il gioco diventi decisamente meno immediato per i giocatori occasionali. Grande è però qui la soddisfazione per chi voglia appassionarsi, come dimostra il gran numero di mappe addizionali che fans o piccoli produttori artigianali propongono continuamente, permettendo di sfidarsi nella realizzazione di ferrovie praticamente ovunque (una che ho provato di recente riguardava Sicilia e Malta, mentre ve ne sono varie anche per le isolette dei Caraibi).

Per chiudere poi una doverosa menzione va ad una serie, se possibile, ancora più complessa, ossia quella dei titoli così detti 18XX, ossia dei numerosi giochi che tendono a loro volta a ricostruire gli anni ruggenti del primo sviluppo delle grandi reti ferroviarie, avvenuto nel XIX secolo (iimagine a lato tratta da BGG, postata da Dong Seup Hyun). Le mappe sono ancora esagonate e attenta deve essere la gestione delle varie compagnie, delle quali ancora nessuno è padrone assoluto sin dal'inizio della partita, ma lo diventa acquistandone le azioni. Su questa base si innesta in questa serie (in genere) anche una dinamica borsistica, visto che a seconda del comportamento delle compagnie (se investono, distribuiscono i dividendi, e coì via) si hanno effetti sul valore delle loro azioni ed a volte i loro proprietari possono essere chiamati, con esiti economicamente disastrosi, a contribuire alle casse delle società. I calcoli da compiere diventano quindi ancora più profondi, aumentando le componenti matematiche del gioco ed anche il piazzamento dei binari, nonchè delle poche stazioni disponibili (che spesso bloccano le altrui reti) diventa fondamentale, così come la loro forma. Il tempo per partita di sovente (ripeto che sto trattando insieme di numerosi titoli, per cui ci possono essere differenze, anche significative, tra l'uno e l'altro) si allunga qui verso ed oltre le tre ore ed il target è sempre più quello degli appassionati.

Chiudo quindi la mia piccola carrellata (ho menzionato solo alcuni degli innumerevoli titoli sul mercato, lasciandone da parte tantissimi, come il Transamerica di cui alla foto a lato, tratta da BGG e postata da Tim Mossman) e credo di aver dato l'idea di come il panorama dei titoli ad ambientazione ferroviaria (o simile) sia molto ampio, ricomprendendo al suo interno sia giochi adatti per i principianti e le famiglie, che altri di difficoltà crescente. L'elemento di riflessione e di sfida è comunque sempre presente e si tratta comunque, anche per i titoli più introduttivi, di giochi che tendono a premiare la riflessione: anche quando ci sono elementi di fortuna mai siamo davanti a qualcosa che domina e determina l'esito, per cui si tratta sempre di un divertimento intellettivamente stimolante. Se poi si cerca qualcosa di più profondo, in grado di dare soddisfazione a chi cerchi di impegnarsi un poco di più, come abbiamo visto esistono valide alternative e filoni in grado di soddisfare, anche nel tempo (grazie ad espansioni e nuovi titoli, di carattere e produzione più o meno industriale), i giocatori più appassionati.

Saluto quindi tutti, dando appuntamento per il prossimo articolo introduttivo ad un'altra categoria di titoli, sempre nella logica del nostro piccolo viaggio di scoperta, spero, per voi, di un nuovo universo di giochi.

Segnalo, per chi avesse difficoltà a reperirli, che i titoli citati sono normalmente disponibili presso il sito di vendita online Egyp.it .
 


--- Le immagini sono tratte dai regolamenti o dal sito della casa produttrice da copie del gioco o, talvolta, da BGG. Tutti i diritti appartengono alle case produttrici dei giochi citati : le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di pubblicizzazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta ---

4 commenti:

  1. ottimo ed utile articolo. mi piace molto l'idea di creare una serie di articoli che facciano una carrellata sulle macrocategorie di giochi.
    un'altra iniziativa che contribuisce a rendere questo blog sempre più interessante...
    ancora complimenti!
    -Danilo

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  2. Leggendo questo ed altri narticolin che hai scritto mi pare di capire che ti piace Chicago Express, gioco che anche io possiedo, ma chen non ha trovato molto risalto nel panorama ludico....volevo sapere se hai anche l'espansione e come la giudichi....so che è fuori argomento rispetto all'articolo, ma non sapendo dove scrivere.....

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  3. Mi permetto di aggiungere all'elenco Railroad Tycoon di Martin Wallace, gioco dove ho recentemente vissuto una disfatta storica :)

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  4. x Nylo: grazie per il riscontro ! L'idea che ho sarebbe di proseguire con altri di questi articoli, vediamo come procedono le cose .. ;)
    x JvanDick: ho provato l'espansione, ma, personalmente, ritengo che aggiunga relativamente poco al gioco. Delle due varianti che propone tendo per altro ad inserire nelle partite base solo la nuova compagnia (Erie), lasciando da parte l'altra ...
    x Bruno: hai fatto bene a segnalarlo e non ne ho parlato anche per la reltiva difficoltà che si incontra attualmente nel reperirlo ;)

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