lunedì 9 maggio 2011

Anteprima - Drum Roll

Il titolo di oggi, Drum Roll, ideato dalla coppia di esordienti greci Dimitri Drakopoulos e Kostantinos Kokkinis mi ha colpito a primissima vista, risultando estremamente gradevole ed azzeccato il suo concept grafico, tale da far calare i giocatori, sin dalla lettura delle regole, nell'ambiente del circo sullo sfondo del quale si svolge il gioco. L'idea è infatti quella che i partecipanti impersonino altrettanti impresari circensi, impegnati nel gestire i propri artisti e spettacoli, in competizione tra loro per guadagnarsi la maggior fama possibile nell'ambito dei vari spettacoli offerti nel corso della partita. A livello di meccaniche si tratta di un classico titolo gestionale, con dinamiche di 'gestione azioni e risorse'.
Quanto all'uscita preavviso che il titolo sarà autoprodotto dalla nascente casa editrice di uno degli autori, la Artipia Games, e sarà ufficialmente proposto, nei programmi, alla Spiel 2011 (ottobre).

I componenti di gioco
L'immagine più in basso dovrebbe dare l'idea dei materiali forniti nel loro complesso.
Mi soffermo qui solo sui principali, segnalando come sia presente un classico tabellone, con cornice segnapunti e spazi per collocare i dischetti azione disponibili per ogni turno, nonchè una scheda personale per ogni giocatore, nella tradizione dei classici gestionali. Il fulcro del gioco sta comunque nei tre mazzi di carte, i quali contengono  rispettivamente gli artisti circensi, il personale del circo e gli 'investimenti'. I primi sono quelli che si esibiscono nel corso del gioco ed ogni carta reca varie informazioni, a partire dal prezzo per l'ingaggio iniziale e per lo stipendio, per arrivare ai bonus che restituiscono nell'esibirsi. Si noti che ogni categoria di circensi produce un determinato tipo di effetto (es. gli acrobati portano denaro, i maghi la possibilità di tenere in mano più carte investimento e così via). Il personale del circo invece porta effetti positivi sulle casse e disponibilità di materiali del circo, mentre gli 'investimenti' restituiscono principalmente (ma non solo) punti 'fama' (ossia punti vittoria).

Come riusciamo a costruire un circo di successo
Sintetizzo qui molto le regole, rinviando al manuale che trovate sul sito della casa, per ora solo in inglese (ma è prevista anche una versione italiana). 
 L'idea è quella che la partita sia divisa in tre fasi, al termine di ciascuna delle quali ha luogo lo spettacolo organizzato da ogni circo, percependo i giocatori gli introiti e bonus corrispondenti. Ogni fase di gioco si articola poi in un numero di turni variabile da 5 a 7 (il 6° ed il 7° turno ha luogo solo se i giocatori, a maggioranza, concordano su ciò), potendo in ciascuno di essi i giocatori, a turno, scegliere quali azioni compiere (ognuno ne ha due) tra quelle disponibili. In particolare 5 azioni consentono di ottenere cubetti (ossia attrezzature, prove generali, ...) che serviranno per ottenere performance migliori dai propri artisti, mentre le altre attribuiscono denaro, carte investimento, personale del circo o nuovi artisti. Fondamentale è la gestione economica, percependosi come il denaro sia risorsa assai limitata. I punti vittoria si ottengono sia grazie alle esibizioni degli artisti, sia alle carte investimento, sia grazie a speciali bonus di fine partita. Si noti poi che ad ogni giocatore è attribuita, in ogni fase di gioco, una carta 'destinazione', la quale illustra in quale paese il circo si esibirà, cosa che incide sui bonus riconosciuti per certi tipi di artisti.

Impressioni


Come ho premesso  il titolo ha colpito la mia attenzione in particolare per la cura grafica, per cui credo che uno dei suoi punti di forza stia proprio in questo aspetto. Già sfogliando il manuale, con le righine bianche e rosse in alto ed in basso in ogni pagina, mi rieccheggiava nella mente la musichette tipica del circo ed anche le illustrazioni degli artisti del circo, realizzate da Antonis Papantoniou, colpiscono sicuramente la fantasia.
Quanto alla corrispondenza tra lo sviluppo del gioco ed il tema prescelto direi che nel complesso ci siamo, essendoci una adeguata rispondenza logica tra come si svolge l'azione ed il background del circo. Qualche perplessità magari resta sulla rispondenza tra i cubetti, di solito equivalenti nei giochi di questo tipo a risorse grezze, e quanto dovrebbero rappresentare (costumi, 'promozioni', rifornimenti, equipaggiamento e 'prove generali'), ma non si può pretendere una fedeltà assoluta (forse l'uso di tesserine illustrate poteva dare un effetto migliore, ma è solo una mia idea).
Per le dinamiche direi che siamo nel classico dei gestione risorse. 
Le scelte a disposizione dei giocatori per le loro due azioni a turno sono numerose ma non eccessive, visto che nel complesso sono una decina o giù di lì le alternative, ma vi sono anche dei limiti di piazzamento (es. non più di un tot cubetti per giro) e l'interazione è presente e spinta molto da ciò, visto che le scelte altrui possono condizionare pesantemente le proprie. Carino è lo spirito poi di costruzione dei propri artisti, visto che essi hanno necessità dei cubetti (opps .. volevo dire materiali, costumi, ecc... )  per potersi esprimere al meglio, restituendo le migliori prestazioni (e quindi bonus) in occasione degli spettacoli. Accurata deve essere poi anche la gestione economica, visto che chi più cerca di guadagnare deve sacrificare preziose azioni di costruzione del proprio staff. Senza provare il gioco è difficile esprimesi sul bilanciamento, ma la presenza di tanti piccoli tocchi qua e là trasmette sensazioni positive anche riguardo a questo aspetto.



Nel complesso direi quindi che il titolo si presenta come simpatico ed appetibile nella sua veste grafica e che si propone come un gestionale di difficoltà medio bassa. 
Quanto al pubblico di riferimento direi che è un gioco sostanzialmente per tutti, anche se non è così facile (comunque qualche scelta si deve compiere e la gestione deve essere attenta) da potersi parlare di gioco 'introduttivo', da proporre indistintamente a tutti. Come difficoltà direi che siamo qualcosina sopra ad uno Stone Age (che è il vero gateway per i gestionali) e forse al livello, occhio e croce, di un Pilastri della Terra. Ennesima conferma, a mio modesto parere, di come la qualità media dei titoli in commercio, anche provenienti da case appena nate, sia buona: vedremo ad ottobre se sono stato troppo ottimista o meno.



Contagiato dall'entusiasmo di Konstantinos Kokkinis (a sinistra nella foto, mentre a destra il coautore Dimitri, ritratti al concorso per game designer greci) ho pensato di sfruttare la sua disponibilità per completare questa presentazione con i risultati del dialogo intercorso con lui, nel quale abbiamo approfondito i temi sviluppati nell'articolo. Tra le altre notizie emerse vi è anche quella della coproduzione del gioco da parte della Giochix !


First of all, a warm welcome to you on this blog ! Can you please briefly introduce yourself to our readers ?
Hello, my name is Konstantinos Kokkinis. I'm 30 year old and live in Athens-Greece.
 
Drum Roll seems to be your first official boardgame designed, but it appers to be a really complete and complex (not too much, though) boardgame: did you designed other unpublished games before ?
Drum Roll is my first complete board game attempt. I was motivated to design it by the Board Game Geek's - Greek Guild annual board game contest. I had the initial concept for it back in 2009. Around September of 2010 I invited my co-designer, Dimitris Drakopoulos to join in. We worked together and in about 20 days, we had our first version ready to be playtested.
 
The 'circus' background seems to be really fitting and well blended with the game mechanics: did you strart designing with that idea in mind or did you apply the background to an absract gameplan designed before ?I know that lots of euro game designers work exclusively on mechanics and the apply the game's theme by making some adjustments. I like to work the other way around. My first step is finding a theme that excites me and based on that, I start to create the games mechanics. In our rulebook we thought of adding flavor text to describe how each mechanic represents things that would actually happen in a real circus. Unfortunately that would double the size of our rulebook and so we will probably do that online.
The graphic is, up to me, astonishing: kudos to the artist ! I believe that it helps a lot to enter in the idea to be circus manager ... Can you tell something about the development of graphic choices ?
Our illustrator, Antonis Papantoniou is a very talented artist and having the honnor of knowing him for a long time, we was my first and only choice for illustrating Drum Roll. Illustration started early in the game's development because we wanted to have it ready for Greek Guild's contest. As we continued to develop the game, Antonis was working along with us giving life to our imagination. Several revisions took place as we rebalanced the game.
The game mechanics: DR seems to be a 'light hand management' boardgame. Do you agree ? What's your target public for the game ?Drum Roll is actually a resource management game as all performers and personnel hired by each player are immediately placed on the table in front of them. The game then is split into to main phases. In the action phase the players acquire resource which they use in the second phase which is called the distribution phase. In this second phase players must take important decisions based on the strategy they want to follow.

The game is a medium complexity game. Its fun theme, colorfull illustration and fairly simple game play make it a good family game. At the same time it contains a deeper level of complexity explored by planning ahead and paying attention to what other players strategy is, so you can cut them off by blocking access to resources or hiring the performers and personnel they want, before they do. This can many plays to master and this make Drum Roll a nice game for more experienced players as well.
Some rules (i.e. limits in the placement of action tokens) seems to be connected to an extensive playtesting: how much time have you been working on this game ?
We've been extensinvely developing Drum Roll since October of 2010. Limitations to actions provide the core of player interactivity and every single change on them, altered the rest of the game significately. One of the most important limitations we needed to determine was how much cash should player be allowed to acquire each turn.
La scheda personale del giocatore
(If you understood something about my article) You're free to say if you agree or not with mi feelings about your game ...
I found your article really interesting and I think it describes the game very well.
Ok, now let's go to another matter: why did you decide to become game editors (producers) instead of simply proposing the game to already established houses ?
Our co-designer, Dimitris Drakopoulos has only worked with me for the design of Drum Roll. From that point on, I have been taking the journey in the long path of game publishing alone. Since we've decided that we wanted to publish Drum Roll, I was very intrigued by the idea of self-publishing. This is why I decided to publish the game myself and from my recent experience I can tell you it is a difficult and rather stressfull process :-) . At the same time, having full control over your game's publication and not having to compromise to meet a company's special demands is really good. I am also cooperating with a few co-publishers who will publish copies for their own countries. Giochix is our Italian co-publisher so the game is going to be handled and distributed by them in Italy.
After the game is released in October 2011, I will of course consider passing it on to a larger publisher for future reprints in order to focus on my new projects.
Can you tell something about the problems (or challenges) you had to face following the path you chose for the production of Drum Roll ?The first and main problem was of course the production costs. Since this is my first publication attempt, there were several issues and costs that I didn't consider right from the start. Being new to this field mean that I had to re-discover the wheel. Hopefully, all the knowledge I have acquired from this field will be usefull in future projects.
How many copies do you plan to produce ? Suggested future retail price ? When will the game be available to buy ?
Our own print run will be 1500 copies. Those copies are to be sold at Spiel 2011 where the game will be released and though the online store of Artipia Games. The retail price in general would be around 38euro. The game will be offered at Spiel 2011 in Essen for a lower price around 35euro. The quantities that our co-publishers will produce as long as their retail pricing is not final yet so I do not have any specific details on that.
The game will be available for pre-ordering from the 1st of September 2011 through Artipia Games website. Some pre-order promo cards will be offered as well. The game will be released on the 20th of October 2011 at Spiel 2011 in Essen-Germany at our own booth.
 
Is it the game language independent ? Will there be italian rules in the box ?
Yes. The game is language independent and Italian rules will indeed be in the box. The other available languages in this single multilanguage version are English,German, French and of course Greek.
Other projects you're working on ? Can you give us a seek peak into them ?
There are two other projects under development. The first one is the new game of Vangelis Bagiartakis (designer of Souvlaki Wars). I will most likely publish it myself through Artipia Games. The second one is a medium weight euro game I am designing together with my wife evolving around a medieval siege. The game is at its early stages I would rather not reveal any more information since most of it is subject to change. One thing is sure. Both projects will be illustrated by Antonis Papantoniou :-)

Bene, ringrazio l'autore per la disponibilità manifestata, con l'augurio di sentirci presto su queste colonne virtuali per nuove chiacchierate su sue future creazione e produzioni !!

-- Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della casa (Artipia Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. --

1 commento:

  1. Graficamente parlando è molto accattivante, spero che anche il gioco sia interessante.
    Saltellando quà e là nel regolamento mi è venuto in mente Colosseum (Days of Wonder)a cui però non ho mai giocato, ma se non sbaglio pure li c'era una importante fase dove si doveva organizzare lo spettacolo nell'arena ecc...

    Questo però mi attira di più :).

    iNvernomuto

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