lunedì 16 maggio 2011

Preview : Pantheon

Annualmente la Hans im Gluck, importante casa tedesca che ha nel suo catalogo titoli come Carcassonne, Dominion, Thurn und Taxis e Stone Age, propone almeno un titolo destinato ad un pubblico familiare e contenente una importante dotazione di componenti, collocandone l'uscita, in genere, proprio in primavera, in tempo per partecipare allo Spiel des Jahre, competizione alla quale l'editore partecipa spesso da protagonista.
Il titolo di quest'anno, atteso e preceduto da molti sguardi curiosi, è Pantheon (per 2-4 giocatori, tempo medio stimato per partita intorno ai 90') e ne è autore, come è stato tre anni fa con Stone Age, Bernd Brunnhofer, responsabile editoriale della casa editrice, il quale si cela dietro lo pseudonimo (da tempo noto, però), di Michael Tummelhofer.
La scatola contiene la classica messe di materiali (che andremo a descrivere di seguito) ed il target del gioco è sicuramente ampio, per un gioco che mescola vari generi, dal gestionale leggero al 'ferroviario', il tutto nel contesto prescelto, che è quello dell'evo antico, a occhio e croce intorno all'epoca delle religioni antiche politeiste.

I componenti, tra piedoni (?!) e colonne votive
Il tabellone di gioco raffigura in questo caso una mappa dell'Europa, allargata ai paesi del nordafrica ed al vicino oriente, sulla quale è sovraimpressa una griglia ad esagoni. Sul bordo c'è la classica striscia segnapunti ed in alto vi sono gli spazi dove sono collocate le tessere divinità che i giocatori si contenderanno ed il segnaturni.
Parecchi sono i materiali proposti, come accennavo, spiccando tra di essi, visivamente, le 12 orme a forma di piede che sono forniti in dotazione ad ogni giocatore, così come le altrettante colonnine, sempre in legno.
8 sono le carte 'nazione' e le relative tesserine, utili entrambe a stabilire le peculiarità del turno in svolgimento. 32 tessere sacrificio, divise in quattro categorie (offerte, preti, danzatori e templi), destinate ad essere utilizzate per accaparrarsi i favori degli dei, così come 40 sono rispettivamente sia le tessere 'bottino' (bonus che ottiene il primo che le raggiunge sulla mappa) che quelle divinità (si ottengono grazie ai sacrifici e danno punti e bonus). Completano la dotazione, risultando centrali ai fini della meccanica di gioco, un mazzo composto da 75 carte azione (divise tra carte denaro, movimento e sacrificio), nonchè altri vari trippolini e tesserine ed un sacchetto di tessuto, dal quale si vanno a pescare nel corso del gioco le tessere bottino.

Come ci si conquista il favore degli Dei
Per ora il manuale ufficiale disponibile è solo quello tedesco, ma un volenteroso su BGG ne ha realizzata una traduzione in inglese (ancora senza immagini, la trovate qui). Andando per sintesi l'idea è che ad inizio partita ognuno riceva una dotazione di 3 colonne 4 trippoli a forma di piede del proprio colore, oltre a 5 carte pescate a caso ed una tessera bonus. In ognuna delle sei fasi di gioco sono poi pescate varie tessere divinità (un esempio a fianco: i numeri indicano il costo, mentre il simbolo a fianco il beneficio che attribuiscono), che i giocatori cercheranno di acquisire pagandone il relativo costo in 'sacrifici', utilizzando allo scopo le carte sacrificio (scartate dopo l'uso) e le tessere sacrificio (le quali invece, tipo gli attrezzi in Stone Age, si tengono), ottenendo in cambio punti vittoria e dei bonus (immediati, tipo un'altra tessera divinità omaggio od un semi -dio, ossia punti vittoria, o permanenti). Sul tabellone inoltre si identifica poi una nazione attiva, stabilendo quali siano le regole speciali per la fase di gioco (esempio: per la Spagna tutti pescano una tessera sacrificio, per la Germania tutti i giocatori pescano carte fino ad averne 7 e così via) e poi si collocano negli appositi spazi varie tessere 'bottino' (le quali riconoscono a loro volta dei bonus a chi le ottiene.
Il gioco si svolge quindi a turno, potendo ogni giocatore compiere una delle quattro azioni disponibili, ossia: 1) pescare tre carte ; 2) comprare qualcosa con le carte denaro (si possono qui acquistare tessere sacrificio, piedi e colonne da piazzare o piazzare piedi e/o colonne, pagando un prezzo) ; 3) acquisire tessere divinità, pagandone il costo in carte sacrificio o tessere sacrificio (ne sono richieste spesso di tipo e quantità diversi) ; 4) eseguire un'azione movimento, ossia piazzare sul tabellone, pagando il costo in carte movimento, piedi e/o colonne (si noti che in questo caso anche gli altri giocatori potranno svolgere, subito una azione movimento gratuita !). L'idea è quella di costruire, partendo dalla città attiva, una linea ininterrotta che conduca alle caselle nelle quali sono presenti tessere bottino, reclamandole ed a quelle dove sono raffigurate delle colonne, edificandone di proprie (si ottengono punti).
Esaurite le tessere divinità o quelle bottino finisce una fase di gioco e si parte con quella successiva, eliminando dal tabellone tutti i trippoli a forma di piede (ma non le colonne!). Ogni tre fasi ha luogo una attribuzione di punti di bonus sulla base del numero di colonne piazzate. Al termine della sesta fase ha fine il gioco e vince chi ha più punti.

Impressioni
Parto come al solito dall'ambientazione, per segnalare come essa rappresenti probabilmente il punto più debole del gioco. Già nel riassumere le regole ho fatto per certi versi fatica ad essere insieme sintetico ed esplicativo, notando come non fossi aiutato dal fatto che tra ciò che si fa (ossia come si dipana il flusso del gioco) ed il tema prescelto, ovvero quello dell'adorazione delle divinità, ci sia un collegamento molto tenue. Non si capisce per esempio perchè, nella logica del parallelo tra il tema e le meccaniche, i 'piedi' possano impedire ad altri giocatori (in ogni casella se ne possono mettere solo due di colore diverso) di passare lì o perchè al termine di ogni fase debbano essere eliminati tutti, vanificando di volta in volta gli sforzi compiuti per costruire una propria rete. Per chiudere non si percepisce nemmeno cosa esattamente i giocatori vadano ad impersonare (i leader di un gruppo religioso o di un popolo, forse, ma non identificato) e perchè ogni volta debbano ripartire da un nuovo punto di origine per le proprie reti.

Le tessere bonus

Quanto alla grafica e presentazione è invece un punto di forza, nel senso che il prodotto si presenta come indubbiamente ricco: aldilà del centinaio di trippoli ci sono infatti decine di tessere colorate ed un mazzo di carte azione, rendendo tutto ciò Pantheon un titolo all'altezza, a livello di componentistica, di un Finca o Stone Age. I disegni sono di Franz Vohwinkel, disegnatore che ha al suo attivo decine di boardgames illustrati e risultano gradevoli, anche se il tabellone esagonato dell'Europa non rappresenta il massimo nell'innovatività, considerando anche che poi si sfruttano, senza limitazioni, anche gli esagoni di mare, rendendo di fatto poco più che estetica la presenza di una mappa. Le tinte utilizzate sono sul chiaro e le illustrazioni sono gradevoli e convincenti.
Alcuni degli dei, dai nomi di fantasia, che popolano il pantheon del gioco

Le meccaniche proposte a livello di regolamento rendono Pantheon un titolo che strizza sicuramente l'occhio a molti titoli di successo, proponendo all'interno dello stesso metaforico piatto pizzichi di questo e quell'ingrediente.
C'è infatti la mappa esagonata di Titania, ci sono le carte azione da pescare (con quattro di esse a disposizione dei giocatori scoperte) che ricordano tanto Ticket to Ride, ci sono le tessere sacrificio ed i bonus divinità da acquisire che fanno tanto Stone Age, così come l'azione movimento bonus concessa agli altri quando qualcuno sceglie appunto di 'muoversi' strizza l'occhio a Puerto Rico,  per cui il sapore finale della composizione fa sviluppare la classica sensazione di deja vu , evocando (e questo è sicuramente uno degli obiettivi dell'autore) le piacevoli sensazioni che i titoli richiamati hanno a suo tempo donato.
Vari sono i generi ai quali il gioco si richiama, contenendo dinamiche proprie della costruzione di reti (come nei ferroviari), altre da gestionale (vedi l'acquisto dei bonus tramite le tessere divinità) ed altre da contollo territorio (nel piazzare le colonne e le impronte). A livello di difficoltà l'idea è quella di rimanere nel medio - basso, per un prodotto che vuole proporsi come adatta ad un pubblico ampio ed il fatto di avere solo 4 possibili azioni tra le quali scegliere va sicuramente in questo senso. Qualche piccola esitazione i neofiti potranno averla nell'imparare i significati dei bonus da acquisire e/o le particolarità delle singole nazioni (fasi di gioco), ma si tratta di cose che non dovrebbero impedire di sviluppare in un paio di partite tattiche di gioco già credibili.
La profondità del gioco non sembra essere esagerata, visto che molto di come ognuno deve impostare lo sviluppo della propria partita dipende da cosa fanno gli altri prima (vedi se ti rubano le tessere bottino prima che stia a te o se ti tagliano fuori da un'area costruendo prima di te una rete di piedi e colonne) e da quali carte azione si pescano, ma nel contempo la permanenza sul tabellone delle colonne, la possibilità di ottenere punti in vari modi e le due attribuzioni di punteggi extra che hanno luogo al 3° e 6° round sembrano voler dare un minimo di spessore al titolo, favorendo un poco anche i giocatori più 'riflessivi'.



Nel complesso, tirando le somme del discorso, direi che Pantheon si propone come un titolo realizzato con mestiere da un autore che sicuramente conosce molto bene sia il mercato che il panorama ludico, fornendogli un regolamento ispirato ai generi più noti ed in voga del momento, nonchè una componentistica all'altezza, indirizzandolo poi ad un target familiare, nello spirito della competizione per lo Spiel des Jahre. 
 I primi dubbi il titolo li lascia però per strada per la relativa astrattezza delle meccaniche proposte rispetto al tema, così come qualche timore lo ho riguardo alla possibilità di programmare troppo in là lo sviluppo delle proprie partite, accontentando ciò un pizzico di più gli occasionali ed un poco di meno i gamers. La scalabilità a sua volta può non essere perfetta, più che altro per la forte attenuazione delle dinamiche di controllo del territorio nel gioco a due (ogni casella può essere occupata da due giocatori, per quanto in secondo debba pagare un punto movimento di penalità ...). Nel contempo il gioco propone un mix di dinamiche intelligente ed interessante, cercando di acquisire da ogni predecessore che possa essere identificato come possibile ispiratore di Pantheon una delle dinamiche di maggior successo, ottenendo il risultato di poter potenzialmente attrarre diverse fasce di potenziale pubblico.
Pur tra vari chiaroscuri descritti il titolo resta quindi un prodotto di indubbio interesse, che potrebbe anche esplodere in termini di vendite se ottenesse il riconoscimento dei giurati dello spiel des jahre. Ne è già prevista, per capirci, una versione inglese da parte della Rio Grande.

Uscito da pochissimo sul mercato il titolo viaggia in germania (esiste solo in versione tedesca) ad un prezzo di circa 35 euro, ma la sua disponibilità è per ora non diffusissima. Il negozio online Egyp.it ne ha da poco importate alcune copie che vende mantenendo il costo di 35,90 euro, rendendolo disponibile anche da noi.


-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco,da Bgg (postate da Daniel Danzer, André Kretzschmar e Marko Kassilowski: un particolare ringraziamento a Marko Kassilowski, che ha scannerizzato gran parte dei componenti, rendendo così per me possibile ben illustrare l'articolo)  o dal sito della casa produttrice (Hans im Gluck) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.  -

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