giovedì 14 luglio 2011

Anteprima - Ventura

scritto da Fabio (Pinco11)
L'Italia del XIV e XV secolo è l'ambientazione prescelta per Ventura (per 2-4 giocatori) , gioco di strategia militare ed economica ideato dalla coppia Silvio Negri - Clementi ed Alberto Menoncin, annunziato in uscita a breve (si parla del mese di agosto) dalla Stratelibri (marchio appartenente alla Giochi Uniti) e dalla Fantasy Flight. 
Il titolo è atteso da tempo dagli appassionati, i quali si sono segnati questo nome in occasione delle sue prime presentazioni nelle fiere specializzate in forma di prototipo ed ora essi saranno sicuramente soddisfatti per l'imminente arrivo sugli scaffali dei negozi. I giocatori saranno chiamati, in questo prodotto destinato ad pubblico ampio (lo dico subito che non è riservato ai core gamers !), a ricoprire i panni di una delle quattro casate rappresentate (Este, Medici, Gonzaga e Visconti) combattendo tra loro a colpi di scontri militari (utilizzando allo scopo carte) ed economici (si vince alla fine raggiungendo un tot punti vittoria e questi si ottengono anche con il denaro !), il tutto su di un tavolo da gioco componibile (anche in corso di partita) grazie all'uso di tessere territorio esagonali di grande formato.

I componenti di gioco
L'immagine sotto ricomprende al suo interno i componenti, che risultano quantitavamente importanti. Prima di tutto abbiamo, come si accennava, un set di 40 tessere territorio esagonali, su ciascuna delle quali sono indicate, negli angoli, le pecualità che la caratterizzano, che vanno dalla rendita per turno in denaro, ai bonus di combattimento (a distanza e ravvicinato) che offrono, senza dimenticare i punti movimento e la capacità di proteggere da ferite le unità ospitate. Gli eserciti invece sono destinati ad essere formati utilizzando apposite carte, ossia le carte Ventura, guarnigione e coscrizione, sulle quali, ancora, compaiono i valori (movimento, combattimento e costo, di reclutamento e mantenimento) che le contraddistinguono. A completare il set di carte vi sono poi gli eventi, mentre quanto alla componentistica essa è arricchita dalla presenza di una gran quantità di trippolini di plastica (124) i quali sono utilizzati nel corso del gioco per tenere traccia della capacità economica dei territori controllati da ciascuno, della presenza degli eserciti, dei punti e delle guarnigioni. Ogni giocatore riceve, infine, le proprie schede personali e di battaglia.
Vediamo come si fa a massacrare gli Este e vivere felici ...

Rinvio come al solito i più curiosi al manuale, che trovate in italiano sul sito della Giochi Uniti (ed in inglese, impostato diversamente, su quello della FFG), limitandomi qui ad un sunto rapidissimo.
Il principio del gioco è quello che i partecipanti costruiscono la mappa iniziale sulla quale si svilupperò il gioco assemblando un numero di tessere variabile sulla base del numero dei partecipanti ed identificano poi il proprio reame di partenza, costituito da 4 tessere. 
Di seguito la partita si svolge muovendo i partecipanti a turno seguendo un ordine di gioco prefissato, che prevede sei diverse fasi (alcune della quali possono aver luogo in contemporanea), ossia:
Ventura: i partecipanti ricevono dei 'rifornimenti' omaggio, ossia un punto vittoria (l'ultimo in classifica) o due (per ogni territorio pontificio controllato), una tessera territorio od una delle tre carte Ventura scoperte e la possibilità di eliminare una ferita da ognia propria unità e possono nel contempo spendere denari per acquistare punti vittoria (!) e per comprare carte Ventura (2 fiorini ciascuna).
Amministrazione: si aggiornano i territori controllati e si ricevono le rendite.
Espansione: chi possiede tessere territorio le può aggiungere al tabellone (una per ciascuno), controllando il nuovo possedimento.
Coscrizione: si possono comprare al costo di un fiorino ciascuna carte coscrizione (contengono unità più deboli di quelle Ventura)
Reclutamento: si mettono in gioco le carte ventura possedute, pagando il costo relativo e si riorganizzano gli eserciti.
Milizia: si muovono gli eserciti e si combatte.
I combattimenti hanno luogo seguendo un meccanismo matematico, ossia senza l'uso di dadi. In pratica il tutto si svolge fronteggiandosi le unità in una serie di scontri, prima alternando quelli a distanza e ravvicinati e poi solo corpo a corpo, infliggendo ferite (sulla base dei rispettivi valori) ed eliminando eventualmente le unità che esauriscono la propria capacità di resistenza. Le unità coinvolte nello scontro sono sempre quelle delle prime due linee (ai loro valori sono sommati quelli del territorio e del capitano di ventura che le guida), che sono sostituite poi, una volta eliminate, da quelle che seguono e la battaglia prosegue, dopo i primi scontri obbligatori, sino a che qualcuno non si ritiri o sia sconfitto. In caso di eliminazione o sconfitta di eserciti il vincitore riceve 5 punti vittoria (ai quali si aggiungono quelli corrispondenti ad eventuali segnalini dominio avversari rimossi).
La vittoria finale può arridere, infine, a chi conquisti una delle città di partenza avversarie o raggiunga un numero prefissato di punti vittoria (30). Vi sono poi diverse varianti di gioco, utili a diminuire il fattore alea.

Le guerre dell'Italia delle signorie ...
Nelle valutazioni d'insieme partiamo, come al solito, dall'ambientazione, per dire che per un titolo che verte su continue battaglie tra diverse fazioni la scelta dell'Italia delle città, signorie e ducati rappresenta il contesto ideale: la presenza dei capitani di Ventura, i quali danno il nome al gioco, è a sua volta evocativa, così come la grafica (di Gianluca Santopietro e Demis Savini), la quale gioca appunto sulla ritrattistica dell'epoca per le carte (più stilizzate sono invece le tessere territorio).
Quanto alla componentistica il materiale fornito è da ritenersi abbondante ed adeguato (fatta salva la necessità di valutare la qualità intrinseca dei componenti), con il gran numero di trippoli multicolore presenti, tessere e mazzi di carte.



Le dinamiche di gioco sono state invece studiate in modo tale da bilanciare, nei propositi degli autori, quelle tipiche del combattimento con una gestione economica del proprio reame: questa parte è ovviamente semplificata, comparendo solo un tipo di risorsa (denaro), ma rappresenta un punto fondamentale, visto che turno per turno si deve andare a decidere come spendere il proprio capitale, tenendo conto sia del costo di mantenimento degli eserciti (i mercenari costano !), sia della possibilità di spendere denaro direttamente per ottenere punti vittoria o per potenziarlo (e anche qui la scelta potrà andare su meno unità più forti o più unità più deboli ...). Se teniamo conto del fatto che è possibile ottenere, pagando, sino a 7 PV (spendendo 5 fiorini) per turno si comprende come sia necessario tenere sempre sotto pressione gli avversari, per evitare che questi, letteralmente 'scappino via' semplicemente spendendo. Dall'altra parte abbiamo poi la parte militare, con scontri continui tra gli eserciti che ci siamo formati, sempre stando attenti a calcolare bene le forze in campo, per evitare di regalare ancora preziosi punti vittoria all'avversario (5 ogni volta che si vince uno scontro tra eserciti + altri eventuali legati alla capacità produttiva dei terreni conquistati).
Il basso numero di PV richiesti nelle regole base (nulla vieta che proviate partite più lunghe) fa si che il tempo medio indicato in 60 minuti possa essere, una volta capiti i meccanismi delle battaglie (quelle che potenzialmente possono portare via più tempo), del tutto credibile e vi è anche un tentativo di tenere in gioco le fazioni più in difficoltà grazie al meccanismo del punto vittoria 'omaggio' per l'ultimo giocatore. Le due dinamiche prima descritte inoltre terranno sempre i governanti in bilico tra l'avere un esercito poderoso e la bancarotta, spingendo da una parte a farne abbondante uso ma dall'altra scoraggiando ad impegnarsi in battaglie perse. Quanto al fattore fortuna nel gioco 'base' essa è presente in misura maggiore (vedi pesca di carte e tessere o creazione del tabellone di partenza), ma vi sono diverse regole 'avanzate' utili a smussarne molto la presenza (es. pesca tre carte e scegline una ...).

Il fine di chi vuole fare guerra è potere combattere con ogni nimico alla campagna e poter vincere una giornata.  A volere far questo , conviene ordinare uno esercito. A ordinare lo esercito , bisogna trovare gli uomini, armargli, ordinargli e ne’ piccoli e ne’ grossi ordini esercitargli, alloggiarli e al nimico di poi, o stando o camminando, rappresentargli. In queste cose consiste tutta la industria della guerra campale, che è la più necessaria e la più onorata.  (Machiavelli, Dell'arte della Guerra)
Equilibrio, o mio signore. Machiavelli insegnava che dietro ad ogni battaglia c'è una gestione economica, oltre che militare e Ventura sembra voler seguire, nel suo piccolo, questo principio. Il gioco si propone come aperto, quanto a pubblico di riferimento, ad un target potenzialmente ampio, sia in virtù di un set di regole non troppo complesso (una volta spiegato dal classico volenteroso, perchè comunque sempre di 16 pagine si tratta, pur illustrate), sia della durata a partita potenzialmente limitata e propone la necessità di svolgere le giuste valutazioni prima di imbarcarsi in battaglie.
Nel contempo il semplice fan del Risiko si troverà a dover pensare un bel pò di più del solito sulle proprie mosse, così come l'appassionato del gestionale troverà molte semplificazioni, per un prodotto che si propone di attrarre, a metà strada, entrambi: tutto sta in questi casi (e solo la prova sul campo ce lo potrà dire) capire se si è trovato il classico geniale 'anello di congiunzione' o un 'nè carne nè pesce'.
 Ventura nel suo insieme si presenta sicuramente come gioco attraente ed interessante, oltre che intelligente nei propri obiettivi, per cui susciterà il giusto interesse tra gli appassionati. Non basso è, infine, il prezzo di catalogo proposto, di 59,90 euro, che però rappresenta conseguenza diretta della componentistica proposta. L'uscita è prevista per ora per il mese di agosto.

-- Le immagini sono state pubblicate sul sito della casa  produttrice Hiochi Uniti e FFG e/o sul manuale di gioco. Alla casa produttrice (Stratelibri - Giochi Uniti / Fantasy Flight)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

1 commento:

  1. Attratto dalla ricca componentistica (ma un po' meno dal conseguente prezzo) aspettavo con impazienza la pubblicazione delle regole per capire se, oltre a compiacere l'occhio, questo Ventura fosse in grado o meno di aggiungere qualcosa alla mia collezione/mio gruppo di gioco.
    Grazie quindi per l'ennesima anteprima (sono rimasto molto colpito anche da quella su Rune Age, sempre in tema FFG). Mi fiondo a leggere le regole ;)

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