sabato 16 luglio 2011

Civilization: strategie e riflessioni

Dopo aver riscontrato il buon successo ottenuto dall'articolo di presentazione su Civilization, atteso titolo della FFG del quale è uscita da pochissimo l'edizione italiana, ho pensato di dedicargli un approfondimento, cercando di distillare ipotetiche pillole di saggezza (o di stupidità, a seconda di quanto dimostrerò di averci capito a livello di tattiche di gioco) dalla mia esperienza di gioco. Il tutto per stimolare un dibattito su questo titolone sul quale, per quanto moltissimi in vari forum abbiano lasciato impressioni e domande, ben pochi si sono spinti a buttare giù serie considerazioni sulle meccaniche di gioco migliori: una volta, devo dire, era piuttosto normale trovare siti dedicati integralmente ad un singolo gioco, nei quali era possibile trovare mappe addizionali, strategie, suggerimenti e via dicendo, ma ora mi rendo conto che questa bella abitudine è andata molto scemando, per cedere il posto a più sintentici scambi di opinioni di stampo social network.
Per quanto ciò che scriverò sia indirizzato principalmente a chi ha giocato Civilization , anche chi sta pensando ancora di prenderlo potrebbe trovare (sempre che abbia letto il precedente articolo di presentazione del gioco) utili indicazioni.



Le sei civiltà: pregi e difetti ...
Per prima cosa passo in rapida disamina le sei civiltà proposte quali potenziali scelte per i giocatori, premettendo che non esiste una civiltà in assoluto più forte delle altre, visto che le caratteristiche speciali concesse rendono più facile perseguire una o più strade per la vittoria e quindi dipende molto se il giocatore che la riceve desidera effettivamente dedicarsi alla via astrattamente privilegiata per essa, ossia, in altre parole, se sfrutterà il piccolo vantaggio concessogli.
CINESI: inizio da loro perchè la civiltà rappresentata da Wu Zetian, imperatrice del VII secolo (ha sostituito nella nuova stampa Mao), è una delle più valide, perchè aperta a diverse soluzioni di vittoria. Il fatto che ogni esplorazione di capannine o villaggi riconosca tre culture tokens agevola infatti molto nel compiere i primi passi nella scala della cultura e ragionevolmente in breve porta ad ottenere il primo grande personaggio senza troppa fatica. 
Nel contempo il tratto che consente di recuperare una unità uccisa in ogni combattimento rappresenta un grosso vantaggio, soprattutto nei primi turni, rendendo possibile rischiare l'uso anche nei primi turni del combattimento di unità più forti, così come di attaccare più villaggi senza grosse paure: per chi voglia invece cercare di vincere militarmente la peculiarità costituisce un enorme vantaggio sul difensore, consentendo di sfinirlo con attacchi multipli. A tutto ciò aggiungiamo infine, come piccolo regalino, il fatto che la capitale gode delle mura di protezione, cosa che può tornare a sua volta utile se si è scelto di dedicarsi ad una via della vittoria pacifica. La tecnologia di partenza, ossia la scrittura, indirizza poi ulteriormente verso la cultura.

TEDESCHI: come era logico pensare sono indirizzati in via esclusiva verso la vittoria militare, visto che tutte le peculiarità riconosciute vanno in quel senso. Abbiamo infatti la partenza con due unità extra di fanteria, cosa che consente di esser sin da subito aggressivi e pure la tecnologia di partenza, ossia la lavorazione del metallo, non a caso rende possibile costruire subito le caserme, per ottenere bonus di combattimento. A questo aggiungiamo che ogni volta che è ideata una tecnologia che implica un miglioramento di unità, se ne può pescare una di quel tipo in omaggio (ed avere una risorsa gratis), per cui si capisce subito come questa civiltà in pratica consenta solo la vittoria militare (nel senso che gli altri partono avvantaggiati sulle tre strade residue). Chi la scelga sarà quindi, dichiaratamente, un vicino scomodo per chiunque lo abbia a fianco e ragionevolmente il suo albero tecnologico sarà presto improntato ad upgrade militari.

RUSSI: in teoria duplice sarebbe l'indirizzo di questa civiltà, con una predilezione verso le vittorie militare e tecnologica, ma la difficoltà nel raggiungere, in assoluto, questa ultima via per la vittoria, contribuisce a depotenziare un filo i seguaci di Caterina la grande. L'inizio con due segnalini esercito ed il possesso della 'tecnologia' del comunismo, che riconosce un bonus di produzione di due martelli per città contibuisce nel contempo a rendere subito molto attivi i russi, che possono sfruttare la cosa o per indirizzarsi verso il militare, od anche per costruire presto grandi meraviglie o anche per edifici che consentano di perseguire diverse strade per la vittoria. In questa logica, grazie alla superproduzione, trovo che i russi diventino i principali candidati, curiosamente, per la vittoria economica, visto che per loro è facile costruire edifici come i mercati ed il loro secondo tratto caratteristico, ossia quello che consente di sacrificare una propria unità visitante una città avversaria per rubare una tecnologia, può essere utilizzato per reperire rapidamente le tecnologie dei primi livelli che riconoscono monete (come pottery, republic, feudalism e democracy). Quanto alla vittoria tecnologica in teoria il rubare le ricerche agli avversari sembrerebbe un tratto essenziale, ma in realtà al massimo, se gli altri ci stanno un attimo attenti, alla fine si riusciranno a rubare giusto un paio di tecnologie utili a risparmiare turni e le altre strade per la vittoria restano più veloci.

ROMANI: sono i migliori solo per la strada culturale che, detto per inciso, non è la più facile da perseguire. Il loro unico tratto caratteristico è infatti quello che gli consente di avanzare di uno spazio nella culture track ogni volta che costruiscono una città o meraviglia o conquistano una città o villaggio, per cui ciò, in soldoni, può valere nel complesso cinque o sei passi, cosa che può davvero fare la differenza, soprattutto se il giocatore si tiene da parte meraviglie e villaggi per le fasi più avanzate del gioco. La repubblica posseduta all'inizio inoltre agevola nel reperimento delle monete (una per battaglia vinta) e nel potenziare commercio e cultura delle città (trading post), per cui siamo ancora nel campo delle vittorie pacifiche ...

 EGIZIANI: è una civilità che basa molta della sua efficacia sulla grande meraviglia che gli viene riconosciuta in omaggio casualmente ad inizio partita, visto che a seconda di ciò che ottiene il suo gioco può cambiare. Avere per esempio i giardini pensili al primo giro vuol dire poter fruire di un flusso inarrestabile di bandierine (o meglio, inarrestabile se non avete a fianco tedeschi i cinesi ...), mentre stoneheige riconoscerà un più modesto flusso di un segnalino cultura turno ... Interessante è la capacità di far costruire un edificio a turno alle proprie città, ma nel contempo la tessera di partenza della regina Cleopatra non è certo delle più produttive, per cui spesso sarà proprio la capitale a sfruttare questa abilità, che quindi va a compensare la partenza non delle più felici riconosciuta ai faraoni. Alla fine dei conti non proprio una primissima scelta (a meno di non voler tentare la sorte).

AMERICANI: curiosamente proprio i creatori del gioco si sono riservati la civiltà sulla carta più debole tra quelle disponibili, visto che le peculiarità, ancora, giocano molto sulla sorte nella pesca del grande personaggio omaggio iniziale. Una buona scelta indirizza infatti bene la produzione o la cultura, mentre per esempio la scelta di un generale, se non si vuole andare per il militare, può risultare ben poco utile. A questo aggiungiamo che per il resto si ha solo la capacità di convertire commercio in produzione al più favorevole tasso di cambio di 3 a 2 (invece che 3 a 1), tratto che rispetto al comunismo dei russi impallidisce, per cui si comprende come i seguaci di Lincoln non siano certo la prima scelta nelle nostre partite ...

Non tutte le strade portano alla vittoria ..
Le possibili vie per la vittoria sono quattro e devo dire che la cosa rappresenta uno dei punti di forza del gioco, perchè consente di affrontare ogni partita con uno spirito diverso, essendo possibile, a seconda di come le cose girano nei primissimi turni, cambiare indirizzo. Si noti però che il tenersi aperte diverse vie è teoricamente possibile anche nel prosieguo del gioco, ma in concreto difficilmente realizzabile, se gli altri giocano in modo efficiente, visto che una vittoria, normalmente, si raggiunge alla fine in poco più di 10 turni.
Passando in rassegna le quattro strade ammesse per prevalere la prima osservazione che viene in mente è quella che esse NON sono ugualmente raggiungibili, essendo strutturate in modo tale che, a parte colpi di fortuna (nella pesca di carte, di tessere territorio, di congiunzioni astrali e via dicendo) c'è una rigida scala nelle percentuali, tanto che si può pensare anche di autoimporsi, quale sorta di handicap se si è più forti, di non perseguire le strade più facili.

Le tecnologie base per la vittoria economica ..
VITTORIA ECONOMICA: è la più facile, senza alcun dubbio, perchè consente in dieci turni o meno (non ho potuto verificarlo, perchè gli altri giocatori in genere non lasciano fare senza disturbare ... che noiosi !) di essere raggiunta. Qui la logica è quella di indirizzarsi verso un albero tecnologico che comprenda praticamente solo ricerche strumentali all'ottenimento di monete, scoprendole possibilmente nei primi turni: la cosa oltretutto agevola molto anche i passi successivi della ricerca, grazie all'effetto benefico sul commercio. E' utilissimo avere la fortuna di essere circondati da villaggi, perchè con la repubblica si avrà la possibilità in pochi turni di avere diverse monete ed il fatto di essere una civiltà militare in questo caso si rivelerà validissimo: per converso se trovate solo capannine dovrete accontentarvi di usarle per convertire le risorse in momente grazie alla pottery. Tra le altre scoperte obbligate abbiamo il banking del terzo livello (tre mercati = tre monete) e la democrazia: facendo due conti rapidi  già così si arriva a 15 monete (4 per repubblica, democrazia e pottery, 3 per le banche), per cui si capisce come sia facile, utilizzando qualche grande personaggio o con qualche altra ricerca da una moneta (anche solo feudalesimo o servizio civile del secondo livello) raggiungere il quorum rapidamente. Unico modo per bloccare questa evoluzione (quasi inarrestabile se si ha avuto fortuna per villaggi o grande personaggio) è di attaccare chi la sta perseguendo per fargli sprecare risorse ed energie !

MILITARE: qui l'esito dipende molto dalla capacità di difendersi della vittima predestinata. Il militare infatti deve sin dai primi turni impegnarsi in via quasi esclusiva per costruire un esercito valido, che metta subito sotto pressione un avversario prescelto: le civiltà indirizzate verso la guerra non hanno grosse difficoltà ad imporsi su quelle più pacifiche, per cui l'effetto più immediato sarà subito quello di azzerare completamente (o quasi) le possibilità di vittoria dell'attaccato, il quale dovrà per forza indirizzare tutte le proprie risorse e ricerche verso la difesa. Personalmente ho sperimentato più volte la cosa e, per quanto sia riuscito a respongere alla fine gli attacchi, l'unica volta che ho cercato nel contempo di tenermi aperta una via per la vittoria, sono stato conquistato senza pietà, perchè il difendersi contro un militarista non consente divagazioni o sprechi di risorse: dovete ricercare tecnologie che migliorino le vostre unità e costruire un esercito adeguato: punto e basta. Di fatto l'esperienza mi ha insegnato che chi si difende può solo chiedere agli altri aiuto (altrimenti lo lascio vincere ... ;)  perchè chi me lo fa fare di sacrificarmi la partita per voi .. ? ) o risucendo ad imporsi sull'attaccante e passando alla controffensiva. Nel complesso, per quanto di grande soddisfazione per chi la persegua, perchè è divertente ed impegna molto ogni turno, la vittoria militare costituisce anche una enorme rottura di scatole per chi non la persegua, perchè di fatto, se si ha la sfortuna di essere la potenziale 'vittima', la propria partita è quasi finita, solo per il fatto di essere stati prescelti e la cosa può essere un pelo frustrante. In gruppi equilibrati, dove i non coinvolti dal conflitto siano sufficientemente saggi (dando noia all'attaccante e premiando il difensore con commerci e regali vari) la vittoria militare può diventare difficile da perseguire, potendo essere contrastata anche da un giocatore devoto alla cultura, grazie alle molte carte paralizzanti che può pescare (e qui torniamo al capitolo fortuna ...).

CULTURA: è una via per la vittoria non facile, per nulla, tanto che solo con le civiltà giuste può essere ragionavolmente perseguita. Il cammino per la vittoria è infatti molto lungo e verso la fine, se non si è romani, il fatto che sia richiesto un pagamento sia in trippoli cultura che in commercio fa si che siano necessari almeno due-tre turni per percorrere gli step del terzo livello, quando il livello di produzione culturale consentirebbe di essere più veloci. Il numero di turni richiesto anche per devotissimi delle arti per vincere è quindi in linea di massima superiore di almeno un paio di turni rispetto al minimo possibile per economia e militare e nel contempo il dedicarsi alla cultura minimizza le possibilità di costruzione, tecnologia e militare, per cui l'equilibrio complessivo è così delicato che un piccolo raid militare avversario può bloccare  rapidamente, se piazzato al momento giusto, il meccanismo per la vittoria (ma qui le carte cultura giuste potrebbero tagliare le gambe ai più numerosi avversari, decimandoli o fermandoli continuamente!).


TECNOLOGIA: è la strada che alla prima partita sembra più facile ma che alla fine non ho mai visto raggiungere nel nostro gruppo. Arrivo a pensare di non aver studiato la cosa a sufficienza, ma la realtà è quella che, se non si è russi, sono necessari 14 o 15 turni di base per vincere, che al massimo, pescando sempre le carte giuste nel filone cultura (però quante strade si devono tenere aperte insieme?) si possono ridurre di due o tre turni, ma sempre restando molto indietro quanto a velocità di esecuzione rispetto alle altre vie per la vittoria.
Di fatto la vittoria tecnologica rappresenta una sorta di timer per partite che siano rimaste, per la forte interazione tra giocatori, in una situazione di stallo, con tutti i partecipanti molto prostrati dalle varie battaglie e quindi sufficientemente indietro nelle varie strade per consentire al primo che arriva allo spazio di vincere. I russi potrebbero trovare vantaggiosa questa strada, ma la realtà è che in genere, una volta rubate le prime ricerche, il russo finisce avanti di un gradino o due rispetto agli altri e non ha più la possibilità di rubare tecnologie che consentano di risparmiare turni per la vittoria (esaurite quelle del primi due livelli, ne servono sempre e comunque sei da ricercare tra 3° e 5° livello ...).

La quantità di materiale sul tavolo è impressionante, sin troppo ...
Bene, direi che per questo articolo di riflessione sono giunto alla fine e mi chiedo quanti siano arrivati sin qui a leggere ... Per chiudere dico solo che, pur tenendo presenti le considerazioni spese sulle diverse capacità delle civiltà e diversa proponibilità delle vie per la vittoria, Civilization resta un classico 'giocone': riservato praticamente solo ai core gamers, se non altro per la pletora di regole e regolette, ma di indubbia soddisfazione, che terrà impegnati per intere serate.
E' però soggetto, alla fine (ma solo quando si è diventati tutti davvero esperti !), ad un significativo fattore alea, nel senso che, una volta arrivati ad essere alla pari i giocatori quanto a capacità, alla fine il classico tie beaker sarà costuito dalla pesca delle varie carte e tessere territorio. Per capirci, ad esempio, la giusta pesca di tessera territorio all'inizio può consentire di piazzare la seconda città al secondo turno e la cosa può portare anche ad avere sempre al secondo turno una seconda ricerca ed una seconda produzione, mentre gli altri sono molto più rallentati, così come per chi voglia la vittoria economica avere diversi villaggi vicini può essere vitale, mentre pescare un braccio di mare che separa dal resto del mondo può rallentare di molto l'evoluzione, costringendo alla ricerca di tecnologie (come la navigazione) che magari sarebbe rimaste neglette. Mi fermo qui, lasciando a voi eventuali commenti!
Ciao a tutti e buon divertimento !!!


Ah, dimenticavo, quando sarete molto più rapidi dell'inizio a giocare, potreste provare la variante 'global domination', che prevede la vittoria militare solo con la conquista di DUE capitali nemiche (il primo che conquistate potrà continuare a giocare, trasferendo altrove la propria capitale e sarà eliminato solo se perderà tutte le città ed unità) oppure quella 'pacifica' raggiungendo tutte e tre le altre condizioni per la vittoria (tecnologia, monete e cultura). Dura tre-quattro turni in più, ma è assolutamente brain burning !!!

- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco,da BGG (postate da Nick Bornschein),  o dal sito della casa produttrice (Fantasy Flight Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --


15 commenti:

  1. Io ho comprato il gioco dopo aver scoperto il tuo blog e letto la prima recensione (con annessi video).
    Grazie, continua cos! :) (anche se, per colpa tua.. il mio portafoglio non mi ringrazierà :) :)

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  2. Grazie a te per essere diventato fedele lettore ! Spero che anche il gioco incontri i tuoi gusti, pero' ;) Per la spesa posso solo dirti che puoi utilizzare il blog anche per selezionare e non solo per aggiungere titoli alla lista della spesa .. :) :)

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  3. Bellissima recensione, molto chiarificatrice, a me personalmente non attira molto questo gioco e dall'articolo mi attira ancora meno ^^

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  4. Beh, l'idea era di spiegare come fosse il gioco ... perlomeno l'obiettivo è stato raggiunto ... ;)

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  5. Non è che io voglia proporre una legge per impedire la pubblicazione di giochi giganti come questo, ma decisamente trovo che Civilization sia meglio lasciarlo... al computer

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  6. Ti dirò che alla fine, pur nella complessità, il gioco gira in modo piuttosto tranquillo, risultando una 'conversione' tra le più piacevoli ;)

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  7. Bellissima recensione...comprato e ci si diverte parecchio. Unico dubbio resta sui romani. Quando avanzano sul segnapunti a seguito di conquista di villaggio o altro bonus di civiltà si pesca anche la carta cultura oppure no?

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  8. Ciao a tutti! Ho una domanda, se attacco un avversario in città, posso attaccare solo le sue truppe senza x questo attaccare la città e magari fare questo in una seconda fase? Lui riceverà i bonus difensivi di difesa della città? Grazie mille

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    1. Se non ricordo male l'attacco è sempre unitario (ossia della casella) ...

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    2. Quindi in sostanza uno non può "arroccarsi" con delle truppe.. :)
      Sto cercando di guardarla da un punto di vista più difensivo..

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    3. Intendo che si attacca la casella con la città e si calcolano i bonus di cui gode il difensore ;)

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    4. Continua a rimanere il dubbio, se attacco un army figure nell'outskirt cittadino, in realtà cosa attacco? La città? O mi limito ad attaccare delle truppe?

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  9. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  10. A quando la recensione delle due espansioni di Civilization? E magari anche un bell'articolo su strategia e quant'altro? ;-)

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    1. ... mi sa mai ... ;) Non ho più comprato nessuna delle espansioni, ricadendo esse nella mia idiosincrasia verso gli add-on ...

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