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martedì 30 agosto 2011

Recensione - Keltis il gioco di carte

scritto da Fabio (Pinco11)

Reiner Knizia è uno degli autori di giochi da tavolo più famosi e prolifici, tanto che alcuni contano in oltre 500 titoli la sua produzione degli ultimi venti anni: quando nel 2008 gli è stato riconosciuto lo Spiel des Jahre per Keltis la cosa è stata vista anche come un ennesimo riconoscimento per la lunga attività dell'autore. La ben nota prolificità di Herr Knizia si è quindi espressa al meglio, tanto che sulla scia del gioco delle pietre celtiche sono usciti, in ordine sparso, una espansione per il gioco da tavolo, una sua versione 'da viaggio' con regole semplificate, una sua reimplementazione (l'oracolo), il 'mini - gioco' per due ed infine il titolo del quale ci occupiamo oggi, ossia il Gioco di carte di Keltis (per 2-4 giocatori, edito da Kosmos ed in versione italiana da Giochi Uniti, tempo stimato a partita: 15 minuti).
Si tratta, in sintesi, di un gioco di carte nel quale sono proposti meccanismi di collezione di set, mescolati con qualche element di 'push your luck' (ossia 'prenditi un azzardo'). Il target è ampio, risultando un gioco semplice ed adatto a tutti.


Le pietre celtiche ... fatte carte

I materiali di gioco sono presto descritti,  consistendo in 110 carte, divise in questo modo:
80 carte numerate da 0 a 10 - le carte da 3 a 7 compaiono in due copie per seme - nei cinque colori base ;
11 carte 'jolly' grigie, numerate da 0 a 10 ;
10 carte 'fine colonna', due per ciascuno dei cinque colori base ;
9 carte 'desideri', a fondo arancione, numerate da 1 a 9.
Sintetizzo il regolamento (lo trovate sulla tana dei goblin in italiano) dicendo che ad inizo partita ognuno riceve otto carte e che in ogni turno si ha l'alternativa tra:
1. piazzare davanti a se una carta, iniziando una colonna di un colore o proseguendo una colonna già iniziata. Si tenga conto che in questo secondo caso si dovrà scegliere, collocando la seconda carta, se i numeri saranno a salire o a scendere, dovendo rispettare per il seguito della partita quell'ordine (per quel colore): se piazzate, per esempio, un 5 e poi un 6, le carte successive dovranno essere sempre più alte (o uguali all'ultima, es. un 6, o un 8,9 ..) e mai più alte. 
2. scartare una carta. Si noti che si formano sei mazzi di scarto, uno per colore (uno per i jolly grigi) ;
3. prendere una 'carta dei desideri arancione', scartando due carte che recano lo stesso numero (si prende la carta arancione di quel numero).
Ad ogni giocata le carte in mano sono ripristinate ad otto pescando dal mazzo o dagli scarti. I jolly possono essere utilizzati dando inizio ad una apposita colonna oppure per rimpolpare colonne di quelsiasi colore (rispettando però la regola di piazzamento sul numero). Le carte di 'fine colonna' si piazzano per ultime, per chiudere una colonna di quel colore, in numero massimo di due.
La partita termina al finire delle carte (in due se ne usano meno) o al collocamento della quinta carta di fine colonna: si contano quindi i punti, spettando, a seconda della lunghezza di ogni colonna iniziata, punti crescenti (es. una colonna da 4 carte vale 1 punto, una da 6 tre punti, una da nove o più 10 punti - colonne piccole danno però dei malus !); le colonne fatte da jolly valgono un punto per carta, mentre le carte dei desideri possedute danno a loro volta punti bonus o malus (se se ne possiedono poche).

Impressioni

Partendo dalla componentistica si deve osservare che le carte sono di buona qualità: non siamo ancora ai livelli delle vecchie carte da gioco 'tradizionali' che si vedevano nelle taverne di una volta (quelle che resistevano anche all'immersione nel vino o giù di li ..), ma sono sufficientemetne spesse ed elastiche per un uso ripetuto. La grafica è lineare ma ben comprensibile, con ogni seme identificato sia dal colore che da un simbolo ed anche i numeri sono grandi, per cui direi che la realizzazione è senza dubbio funzionale.

Quanto alle meccaniche di gioco siamo sul molto semplice, con  poche alternative tra le quali scegliere: sono in genere 'complicati' (ma è un parolone) da spiegare solo i primi due o tre giri, per far capire quali sono le alternative, ma poi la partita scorre veloce ed intuitiva già alla prima esperienza. Da lì poi c'è spazio per elaborare qualche strategia di base, giocando sul fatto che le pile di carte producono punteggi crescenti con l'aumentare del numero di carte per seme, premiando la specializzazione e non la diversificazione. Il numero di otto carte in mano presto diventa infatti limitato e si devono compiere delle scelte, superando i momenti di 'blocco' che spesso si possono vivere (tenendo in mano carte che potrebbero servire agli avversari) in certi momenti della partita. A volte poi si è 'ingolfati' dalla presenza in mano di carte preziose per l'avversario seguente e magari si decide di avviarsi nella costruzione di un 'colore' solo per ostacolare, piuttosto che per fare punti. Tutto questo dovrebbe dare l'idea di un giochillo semplice di base, ma che permette qualche riflessione (sotto un player aid riassuntivo dei punteggi creato da o'lava, utente di BGG).

In sè quindi keltis il gioco di carte si rivela un titolo semplice ma non banale, che permette anche di spendere qualche momento di riflessione e di elaborare, sfruttando un meccanismo ben noto (la collezione di set di carte dello stesso colore è tipica anche di un sacco di giochi di carte 'tradizionali') unito  a qualche twist da gioco moderno. Non si tratta certamente di un gioco a longevità infinita, ma ottimo è il rapporto qualità prezzo, visto che il prezzo viaggia sotto ai 10 euro. E' disponibile l'edizione italiana, ma segnalo per i cultori dell'originale che le carte non contengono scritte di sorta.
Su Egyp il gioco è reperibile a 6,50 euro nella versione tedesca e a 9,90 euro la versione italiana.


-- Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG e/o dal sito della casa produttrice (Kosmos - Giochi Uniti) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

3 commenti:

  1. In 2 gira bene. Forse migliora lasciando tutte le carte nel mazzo, senza toglierne 30 inizialmente, come riporta il regolamento nel caso di 2 giocatori.
    E' sicuramente più tattico e meno fortunoso in 2 che in 3 o 4 giocatori, situazioni nelle quali il gioco diventa molto condizionato dalla fortuna.
    In realtà, se siete molto sfortunati, la fortuna influisce pesantemente anche nelle partite con 2 giocatori, ma...è un gioco di carte!
    Comunque consigliato. Ottimo per il mare o per fare una partita rapida.

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  2. Non credo si tratti propriamente di un 'push your luck'(spingi la fortuna... nel senso di cercare di influenzare [tramite le meccaniche di gioco] la componente aleatoria a nostro favore).
    Simile a questo come collezzione e gestione della mano di gioco penso sia meglio, anche se solo per due, Lost Cities sempre di Knizia.

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  3. Il 'push you luck in effetti, giocandoci, c'è, nel senso che se le file che inizi poi non riesci a farle diventare sufficientemente lunghe prendi alla fine della partita delle penalità. Avendo solo otto carte in mano normalmente non puoi aspettare di avere almeno 4 o 5 carte di un segno prima di iniziare a costruire una fila, per cui un azzardo te lo devi prendere .. ;)

    Confermo poi che in due gira sufficientemente bene: il vero difetto sta forse nella longevità, che non mi è sembrata eccelsa, ma probabilmente sto parlando da gamer accanito che finisce i giochi ...

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