domenica 18 settembre 2011

Anteprima - Funkenschlag die ersten funken

scritto da polloviparo.


Funkenschlag die ersten funken sottotitolo: “Funkenschlag incontra Stone age…”

Chi non conosce Friedemann Friese, l’autore dai capelli verdi alzi la mano! Se il nome non vi dice nulla avrete almeno sentito parlare di Funkenschlag, che altro non è, se non il nome tedesco di un  gioco che molto probabilmente conoscete come “Alta tensione” o “Power grid”.
Si tratta di un titolo che ha riscosso veramente un grande successo, non a caso stiamo parlando di un “qualcosa” che occupa la quinta posizione nella classifica generale di Bgg.
Spendo giusto due parole per chi proprio non lo conosce: in Funkenschlag viene richiesto ai giocatori di acquisire delle centrali di produzione di energia e di alimentarle con diverse forme di combustibile. Le centrali vanno posizionate su una plancia, tramite una rete di collegamenti che prevede dei costi. A mano a mano che il gioco procede, le centrali si evolvono bruciando sempre meno risorse e diventando quindi più appetibili (dato il miglior rapporto consumo/produzione).



Per aggiudicarsele i giocatori devono però riuscire ad essere i migliori offerenti nella fase d’asta, cercando di non sperperare tutto il proprio capitale, pena il non riuscire più ad acquistare le materie prime necessarie ad alimentarle o a sostenere i costi per piazzare nuove centrali. Alla fine, vince il giocatore che possiede più centrali ed è in grado di alimentarle.

Sull’onda della scia di Funkenschlag, qualche anno dopo, Friese, ci ripropone un’altra scatola verde di pari dimensioni e questa volta ci porta all’interno della fabbrica stessa, stiamo parlando di “Fabrik manager”. Il gioco si rivela essere un po’ più freddino del suo predecessore e non riscuote lo stesso successo. Forse per questo motivo, quest’anno Friedmann decide di tornare alle origini (cavallo che vince non si cambia…) e riporta nel titolo del gioco la parola Funkenschlag, seppur con ambientazione e dinamiche diverse.

Vediamo quindi quali sono le caratteristiche che ci suggeriscono se ci troviamo di fronte ad un seguito, ad uno spin-off o a nessuno dei due.
Le poche informazioni che ci vengono in aiuto, sono quelle provenienti dal sito di The Opinionate gamers, che a quanto pare, ha avuto la possibilità di provare un prototipo in fase molto avanzata  (vicino al gioco definitivo) nel mese di aprile.


Cominciamciamo col dire che il gioco sarà per 2-6 giocatori, analogamente al primo Funkenschlag.
Speriamo che il range funzioni altrettanto bene, quanto nella vecchia edizione del gioco, ad oggi ancora uno dei migliori giochi da 6, con un’ottima scalabilità.

L’ordine delle fasi di gioco e delle carte tecnologia (il corrispondente degli impianti di produzione energia) è lo stesso. Come abbiamo detto l’ambientazione è totalmente inedita e lo scopo non sarà quello di creare una rete di produzione dell’energia, ma di guidare il proprio clan, nell’età della pietra, alla sopravvivenza ed alla propria crescita.
Si inizia con un clan che occupa uno spazio e al termine della partita vincerà il giocatore che riuscirà a portare il proprio clan ad occupare 13 spazi.
Quando si parla di spazi ci si riferisce a moduli composti da due esagoni. Ogni esagono ha un colore centrale che ci dice cosa si può raccogliere/cacciare al suo interno. Per collezionare il cibo è necessario avere almeno un membro del proprio clan in piedi adiacente ad un’area di caccia e avere almeno uno degli strumenti richiesti per quel tipo di cibo. Procedendo nel gioco si guadagnano dei bonus se si riesce ad avere più membri del proprio clan adiacenti a più aree di caccia di alcune particolari tipologie.

Ogni giocatore inizia con una carta “Erbe” che è il livello più basso di tecnologie e permette di ottenere un solo segnalino cibo.
E’ prevista un tracciato in cui ad ogni turno sono disponibili le diverse quantità di ogni tipo di cibo, funzionalmente anche agli esagoni che compongono la plancia in quel momento.
Ci sono cinque tipologie di cibo: erbe (1 cibo per segnalino), bacche (2 per segnalino), pesce (3 per segnalino), cervi (3 per segnalino) Mammuth (4 per segnalino).
Il cibo è  la valuta del gioco ed è possibile scambiare cibi di diverse specie fra di loro. Le carte tecnologia abbiamo detto sono l’equivalente degli impianti di produzione, ma questa volta si dividono in due diversi tipologie: strumenti e conoscenza. I primi abbiamo detto servono per procurarsi il cibo in modo più efficiente e se ne possono possedere un massimo di tre. Se se ne acquisisce un quarto bisogna scartare uno dei tre posseduti. Come dite vi ricorda qualcosa? Continuiamo, gli strumenti permettono di ottenere un numero di segnalini cibo, a seconda di quanti disponibili nello spazio selezionato.

Per esempio il cestino delle bacche permette di raccogliere un segnalino bacche se ce n’è almeno uno, ma permette anche di raccoglierne 2 o 3 se ce ne sono rispettivamente 4 o 7 disponibili in quello spazio.Si possono possedere più copie dello stesso strumento per massimizzare la raccolta di cibo.
Le seconde, cioè le carte conoscenza, danno dei vantaggi permanenti, da utilizzare nell’arco dell’intera partita.
Fuoco: non c’è bisogno di mostrare i propri segnalini cibo e il cibo non marcisce.
Intelligenza: quando si determina l’ordine di turno ci si può spostare indietro di uno spazio.
Linguaggio: sconto nel posizionare nuovi membri del clan.
Trasporto su slitta: si può avere uno strumento extra.
Aratro: assegna un bonus colture, in funzione delle carte conoscenza.
Analogamente a quanto avviene in Funkenschlag, le 8 carte di valore più basso vengono disposte in due righe di quattro carte ciascuna. Si può acquistare solo dalla riga inferiore, ma è possibile vedere cosa sarà disponibile nei turni successivi.
Fasi di gioco:
1.      Comprare nuove carte tecnologia
2.      Cacciare e nutrire il proprio clan
3.      Incrementare il proprio clan
4.      Sistemazione
Nella prima fase le carte tecnologia si acquisiscono sempre l’ausilio di un’asta, ma con alcune differenze.
Il giocatore sceglie una carta fra quelle disponibili e gli altri giocatori (partendo dal primo alla sua sinistra) dovranno passare o dichiararsi interessati alla carta. Se ci sono altri giocatori che desiderano la carta, questa andrà inevitabilmente all’ultimo giocatore che la reclamerà, escludendo il giocatore che l’aveva opzionata dalla possibilità di ottenerla.
Viceversa se tutti passano, il giocatore potrà acquisire la carta. L’asta successiva riparte dal primo giocatore se non ha acquisito nessuna carta o dal primo giocatore in ordine di turno che non ha ancora acquistato una carta in questa fase. Al termine dell’asta tutti avranno al massimo una nuova carta. E’ comunque possibile passare a tutte le offerte, se non interessati in nessuna carta fra quelle disponibili. Le carte vengono pagate con il cibo. L’importo è indicato dal numero riportato sulla carta. Subito dopo che tutti hanno avuto la possibilità di procurarsi una nuova carta, ha luogo il deperimento del cibo e ognuno deve scartare un terzo di quello che possiede.
Vediamo quindi che l’asta, seppur presente, funziona in modo molto diverso rispetto al suo predecessore. Anzitutto l’ordine di gioco è determinante. Ogni giocatore può acquisire solo una carta e non sono previsti rilanci. Il proporre una carta molto appetibile, molto probabilmente coinciderà con il non “portarsela a casa”, tuttavia il bluff di proporre una carta “scarsa” potrebbe non funzionare. Non sono previsti rilanci e comunque si è incentivati al rilancio per avere meno materiale deperibile. La sensazione è che il tutto sia stato studiato per ridurre i tempi richiesti per una normale fase d’asta, resta da vedere come funzionerà al lato pratico.

Nella seconda fase, si va a caccia per procurare cibo. Si gioca in ordine inverso di turno (quindi è meglio avere un clan piccolo). Si colleziona cibo usando i membri del proprio clan, limitatamente al tipo mostrato sulla tessera e all’utilizzo dell’appropriato strumento.
Dopo aver raccolto il cibo, si dovranno nutrire i propri membri al costo di un cibo per membro. Se non si ha sufficiente cibo, i membri non nutriti saranno rimossi per “decesso”.
E qui i richiami a Stone age di Bernd Brunnhofer son veramente evidenti!

La terza fase è quella di espansione (anche questa in ordine inverso di turno). Tutti i membri del clan devono essere adiacenti ad almeno uno di loro. Un esagono “chiuso” sarà circondato da almeno altri cinque esagoni e quindi saranno molteplici le possibilità di piazzamento. Si possono piazzare al massimo cinque nuovi membri in questa fase. Ogni piazzamento costa cibo ed il prezzo cresce proporzionalmente: 1 nuovo membro 1 segnalino cibo, 2 nuovi membri 3 segnalini cibo, 3 nuovi membri 6 segnalini cibo, 4 nuovi membri 10 segnalini cibo, 5 nuovi membri 15 segnalini cibo.
In aggiunta se si piazza un meeple in uno spazio già occupato, si deve pagare un cibo aggiuntivo per ogni meeple già presente.

Questo costringe comunque a non investire tutto il cibo nella prima fase. Seppur incentivati dal deperimento delle risorse, occorre comunque riservarsi una quantità adeguata di cibo per la crescita del proprio clan.
L’ultima fase è la solita fase di sistemazione. Si aggiusta l’ordine di turno dei giocatori, si rimpingua il tracciato del cibo, mediante una formula prefissata in funzione del numero di giocatori (come dite, anche questo vi dice qualcosa ?), si rimpiazza la carta tecnologia del valore più alto (mettendola in fondo al mazzo) e si riarrangiano quelle disponibili (anche questo suona familiare…).
Il gioco abbiamo detto termina appena un giocatore raggiunge i 13 clan. In caso di pareggio si considera chi possiede la maggior quantità di cibo.
Considerazioni personali
Per quanto di considerazioni personali si possa parlare in fase di anteprima, basandosi unicamente su una descrizione sommaria del gioco senza aver visto nessuna immagine e aver letto il regolamento.
Comincerei con il rispondere alla domanda che ci eravamo posti in testa all’articolo ossia se esiste qualche attinenza fra questo titolo e il suo predecessore.  Direi che la risposta è affermativa, in quanto come abbiamo visto presenta diverse analogie. Ho comunque l’impressione che l’autore abbia cercato di snellire un pochettino  a vantaggio della durata di gioco (si veda la fase d’asta).
Cosa che troverebbe riscontro nelle parole di chi ha provato direttamente il gioco, che dichiarano una durata della partita pari a circa la metà del tempo di quella richiesta dal suo “papà” .
A livello di gameplay le lotte per gli esagoni in funzione del cibo che si intende collezionare, rimpiazzano i “tafferugli” per assicurarsi i siti dai collegamenti più economici. Il fatto che la plancia venga generata dall’accostamento di queste tessere esagonali, offre sicuramente più variabilità al gioco che non una plancia fissa, non obbligando al continuo acquisto di nuove plance.
Le carte conoscenza sono una nuova introduzione, un qualcosa che attribuisca dei vantaggi ai giocatori, nel “progenitore” non era previsto.
Sul fronte delle novità, mi verrebbe da dire: “niente all’orizzonte”. Se alla sua uscita Funkenschlag poteva ritenersi un gioco innovativo, oggi questa sua nuova versione sembra non offrire nulla che non sia già stato visto.
 


Il procurarsi il cibo con l’adeguato strumento non può non richiamare alla mia memoria Jager und Sammler , che guarda caso ha anche la stessa ambientazione ed i mammuth!

Il pagare costi aggiuntivi su spazi già occupati è una meccanica ormai ampliamente utilizzata (mi viene in mente il recente Pantheon) così come il deperimento del cibo non è una novità (si veda la mia recensione di  Before the wind.

Alcune cose sono prese in prestito da Stone age e altre derivano ovviamente dal vecchio Power Grid.

La cosa un po’ mi delude in quanto ho sempre riconosciuto a Friedemann Friese una certa capacità di innovare. Forse veramente torniamo nel campo che “molto è stato scritto e inventare qualcosa di totalmente nuovo è veramente difficile”…

Le esigenze di accorciare la durata derivano dalle tendenze attuali che vogliono giochi sempre più corti ed immediati, pena l’essere relegati a “giochi per pochi appassionati”.
A volte mi viene da domandarmi da cosa derivi sempre tutta questa fretta e mi fa tristezza che quando qualcuno legge due ore sulla scatola, si spaventi e riponga la scatola sullo scaffale…
Comunque tant’è…. Spero solo non ne abbia risentito in termini di profondità, anche se ho l’impressione che siamo una spanna sotto rispetto al vecchio Funkenschlag.


Non essendo disponibili immagini, non ci sono parametri sul cui basarsi per esprimere una propria valutazione. Molto probabilmente comunque ci troveremo di fronte a disegni paragonabili a quelli già visti nel recente Fabrik manager.
Qualitativamente al di sotto di quanto propongono altri standard attuali, si vedano ad esempio i titoli illustrati da Menzel e Coimbra.
Al pari di Wallace, evidentemente, anche Friese, antepone le meccaniche alla componente estetica, io rimango tuttavia dell’opinione che una buona grafica incentiva le vendite.

Comunque per concludere, anche perché mi sono dilungato veramente tanto, il titolo sulla scatola è “importante”, la firma pure.
Sicuramente gli appassionati e specie i collezionisti non si faranno sfuggire questa nuova “incarnazione”.
Per tutti gli altri la possibilità di prendere un buon gioco con una durata della partita molto limitata.
Anch’io probabilmente mi procurerò la mia copia, ma resto comunque in attesa di quel colpo di genio di cui so essere capace Friese, e del suo nuovo titolo capace di darmi le stesse emozioni che al suo tempo il primo Power grid mi seppe regalare.


-- Le immagini sono tratteda BGG (postate da Henning Kröpke) e dal sito The Opinoinated gamers. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

8 commenti:

  1. Ottima anteprima, non ho Power Grid e non ci ho mai giocato ( mea culpa) ma questo titolo sarà mio!
    Non esiste una ludoteca senza un gioco dell'Uomo dai Capelli Verdi :))

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  2. Complimenti per il bel riassunto del nuovo gioco di Friese ;)

    Sono anche io un "fans" di Power Grid e mi piace anche la sua grafica retrò, però bisogna anche valutare che oggi alcuni giochi vendono spesso di più in commercio proprio per la miglior componentistica e grafica cosa che Friese (come da te sottolineato) non se ne è mai importato. Molti dei suoi ultimi giochi da lui creati non sono stati all'altezza di Power Grid, i gamer lo hanno un pò "scartato" secondo le mie impressioni.

    Sulla Tana dei Goblin ho postato un sondaggio proprio su questo nuovo gioco, la maggior parte dei voti dei giocatori è stato "prima proverò il gioco e poi vedrò se fare l'acquisto".

    Le mie aspettative per questo gioco sono alte e spero in un capolavoro come il suo padre (Power Grid), rimane solo che aspettare e vedere.

    Buon gioco
    Alessio

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  3. Articolo interessante come al solito, ma stavolta voglio spendere una parola sul discorso "durata".
    Personalmente preferisco giocare titoli che non superino i 90 o i 120 minuti al massimo perchè per il mio gruppo è difficile riuscire a ritagliarsi spazi di tempo così 'ampi', senza contare che magari quando ci si incontra si vogliono giocare più titoli.
    Proporre qualcosa di complesso è sicuramente appagante, ma dopo 4 ore sul tavolo con lo stesso gioco molti possono avvertire la noia se non addirittura la stanchezza (specie quando si gioca la sera, e per noi è sempre così).
    Certo mi spiace tagliar fuori un buon numero di giochi estremamente interessani, ma sono molti i titoli che ho deciso di non acquistare/provare perchè richiedevano troppo tempo tra spiegazione, set-up e tempo effettivo di gioco. Un esempio? Arkham Horror o anche l'ottimo recente Mansions of Madness (con l'aggravante di dover trovare anche il numero di giocatori adeguato e in più un "master") o Games of Thrones. Giochi ottimi -a leggerne regole e recensioni- ma impegnativi per svariati motivi.

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  4. Grazie per i complimenti! ;)

    @iNvernomuto: Non esiste una ludoteca senza un gioco dell'Uomo dai Capelli Verdi :))

    Parole sante! Mi trovi pienamente d'accordo.

    @Alessio

    Power grid è un grande gioco. Quando un autore pubblica un grande gioco, le aspettative per le sue uscite successive sono molto alte. Basta essere un filino sotto il livello e i gamers iniziano a "guardare altrove".
    Io trovo che Fabrik manager, seppur non a livello di Power grid, non sia un titolo da buttare. Comunque sento che l'omino dai capelli verdi è pronto per tornare sulla cresta dell'onda, voglio dargli fiducia! (speriamo sia ben riposta... ;) )

    @Vincenzo:

    A chi lo dici... la durata spesso è un probelma... ma non del gioco, quanto piuttosto nostro. Non so hai dei bimbi piccoli o meno, ma chiunque ne abbia sa di cosa sto parlando.
    Se un gioco dopo quattro ore stanca, vuol dire che non è un buon gioco, poichè la durata è eccessiva rispetto quanto ha ad offrire e quindi tende ad annoiare.
    Viceversa se dopo tre ore e mezza sei pronto a ripartire per un'altra partita allora sicuramente parliamo di un buon titolo ;)
    Detto questo è ovvio che titoli dalla durata contenuta permettono di giocare a più giochi nella stessa sessione di gioco.
    Tu parli comunque di titoli di 90-120 minuti, quindi di giochi già piuttosto impegnativi. Quando io mi riferisco ad un gioco "corto", penso ad un 45-60 min.

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  5. Quoto pienamente questa tua frase Polloviparo:

    "Comunque sento che l'omino dai capelli verdi è pronto per tornare sulla cresta dell'onda, voglio dargli fiducia! (speriamo sia ben riposta... ;) )"

    Infatti aspetterò che i ragazzi della Tana quando uscirà il regolamento lo traducano, ho grossissimi problemi con l'inglese :(, altra speranza che venga distribuito in italiano anche se penso di no per il momento.

    Alessio

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  6. Complimenti per l'anteprima. Ben strutturata e succosa anche se parte da poche notizie.

    Personalmente il gioco come me l'hai descritto mi attira. Il fatto che tu ci veda attinenze con Powergrid e Stone Age non mi spaventa per nulla.

    La corsa per l'originalità a tutti i costi produce giochi non eccellenti, a mio parere. Prendo ogni completa novità con le pinze, tranne che arrivi da autori con anche una certa esperienza e da cui mi aspetto certe calibrature (primo fra tutti Chvatil). Quello che cerco sono giochi che, con un pizzico di originalità, risolvano "problemi" dei giochi esistenti producendo giochi eccellenti.

    Con questo titolo io vedo:
    1) un gioco dalla tematica semplice, facilmente proponibile e più facile da spiegare delle economie di Powergrid
    2) un notevole alleggerimento di conti (per Powergrid ci voleva la calcolatrice per tagliare i tempi di pianificazione) e di tempi (spero da ciò che dici) verso PG e, soprattutto, verso lo Stone Age a cui lo paragoni
    3) L'uscita di un gioco per 6 giocatori quando sembra che ormai sia passato di moda (al massimo pubblicano dopo l'espansione)

    Da qualche anno trascuro Friese e i suoi giochi. Questo invece mi attira.

    Linx

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  7. @ Linx Grazie per i complimenti, ma sopratuuto per questo tuo contributo!

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