lunedì 5 dicembre 2011

Anteprima - 011

scritto da Fabio (Pinco11)

Di 011, basato su di un soggetto di Paolo Vallerga ed ideato da Marco Valtriani, illustrato ed 'ambientato' da Paolo Vallerga e prodotto dalla italiana  Scribabs (distribuito in Italia in esclusiva da Raven Distribution) in collaborazione con varie altre etichette (Elfinwerks, Runadrake ed Heidelberger) si parla da tempo, essendo il gioco da tavolo in questione collocato all'interno di un più ampio progetto coinvolgente a livello multimediale la band musicale dei Therion, la quale ha collaborato attivamente all'iniziativa editoriale in questione ! Il gioco in sè è una avventura investigativa nella quale i partecipanti (da 3 a 6, con tempo medio per partita da 90 minuti in su, materiali indipendenti dalla lingua, ma si tratta di una produzione italiana, per cui anche il manuale è chiaramente disponibile nel nostro idioma) sono chiamati ad impegnarsi, nel contesto di un universo alternativo, per impedire il realizzarsi di una profezia sulla fine del mondo, muovendo, quali 'burattinai' virtuali, i personaggi che animano il gioco, il tutto nella speranza di acquisire nel corso della partita le informazioni necessarie per impedire l'evento in questione. Il gioco è competitivo, ossia vince solo chi soddisfa le condizioni per la vittoria, e prevede meccaniche tipiche dei titoli di investigazione ed avventura, oltre che alcune legate alle aste (per il turno di gioco) e si indirizza verso un potenziale pubblico piuttosto ampio.


Le incredibili avventure del fantasmagorico dottor Vikström.

Uno dei maggiori tratti distintivi di 011 consiste proprio nell'ambientazione, la quale catapulta i giocatori in un mondo alternativo, con tinte gotiche e steampunk , nel quale uno studioso di profezie, ossia il dottor Vikstrom, appunto, ha modo di scoprire che il figlio di Loki (le radici sono quelle della mitologia nordica), ossia Fenrir, sta per risvegliarsi e la cosa provocherà la fine dell'universo conosciuto, ossia il ragnarok (l'equivalente nordico del nostro armageddon - apocalisse). Gli studi esperiti però consentono al nostro eroe di scoprire un modo per rinviare il tutto, consistente nel recarsi nella città di Torino (che gli occultisti conoscono per essere la 'città magica' d'Italia), identificando un 'prescelto', ossia colui che potrà portare a termine l'impresa di fermare la fine del mondo suonando una certa melodia (che deve essere composta nel corso della partita) con un organo a canne situato in una locazione della città da trovare.
 
Il tempo, come in ogni film che si rispetti, è limitatissimo e dovrà essere utilizzato al meglio !
Otto sono gli attori di questo film d'avventura che i giocatori sono chiamati a moderare, ossia i personaggi che essi saranno abilitati a muovere (ma non ad impersonare direttamente: al proprio turno ognuno può scegliere di muovere di volta in volta il personaggio che desidera) e ciascuno di essi è ben identificato nelle proprie capacità, nonchè illustrato in modo eccellente ed evocativo richiamandosi a componenti del gruppo dei Therion. Tra di essi si cela il prescelto (che i partecipanti dovranno identificare), ma anche (nella variante delle regole che lo contempla) Fenrir, ovvero chi sarà destinato ad ospitarlo nel corso della partita, acquisendo a sua volta un proprio obiettivo, che certo non si identifica con la salvezza del mondo ...


I componenti di gioco 

 Al centro del tavolo, come classico, si colloca il tabellone, il quale raffigura la città di Torino, riconoscibile, pur nella sua versione ucronica, per la griglia di vie che la contaddistingue: al suo interno sono identificabili diverse locazioni particolari (es. la Mole Antonelliana), nonchè dei punti nei quali i giocatori potranno fruire di metro e dirigibile per spostarsi. Vi sono quindi 8 miniature (non dipinte, anche se è possibile acquistarle dipinte a mano, a parte) a rappresentare gli 8 personaggi (non i giocatori!), a ciascuna delle quali corrisponde una casella nella plancia riassuntiva dei personaggi, utile a tenere traccia di chi sia già stato utilizzato nel turno, oltre che a ricordarne le caratteristiche speciali. Sul tabellone si identificano, in particolare, tre ruote dentate, le quali sono utili per attribuire particolari bonus nel corso di ogni turno. Ogni giocatore riceve quindi 4 segnalini del proprio colore in legno e 4 carte azione e vi sono, a completare la componentistica, 50 tessere 'ricerca' in cartoncino, altre 31 carte (8 delle quali utili ad identificare il prescelto e 6 'riassunto'), 21 segnalini indizio da distribuire ad ogni turno, matita, blocchetti per appunti ed altri componenti utili a tenere traccia delle fasi del gioco.
 

Vediamo come i nostri intrepidi eroi possono salvare il mondo dalla catastrofe ..

Beh, prima di tutto diciamo che non è detto che lo facciano, nel senso che se nessuno riuscirà ad ottenere le condizioni per la vittoria il mondo NON sarà salvato e TUTTI perderanno: comunque l'idea è quella che ad inizio partita ogni giocatore riceva una delle carte personaggio, che terrà segreta, mentre una di esse è messa da parte (sarà il prescelto) e le altre rivelate. La prima cosa che i giocatori dovranno cercare di fare è di farsi rivelare dagli altri le carte che hanno in mano (una di esse raffigura una degli otto personaggi, mentre le altre sono carte azione monouso), cercando di scoprire la loro carta personaggio, in modo tale da identificare alla fine, per esclusione, chi sia il prescelto. Nel contempo, nelle loro peregrinazioni per la città di Torino, i giocatori dovranno cercare di comporre la melodia da suonare, avanzando nella relativa traccia numerata, nonchè di identificare, collocando nell'apposito spazio le tessere identificative dei punti notevoli della città di Torino, in quale locazione sia nascosto l'organo nel quale portare il prescelto a suonare per salvare il mondo.
Ad ogni turno, dopo aver rivelato quale evento si è verificato (incide sulle capacità di uno o più personaggi in quel turno e su altre situazioni di gioco) si scatena un'asta tra i partecipanti (ciascuno utilizza unità tempo, che possiedono tutti all'inizio in misura di '45' e che non devono terminare, pena l'esclusione dal gioco), al fine di avere la priorità nella scelta di quale personaggio utilizzare, quindi sono distribuiti sulla griglia di Torino gli indizi (raccoglierli consente di compiere azioni extra).  Si svolge quindi il turno di gioco, ottenendo ciascuno gli effetti riconosciuti dal personaggi prescelto (c'è chi consente di muoversi di tot spazi, chi di utilizzare il dirigibile, chi di comporre note della melodia, ...), nonchè quelli previsti dalle tre ruote collocate sul margine del tabellone: pescando le varie tessere ricerca si possono inoltre ottenere azioni bonus, nonchè, collocandole (solo l'ultimo del giro), contribuire  ad identificare la locazione dove dovrà essere suonato l'organo. Mi fermo qui nella solita sintetica esposizione delle regole, rinviando i più interessati alla lettura del manuale in italiano.

Impressioni 

Premetto che 011 è prima di tutto una esperienza visiva di un certo livello e si percepisce chiaramente come sia stata riposta una grande attenzione verso la parte grafica del gioco, nonchè nel cercare di trasmettere la sensazione che il gioco si svolga nel contesto di un universo alternativo completo e ben definito. I personaggi sono infatti ben caratterizzati, sia nella grafica che nelle loro azioni ed anche i singoli eventi che scandiscono lo sviluppo della partita sono teoricamente collegati, nel pensiero dell'ideatore (del background, ossia Paolo Vallerga) a ben precisi accadimenti e passaggi della storia (dovrebbe essere edito, tra l'altro, anche un libro che narrerà le vicende che si svolgono sullo sfondo del gioco). Pure la componentistica (anche al tatto) è di valore e personalmente ho trovato l'insieme di tabellone, tessere, carte e quant'altro decisamente azzeccato ed impressionante: l'unica marginale riserva che posso avanzare è sulla immediata identificabilità delle miniature dei personaggi (se però acquisterete anche le miniature dipinte, disponibili a parte, non avrete questo problema ..), che anche la piccola runa alla loro base aiuta a riconoscere, e sul fatto che forse i disegni sulla ruote possono essere non troppo grandi per chi sia all'opposto del tavolo, ma capirete dal tipo di osservazioni che si tratta di una percezione soggettiva di difetti davvero minori. La parte della valutazione legata a grafica ed ambientazione si chiude quindi sicuramente a pieni voti !

Passo quindi alle meccaniche di gioco dicendo che esse sono legate, ovviamente, alla natura di gioco di investigazione che riveste 011 e spingono ogni giocatore a cercare, ciascuno per suo conto ed in modo graduale, a prendere coscienza dei vari elementi necessari per risolvere l'enigma propostogli. Tutte e tre gli obiettivi (ricerca del prescelto, della locazione e composizione della melodia) dovranno essere quindi sviluppati, cercando magari di sfruttare il momento giusto per dar vita a clamorose combinazioni tra carte e tessere, che possono letteralmente 'esplodere' la posizione relativa nella corsa alla vittoria di un giocatore. In parte le dinamiche di gioco ricalcano meccanismi noti (vedi la ricerca della posizione dell'organo, che ricorda Tobago, se non erro), ma c'è la novità del meccanismo delle tre ruote dentate che identificano altrettanti effetti che ad ogni turno il giocatore a cui sta potrà ottenere, avendo egli la possibilità di spendere unità di tempo addizionali per ruotare ulteriormente di alcuni scatti le stesse ruote, ottenendo così diversi bonus (si noti che le ruote hanno un numero di denti diversi, per evitare il ripetersi di determinate combinazioni di effetti). L'interazione è garantita, in senso assoluto, soprattutto dall'asta di inizio turno, nonchè dalla lotta per accaparrarsi gli indizi disposti ad ogni turno di gioco.
La sensazione che il complesso delle dinamiche di gioco trasmette è sicuramente positiva, ma nel contempo si possono verificare anche dei tempi morti tra una mossa e l'altra, soprattutto nelle partite introduttive, le quali si possono rivelare anche decisamente lunghette come tempo assoluto e questo è uno dei pochi aspetti negativi che mi sento di identificare nel gioco. Quanto alle strategie di gioco è sicuramente possibile elaborarne, sfruttando molto gli effetti di carte e tessere che si vanno a pescare: essendoci comunque una 'pesca' è anche presente, naturalmente, un elemento alea, ma non mi sento di identificarlo necessariamente come dominante nell'economia complessiva della partita. In assoluto sembra che il titolo sia adatto, nella logica della riflessione, soprattutto allo 'sfruttare l'attimo', nel senso che le opportunità che le ruote possono riservare dipendono molto da cosa prima di noi fanno gli altri giocatori e che si deve capire al volo, nella fase di asta, quanto valga la pena di investire per essere i primi a scegliere. Questi aspetti concorrono inoltre a limitare l'elemento fortuna (se spendi per essere il primo sai già che quadro complessivo avrai davanti, altrimenti, se sei ultimo, ti puoi solo lamentare con te stesso per esserti lasciato emarginare in quella posizione ...), ma grosse strategie a lungo termine (tipo gestionali, per intenderci), salvo tenersi da parte determinate carte e tessere, non è il titolo adatto per elaborarne.

Sul target verso il quale il titolo si indirizza direi che il regolamento può essere complesso da digerire la prima volta (non però per un giocatore esperto), ma che, a patto di avere le prime volte presente un gamer al tavolo, il tutto è proponibile anche ad un pubblico di utenti più occasionali.

In definitiva 011 è un gioco investigativo decisamente fuori dai tradizionali canoni, che si poggia su di una ambientazione forte, sfruttando, come elemento di richiamo, una componentistica molto curata e propone alcune idee interessanti, tra le quali il meccanismo delle ruote dentate per identificare gli effetti bonus riconosciuti ai giocatori. Il titolo può attrarre soprattutto gli appassionati dei giochi di investigazione (e, naturalmente, quelli della band dei Therion ..), mentre sarà naturalmente meno appetibile per chi non gradisca questo genere: tra i potenziali aspetti negativi vi sono il tempo d'attesa tra una mossa e l'altra e la durata della partita (può attestarsi sul paio d'ore), ma la pratica di gioco può diminuire entrambi entro limiti più che accettabili. Quanto alla difficoltà direi che, spiegato da un volenteroso cicerone, è poi giocabile senza troppe difficoltà da tutti. Il prezzo, infine, si colloca nella fascia tra i 45 ed i 50 euro.

Il gioco ha vinto, alla recente fiera di Lucca, il premio per il miglior progetto editoriale, a testimonianza di come la cura nella sua preparazione sia stata apprezzata.

Sfrutto infine la disponibilità del produttore, Paolo Vallerga, per approfondire con lui qualche tematica legata al gioco, dopo averlo fatto anche con l'autore nel breve video che trovate inserito nel corpo dell'articolo.

Prima di tutto un saluto a te ed un grazie per la tua disponibilità. Puoi presentarti brevemente ai nostri lettori ?
Ciao Fabio, e ciao a tutti. Presentarmi "brevemente" è difficile, principalmente per il fatto che sono logorroico di natura! Quindi farò uno sforzo sovrumano e vi dirò semplicemente che sono un creativo (Se entro nel dettaglio siete morti)! Sono un creativo ad ampio spettro, su molti e diversi settori artistici, ecco. Punto.

Passiamo a 011, come accennavo si tratta di parte di un progetto editoriale più ampio, che coinvolge la banda dei Therion. Come ha fatto a convincere un gruppo famoso come loro a collaborare per la realizzazione di un gioco da tavolo ? Quali sono i prossimi passi del progetto editoriale ? Uscirà il libro di 011 e quando ?
Beh, il soggetto per un racconto è stato il primo passo. Scrivendo questo soggetto ho ascoltato molta musica tra cui molta dei Therion, di cui sono appassionato e loro sono entrati piano piano nella mia testa, al punto che ho cominciato, pur non conoscendoli di persona, a pensare che i protagonisti del mio racconto avessero le loro facce. Poi in seguito, parlando con Marco Valtriani di questo racconto lui mi ha detto di avere una meccanica per un gioco steampunk... ci siamo confrontati e l'idea del gioco da tavolo mi è piaciuta subito. da qui al coinvolgimento dei Therion il passo è stato breve. Grazie a Teo Segale e Pamela Scavran, che lavorano nel campo musicale ho ottenuto di incontrare Christofer Johnsson durante la tournée dei Therion del 2010 e Christofer, come tutta la band, ha accolto l'idea con grande curiosità ed entusiasmo.
 Per quanto riguarda il libro, si, uscirà, speriamo non troppo lontano rispetto all'uscita del gioco. Sono in trattativa con alcuni editori italiani e stranieri interessati al romanzo.

Puoi dirci qualche cosa di più sulla storia alla base del gioco ? Come e quando l'hai pensata ? E' venuto prima il gioco o prima l'idea del racconto ?
La storia è molto complessa, intreccia esoterismo, mitologia nordica, musica, alchimia... riassumerla diventa difficile... per questo ne pubblicherò un romanzo!!! ;) Si, lo ammetto, sono reticente, ma centellinando le informazioni lascio che vi venga l'acquolina in bocca... (sono reticente e sadico). Comunque qualcosina in più sulla trama si trova leggendo il sito ufficiale di 011: www.therion011.com
 
Il gioco sinora come è stato accolto, tra Essen e Lucca ? Avete avuto i riscontri che vi aspettavate ?
Direi molto molto bene, il riconoscimento di LuccaGames ripaga se non altro la soddisfazione di un grande sforzo narrativo quale è 011. Essen è andata benissimo così come le successive presentazioni a Giocatorino e non solo negli ambienti ludici, ma anche negli ambienti musicali.

C'è qualcosa, come classicamente accade, che, visto il prodotto finale, ti senti di dire: 'se potessi cambierei questo o quello' o tutto alla fine è venuto proprio come volevate ?
Sicuramente cambierei alcune cose (ma non le vengo a dire a te in un'intervista eh eh eh)... 
Scherzi a parte, io sono un perfezionista e se il gioco fosse uscito un mese dopo la data in cui è uscito avrebbe avuto tanti minuscoli dettagli grafici differenti, ma questo accadrebbe anche oggi... In sostanza, benedette siano le scadenze che mi obbligano a smettere di modificare le illustrazioni!!! A livello di progetto, invece, no. Credo che gli step che stiamo seguendo siano stati e siano quelli giusti, ne sono entusiasta come il primo giorno.

Paolo Vallerga e Marco Valtriani

Letta la presentazione che ho scritto, ti lascio ampio spazio per tue osservazioni, critiche e repliche !
Non mettermi in imbarazzo, non posso commentare un articolo che parla di un mio progetto, sarebbe un "parlarsi addosso" che non mi è congeniale. Posso aggiungere solo che "011" è una storia. Una storia che viene raccontata attraverso diverse forme d'arte. Una è il gioco, una è il cortometraggio (uscirà col prossimo DVD dei Therion), una è il libro, una è sicuramente la musica dei Therion che è meravigliosamente adatta per esserne colonna sonora. Ciascun modo di raccontare la storia non racconta tutta la storia, per cui giocando conoscerete dei dettagli che non potrete capire se non vedendo il video, e viceversa... idem leggendo il romanzo. Quando sarà completo il progetto forse avrete tutti i tasselli di lettura al loro posto. Questo nulla toglie, tuttavia, al piacere di godersi le singole parti. I meccanismi narrativi delle diverse forme d'arte toccano sensibilità diverse. 

Progetti futuri nel cassetto ed in corso di realizzazione ? Una espansione per 011 magari ?
Io sono un piccolo editore e non posso pensare di pubblicare più di un prodotto all'anno. "011" inoltre è un progetto mutaforma e multiforme, se mi passate il concetto, ancora tutto in divenire. Per cui i progetti futuri sono ancora legati a "011"... L'idea di un'espansione segue di pari passo la narrazione del libro, quindi sarà eventualmente realizzata quando il romanzo di "011" avrà visto la luce, altrimenti si innesca un meccanismo narrativo errato... sarebbe come leggere "Le due torri" prima de "La compagnia dell'anello", per intenderci. Sicuramente un progetto che mi piacerebbe realizzare è un film vero e proprio... vedremo.

Qualche consiglio per i giovani autori in cerca di editore ?
Tanti giovani autori mi scrivono, ma io, ripeto, sono un piccolo editore e pubblico progetti con tempi generalmente non accettabili da giovani autori esordienti. A tutti però do un consiglio, venite a Idea G, l'incontro degli autori di giochi che si tiene ogni anno a Torino in gennaio. Qui possono far vedere i loro prototipi a tanti altri autori, editori e giocatori. Molti giochi passati a Idea G sono finiti negli scaffali dei negozi (info su: www.inventoridigiochi.it). A tutti, però un consiglio: Siate convinti del vostro gioco, ma siate disposti ad ascoltare realmente le critiche e se voleste autoprodurvi... beh, pensateci bene e ascoltate tante diverse campane.

Bene, siamo arrivati ai saluti finali, ringraziando il buon Paolo per il tempo che ci ha dedicato e voi per essere arrivati a leggere sino a qui !!! Se avete giocato a 011 aspetto, infine, le vostre impressioni tra i commenti !!!

Segnalo che il gioco in questione è in vendita sul negozio online di Egyp.it al prezzo di 47,90 euro.

-- Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della casa produttrice (scribabs) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

4 commenti:

  1. Uno dei prodotti più interessanti dell'editoria ludica italiana di quest'anno insieme a Ristorante Italia (qualcuno storcerà il naso ma è la mia opinione). Mi riservo solamente il dubbio sul fatto che si tratti di un gioco investigativo. Premetto che mi baso soltanto sul regolamento non avendo mai giocato una partita a 011

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  2. Un progetto a così ampio respiro è una cosa insolita soprattutto per il mercato italiano. davvero coraggiosi Scribabs, faccio i miei migliori auguri, resto un po' perplesso sulla scelta di mettere un'asta per l'ordine di turno, ma si tratta di gusto personale, trovo le aste poco avvincenti e strane se non sono calate nell'ambientazione (infatti mi piace quella di Cyclades).

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  3. Toc toc... si può? :)

    Intanto grazie a Pinco per la lunga ed esauriente review. Mi permetto di rispondere alle due "questioni" emerse nei commenti.

    011 è indubbiamente investigativo: ci sono elementi non conosciuti da identificare per vincere, anzi, sull'identificazione del Prescelto si basa gran parte del gameplay (più di 1\3, imho). Dato che la carne al fuoco era tanta ho scelto come meccanica tramite cui scoprire il prescelto la deduzione per esclusione (a.k.a. "quella di Cluedo"), che è più facile da implementare e da far girare ma è meno dinamica della deduzione comportamentale (a.k.a. "Werewolf", più o meno), anche se molti giocatori amanti dei giochi di deduzione preferiscono la seconda alla prima. Usare la seconda, però, avrebbe probabilmente alzato ancora il target (già alto rispetto alla primissima richiesta di Scribabs).

    Sull'asta: al di là dei gusti sulla meccanica in sé (paradossalmente a me i giochi di aste non piacevano, prima di scoprire Ra e Traumfabrik), l'asta è comoda, perchè permette ai giocatori di "scegliere" cosa è importante (e quindi cosa va pagato) di partita in partita, garantendo con un solo meccanismo interazione e variabilità. Se aggiungi anche che l'asta tende a "bilanciare" gli altri aspetti del gioco (che sono parecchi), direi che a livello meccanico ci sta. A livello di ambientazione forse stona un pochino (come del resto in Cyclades, altro gioco che comunque mi piace molto) ma d'altra parte si tratta di un gioco, e la priorità sia mia che dell'editore è stata comunque avere un gioco che funzionasse.

    Grazie ancora per l'esaustiva recensione :)

    Iz

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  4. Beh, prego e grazie a te per la visita e per le precisazioni ;) con un 'in bocca al lupo' per le prossime avventure nel mondo del game design ;)

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