martedì 13 dicembre 2011

Dungeon Fighter - Recensione

Scritta da Chrys

Il nuovo gioco dei ragazzi della Cranio Creation ha avuto una partenza al fulmicotone, uscendo addirittura prima in edizione tedesca marchiato Heidelberg (ricorderete le foto nel reportage di Essen 2011) per poi uscire in occasione di Lucca nell'edizione nostrana. Inoltre ne è prevista nel 2012 anche una edizione internazionale in inglese prodotta e distribita nientemeno che dalla Fantasy Flight Games.

Personalmente sono riuscito a comperare la mia copia solo un mesetto fa e avrei voluto parlarvene già prima ma purtroppo il tempo è sempre tiranno, ma alla fine eccomi qua.

Dungeon Fighter si presenta come un cooperativo leggero con una forte vena umoristica, che mescola la tematica dell'esplorazione dei dungeon con quella dei giochi di penitenze e di abilità, primo tra tutti Tumbling Dice. Il risultato è qualcosa a mio parere di innovativo, che potrebbe non piacere a tutti ma che parte da presupposti molto originali, presentandosi come qualcosa di diverso da qualsiasi altra cosa abbiate provato.


NELLA SCATOLA
Aprendo la grossa confezione di formato quadrato (leggermente più grande dei normali box alla FFG) troviamo una gran quantità di componenti: un ampio tabellone bersaglio, 2 mazzi di carte (mostri e tesori), 8 schede personaggio ed una scheda per i punti vita dei mostri, una splendida torre di cartone per inserire i vari mazzi, diverse monete d'oro in plastica, 12 dadi speciali (3 colorati e 9 bianchi), varie plance dungeon, qualche trippolo e vari altri token che non sto ad elencarvi.
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La grafica, ironica e fumettosa, secondo me è molto bella ed è stata curata dalla bravissima Giulia Ghighini, che si è dimostrata una molto polivalente, avendo anche illustrato sia Horse Fever che Escape from the Aliens in Outer Space, adottando ogni volta uno stile molto ma molto diverso e sempre originale.

In generale la componentistica del gioco è solida e di ottima qualità, con cartoncino solido e carte telate, e soprattutto con un rapporto qualità/contenuto/prezzo tra i migliori visti ultimamente, visto che viaggiamo sui 35 euro di prezzo ufficiale.


COME SI GIOCA
Ogni giocatore sceglie un personaggio (ognuno con 3 abilità speciali quasi tutte uniche) e nella plancia scrigno (il tesoro del gruppo) si mettono 2 monete ed un dado bianco. Al centro del tavolo si piazza il grosso tabellone e nella torre vengono infilati il mazzo oggetti magici e, nei 4 piani superiori, le carte mostro nei quattro livelli di difficoltà. La quantità di mostri di ogni livello varia a seconda del livello di difficoltà scelto, ma già a livello facile risulta decisamente competitivo.

Inoltre viene montato, pescando dei cartoncini a caso, un dungeon composto di 3 aree (ciascuna con varie stanze e corridoi) e di una stanza boss finale e su questa viene messo il segnalino gruppo all'ingresso del dungeon. Lo scopo è arrivare al fondo del dungeon e sconfiggere il boss finale. Sia le carte mostro dei vari livelli che i boss sono molto numerose e quindi la rigiocabilità è ottima.

Ogni turno il gruppo può spostarsi lungo un corridoi in una nuova stanza (in diversi punti della mappa ci sono dei bivi quindi il gruppo può valutare la strada migliore, anche in rapporto alle difficoltà indicate sulla mappa). In ogni stanza deve essere pescato un mostro che è l'incontro da affrontare prima di poter usufruire di eventuali bonus della stanza (tesoro, fontana curativa, venditore di oggetti magici, ecc.).

Ogni mostro ha 3 valori (punti vita, attacco, tesoro trasportato) e in alcuni casi (sempre più frequentemente man mano che sale il livello di difficoltà del mostro) una abilità speciale, che normalmente è una complicazione al tiro ma di queste parleremo dopo.

I combattimenti sono la parte di destrezza manuale del gioco nonchè il cuore del divertimento. Il primo giocatore (colui che possiede il segnalino corona) prende i 3 dadi colorati (rosso, verde, blu) e ne sceglie uno da tirare sul tabellone.

Il dado va tirato in modo che tocchi prima il tavolo e poi rimbalzi o rotoli sulla plancia (quindi non può essere tirato direttamente sul tabellone... sarebbe troppo facile ^__^). Se il dado si ferma fuori dal tabellone, in uno dei 4 buchi o non fa il rimbalzo il giocatore che l'ha lanciato perde tanti punti ferita quanto il valore di attacco del mostro e li segna sulla sua scheda. Se invece il dado si ferma sul tabellone, l'avventuriero infligge al mostro dei danni a seconda di dove si ferma il dado, andando da 1 punto del cerchio esterno fino a 10 punti ferita con il centro, sommando eventuali bonus.

Inoltre ogni dado colorato ha 3 facce vuote e tre facce con un simbolo: se il dado si ferma con la faccia del simbolo si attiva la relativa abilità speciale del personaggio; ognuno ha infatti 3 abilità associate ciascuna ad un colore (per esempio il chierico con il blu fa +4 danni se il nemico è un non-morto, con il verde cura tutti i compagni di 1 punto ferita e col rosso cura se stesso di tanti punti quanti i danni inflitti). Alcune abilità, quelle di danno, si applicano solo se il dado è sul tabellone, mentre le altre valgono anche se si manca.

Dopo che il primo giocatore ha lanciato un dado colorato passa gli altri 2 al giocatore a sinistra che ne sceglie uno e lo tira e passa l'ultimo al terzo giocatore. Se tirati i 3 dadi colorati il mostro è ancora vivo i giocatori hanno 2 possibilità: possono tirare uno dei dadi bianchi preso dal loro scrigno (dadi usa e getta più deboli con una sola faccia col simbolo), oppure il giocatore di turno riprendere i 3 dadi colorati, ma così facendo tutti i giocatori vengono attaccati dal mostro subendo i danni e il token corona viene girato dal lato "corona rotta". Dopodichè si procede come sopra.

Una volta ucciso il mostro i giocatori ricevono la ricompensa indicata; inoltre se la corona è ancora dal lato integro aggiungono allo scrigno tanti dadi bianchi quanti quelli colorati non tirati quell'incontro.

Se si è nella stanza con il venditore di oggetti magici (ve ne sono sempre 3 sulla plancia) si girano dal mazzo oggetti magici tante carte quanti i giocatori più 3 e i giocatori valutano quali e quante comperarne, facendo attenzione che ognuno può portare solo certi tipi di oggetti (ad esempio il barbaro può usare solo armi). Nel mazzo vi sono armi, armature e piccoli oggetti (pozioni, pergamente, ecc.): mentre le armature danno una difesa passiva (risuzione ai danni) e le pozioni un effetto usa e getta, le armi conferiscono un bonus al danno ma a costo di una complicazione al tiro. Infine al negozio si possono anche comprare dadi bianchi oppure curarsi a pagamento.

Morte
Se un avventuriero arriva a 0 punti vita si butta a terra fingendosi morto (il vecchio trucco dell'opossum), se almeno un giocatore resta in piedi e finisce l'incontro gli altri si leccan le ferite e tornano in gioco, ma devono  coprire con un apposito token una delle abilità speciali e 3 punti vita della loro scheda. Poichè tutti hanno 9 punti vita all'inizio, significa che se si muore tre volte si è fuori dal gioco (ma quando questo avviene normalmente si ha quasi perso... nelle 8 partite fatte nessuno è rimasto "escluso" per più di 10 minuti.

Complicazioni al tiro
Molti mostri, tutte le armi magiche ed anche alcune stanze aggiungono delle complicazioni di vario tipo, che sono chiaramente uno dei motori di divertimento del gioco. Si va dal tirare con la sinistra al tirare stando ad un metro dal tavolo, al fare una piroetta prima del tiro, al tirare bendati, fino a cose più particolari (ad esmpio l'oggetto "la spada dell'amicizia" prevede che si tiri mettendo il dado sulla mano di un compagno, afferrandolo poi per il polso e usando la sua mano per tirare).

Inutile dire che le complicazioni sono cumulabili, quindi con i mostri più ostici potrebbe capitarvi di tirare con la sinistra facendo un saltino, e magari anche ad un metro dal tavolo se volete usare la balestra +3 appena comprata... questo oltre ad aggiungere varietà e difficoltà comporta anche molte grasse risate. Ricordo ancora ad essen la scena di un gruppo di tedesconi esaltatissimi mentre lo provavano allo stand della Cranio, che stavano lanciando facendo una piroetta a occhi chiusi ..

Vincere la partita
L'ultima stanza è una carta boss (un nemico moooolto più cattivo) e una volta sconfittolo il gruppo a vinto (suderete per riuscirci, credetemi). Il regolamento consente anche la possibilità di calcolare il punteggio ottenuto, cosa carina per chi ama le sfide con se stessi o anche solo le statistiche.

COSA NE PENSO
E' abbastanza chiaro che il gioco mi è piaciuto e personalmente mi ha anche esaltato parecchio... può piacere o meno a seconda dei vostri gusti ma trovo che sia uno dei giochi più originali che abbia provato negli ultimi 2 anni. La tematica e la forte componente cooperativa e party game lo rende un gioco facilmente proponibile, quale che sia il tipo di giocatori che si hanno davanti.

Per spirito di statistica vi dico che al momento ho fatto 8 partite (il che significa che per i miei canoni si è già ripagato alla stragrande) e lo fatto provare a 12 persone diverse (8 gamer scafati, 3 gamer leggeri e un totale neofita) ed è stato apprezzato da tutti, con frequenti richieste di "provarci di nuovo" (tant'è che quasi tutti hanno partecipato a più partite).

La durata media del gioco è intorno all'ora e mezza, ipotizzando di arrivare più o meno fino al boss... chiaramente se si viene massacrati tutti prima dura molto meno.  : P

Mi sembra inutile dirlo ma il gioco si rivolge chiaramente ad un gruppo che apprezzi una serata scanzonata e leggera... è un cosiddetto Beer and Pretzel Game (un gioco da birra e patatine per tradurla "all'italiana"). La maggior parte dei miei amici gioca tanto a giochi massicci (Troyes, Le Havre, ecc.) quanto a titoli più leggeri o esplorativi... Personalmente ve lo consiglio spassionatamente,  ma valutate bene che il vostro gruppo di gioco sia compatibile.

In fine per quanto riguarda il prezzo questa volta solo note positive: grande scatola, tanti componenti di tanti tipi, ottimi materiali, bei disegni ed il tutto ad un prezzo di 36 euro ufficiale, anche se in questo momento ha già fatto il tutto esaurito (complimenti alla Cranio) pertanto è facile che le ultime scatole che trovate in giro costino più del solito... almeno finchè non sarà annunciata la ristampa che è ancora in data da definirsi.

Come sempre lo trovate anche sul sito Egyp.it.

--- Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (Cranio Creations) le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di pubblicizzazione del gioco. ---

3 commenti:

  1. Gioco divertentissimo geniale esilarante io ho fatto 4 partite livello facile con boss stramazzato implacabilmente con giubilo e trionfo generale.
    Piccolissimo appuno sui materiali le carte bellissime nei disegni sono un poco troppo sottili, le schede dungeon potevano farle nello stesso bellissimo cartone spesso dello splendido tabellone bersaglio e della scheda tesoro per aumentare la stabilità delle stesse, il segnalino gruppo eroi è minuscolo ma cosa ci voleva a farlo un po più grande?
    Ma sono dettagli minimi il gioco è super divertente coivolge pienamente i gioctori e lo consiglio a veramente tutti!

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  2. Purtroppo non sono così d'accordo con le considerazioni finali. Il gioco l'ho provato a Lucca per la prima volta dopo averlo visto in prototipo a Modena per Play 2011. Le prime partite (1-2) sono state sicuramente divertenti e il gioco ha una componente innovativa non indifferente.
    Superata questa prima fase di innamoramento mi sono scontrato con la dura legge della negazione assoluta.
    L'abilità manuale legata anche ad una casualità molto forte ha fatto sì che la maggior parte delle mie partite siano finite prematuramente con la di-partita del mio personaggio.
    Alla fine l'ho trovato ripetitivo, ridotto ad un semplice tiro il dado, lo faccio rimbalzare e ... sbaglio.
    Non ci sono componenti di strategia seppur minime che sono invece presenti in altri giochi sempre improntati al divertimento e alla "caciara".
    Sono abituato a giocare a titoli di diversa estrazione, piu' o meno "cervellotici" ma la componente abilità manuale mi ha spiazzato.
    Mi ha deluso molto perche' lo pensavo più profondo.

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  3. Come scritto va valutata la compatibilità col gruppo... io ne ho fatte tante partite e continua a divertirmi e ad essere apprezzato.

    Ti contesto però la casualità forte, non tanto perchè non vi sia, ma perchè non è a mio parere rilevante nel gioco: ogni partita cambiano le mappe, i mostri incontrati, il boss e gli oggetti all'emporio, ma questo lo considero esempio di varietà (ogni partita le sfide cambiano).

    Sarebbe un gioco con casualità molto forte se per affrontare un mostro tirassi un dado da 6 e lo ferissi con 5+. Qui il risultato non conta (fa giusto attivare o no il potere, che quindi avviene solo ogni tanto) mentre l'importanza è su COME tiri il dado. Come hai detto si tratta di un gioco di abilità manuale (per i quali non tutti sono adatti).

    Inoltre come tale ha anche una curva di apprendimento: detta in soldoni la prima partita ho fatto schifo, ma a forza di giocarci ho sempre più controllo sul tiro.. e sui tiri di rimbalzo e su quelli dal gomito sono ormai un professionista. In confronto alle prime partite c'è un abisso... ora il mio problema (se non mi saturano di handicap) è che miro al 4/6 e faccio un tiro debole che si ferma al 2... prima era che miravo al tabellone e finivo fuori dal tavolo (del tipo che se si fermava dentro esultavo).

    Poi avendone avuto esperienza diretta è chiaro che non è il gioco per te, e fai benissimo a starne alla larga dedicando il tuo tempo ad altri generi. ^__^

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