martedì 27 dicembre 2011

[Prova su strada] Power grid: the first sparks

scritto da polloviparo


Dopo l’anteprima pre-Essen è tempo di passare alla prova su strada del gioco. Analogamente a quanto fatto per le ultime recensioni, ho intenzione di non soffermarmi più di tanto sul regolamento di gioco, che è comunque possibile consultare a questo indirizzo, ma preferisco dare più ampio spazio alle mie impressioni, che in quanto tali ricordo essere soggettive.
Partiamo quindi a mettere sotto esame il nuovo gioco di “Mr capelli verdi”, che poi tanto nuovo, come vedremo non è. Non è nuovo e non ha la pretesa di esserlo, non c’è polemica in questa affermazione, ma semplicemente il rimando all’incipit dell’Autore. Bisogna ricordare che “Power grid the first sparks” non nasce con l’intento di creare un nuovo gioco, ma vuole essere la versione celebrativa del decimo anniversario della prima edizione di Power grid.



E così, analogamente a quanto normalmente avviene nel mondo della musica, anche nel mondo dei GdT, arrivano i “The best off”. L’Autore ha pensato che il modo migliore per celebrare l’evento per i fan del gioco (e anche per le sue tasche), fosse quella di dare una rinfrescata al gioco. Nel farlo ha quindi attinto da quelli che sono un po’ gli standard attuali, ossia giochi più veloci, con regolamenti piuttosto snelli e corti: per raggiungere l’obiettivo è quindi stato necessario mettere Power grid a “dieta ferrea” per alleggerirne un po’ il peso e renderlo adatto anche a giocatori occasionali.

Vediamo se è riuscito nell’intento.

La domanda è: “E’ riuscito l’autore a snellire il predecessore, lasciando intatta la profondità e senza intaccare eccessivamente l’esperienza di gioco?”
Secondo me sì, se poi la cosa sia apprezzabile o meno, è legata un po’ alla sensibilità dei giocatori.
Dico questo perché ho letto in giro diversi pareri negativi, spesso di giocatori assidui del vecchio Power grid, probabilmente un po’ delusi da questa versione “light”. Da quello che posso intuire sono state un po’ disattese le loro aspettative, perché molto probabilmente si aspettavano un gioco di tutt’altro peso, io invece trovo che il gioco colga perfettamente nel segno, anche se con qualche riserva.

Entriamo nel dettaglio.

Prima di tutto la plancia fissa ha lasciato il posto ad una plancia componibile composta da esagoni e questo si traduce sicuramente in una maggiore varietà di gioco, a tutto vantaggio della rigiocabilità. Le centrali energetiche come sappiamo hanno ceduto il passo agli omini preistorici, che invece di consumare carbone ed uranio, vanno alimentati (nel vero senso del termine) con pesce, bacche e cacciagione: questo aspetto mi aveva richiamato fortemente Stone age, ma al lato pratico le similitudini con questo gioco si fermano qui.
I materiali sono davvero “carini”, definizione che trovo essere tipica di una teenager di sesso femminile diciamo attorno ai sedici anni, ma che comunque calza a pennello con quello che penserete una volta aperta la scatola. Abbiamo le “pannocchiette”, i grappoli di bacche (che tutti chiameranno uva), abbiamo i pesci, ed i ben più nutrienti orsi e mammut; per raccogliere i frutti del terreno o per cacciare le povere bestiole vi serviranno gli appositi attrezzi, ossia un cestino nel caso delle bacche, una canna da pesca nel caso dei pesci.


Ecco questi attrezzi sostituiscono le centrali, poi, siccome al tempo non esisteva il “conio”, essi andranno pagate sempre con il cibo: questo ci riporta alla seconda grande novità, ossia all’eliminazione o meglio alla riduzione essenziale delle aste.
Gli attrezzi hanno un costo fisso: il giocatore ne sceglie uno, ma dovrà verificare che questo non interessi anche agli altri, nel caso se lo vedrà sottratto dall’ultimo giocatore di turno al quale spetta sempre l’ultima parola. Quando si acquisisce un attrezzo si è fuori dalle successive acquisizioni e questa operazione si ripete fino a quando tutti hanno avuto la possibilità di acquisire un attrezzo o di passare.
Queste dinamiche danno al gioco una connotazione profondamente differente: potrei proporre un attrezzo sperando di portarmelo a casa, ma potrei farlo anche allo scopo diametralmente opposto ossia sperando che lo reclami qualcun altro per escluderlo dalle scelte future.
Viene introdotta la possibilità di un pizzico di bluff, a discapito però della maggiore profondità offerta dall’asta.
Tuttavia quelli che non digeriscono questo aspetto nei giochi, troveranno sicuramente la cosa migliorativa, anche perché il tutto si riflette in una maggiore immediatezza, accorciando di molto i tempi di gioco.
Abbiamo quindi una fase di “deterioramento del cibo” che dovremo quindi cercare di gestire nella maniera più oculata possibile, in modo che una volta acquistati gli attrezzi che reputiamo più interessanti, ce ne resti a sufficienza per sfamare la nostra popolazione, in caso contrario dovremo rimuovere degli omini dalla plancia. Il gioco, ricordo, viene vinto dal primo giocatore che riesce a piazzarne 13 (o più).
Per quanto riguarda le fasi di piazzamento essere i primi a piazzare i propri omini, offre il vantaggio di pagare meno (in quanto ogni omino già presente nello stesso spazio ne accresce i costi), ma allo stesso tempo ci porterà ad essere i primi nel turno di gioco, che i giocatori di Power grid, sanno non essere una buona cosa…


Devo riconoscere che la fase di piazzamento è meno “punitiva” rispetto a quella del progenitore. In Power grid un cattivo piazzamento inziale, abbinato a giocatori esperti che ti chiudevano le strade, poteva essere letale alla tua economia. In First sparks, bene o male si hanno più possibilità di trovare una via di espansione e generalmente l’affrontarne i costi è meno “massacrante”. Questo si traduce in una maggiore semplicità ed è uno di quegli elementi che forse può far storcere il naso a giocatori navigati, ma che lo rendono sicuramente più fruibile ad un’utenza più ampia. In funzione degli esagoni occupati, il giocatore potrà procurarsi la tipologia di cibo corrispondente, a patto ovviamente di avere gli attrezzi necessari ; da notare che l’agricoltura non necessità di territori e quindi è una fonte sicura di cibo.
Agli attrezzi sono stati infine affiancate delle conoscenze come fuoco, linguaggio, aratro, ecc… che conferiscono delle abilità speciali a chi le possiede come il non dover scartare il cibo avariato, la possibilità di tenere quattro attrezzi invece dei tre normalmente consentiti e così via. Questo è un elemento totalmente inedito al primo power grid, anche se in verità alla prova dei fatti non così incisivo.

Passiamo ora ai ma…

Il gioco non è a mio avviso esente da difetti.
A differenza di Power grid in cui era previsto un reintegro graduale e “scalare” delle risorse  energetiche, in First sparks il reintegro è fisso (ed uguale in ogni turno).
Il cibo si somma a quello rimasto nei turni precedenti, risultando nella maggioranza dei casi disponibile e sufficiente ad accontentare le richieste di tutti i giocatori. Questo fa sì che manchi un po’ di tensione nella fase di approvvigionamento e viene meno quello che negli intenti dell’Autore doveva essere il “chi arriva ultimo rischia di rimanere a bocca asciutta”.


Friese rispondendo sul forum a questa critica ha spiegatoo che accrescendo le proprie tribù, accrescono anche le richieste di cibo ed è quindi normale che ve ne sia maggior disponibilità. Bisogna considerare che però questo contribuisce anche a dare una forte accelerazione nella seconda metà di gioco, in cui attrezzi più evoluti e ampia disponibilità di cibo, permettono una crescita molto più veloce (ricordo che vince il primo che arriva a 13…).
Il segreto è quindi quello di rimanere in linea con gli altri, meglio se dietro, non farsi distanziare e poi cercare di fare il rush finale: considerando che stiamo parlando di un gestionale e non di un racing game, potrebbe apparire quasi strano…
Il sistema di rotazione degli attrezzi ricalca sommariamente quello della versione precedente e questo aiuta a far sentire a casa i giocatori di vecchia data.

Dal punto di vista dei materiali?

Beh questo l’ho scritto poche righe sopra, sono “carini” ;)
Battute a parte la scatola è quella classica, e quando dico classica mi riferisco a Power Grid e a Fabrik Manager.
I puzzilli di legno (tanto per non chiamarli sempre trippoli) sono sagomati e colorati e se siete collezionisti di meeple non potrete certo far mancare alla vostra collezione quello a forma di Mammuth !
Le illustrazioni sulle carte attrezzi sono davvero simpatiche e sicuramente più gradevoli rispetto a quelle che raffigurano delle controparti raffiguranti delle centrali energetiche.

Fa sorridere la rappresentazione “evoluzionistica”, nella pesca ad esempio all’inizio il primitivo pesca con le mani, poi con la canna da pesca e successivamente con la rete. Il gioco ha un prezzo d’acquisto piuttosto contenuto, in Germania ho acquistato la mia copia sotto ai 30 euro e questa a mio avviso è anche la dimostrazione che si possono ancora fare giochi con plance e componentistica in legno senza doverli per forza proporre a dei prezzi proibitivi.

Che faccio lo compro?

Su questo punto non so se posso aiutarvi: posso dirvi che non concordo assolutamente con i giudizi che lo bocciano in toto. Riesco a leggere fra le righe le intenzioni dell’Autore di proporre un gioco che offra l’esperienza di gioco di Power grid, pur rimanendo più veloce e adatto anche a giocatori occasionali, obiettivo per altro centrato, a mio avviso. Resta il fatto che capisco che la maggior semplicità possa far storcere il naso ad hardcore gamers, specie se si aspettavano un gioco del calibro del predecessore.
La minor durata vi consentirà di proporlo più spesso ed anche ad un numero più ampio di persone,tuttavia se quella che cercate è un implementazione e non un’alternativa semplificata di Power Grid lasciate perdere: c’è anche da dire che nell’offrire un’esperienza simile di gioco, per alcuni potrebbe anche sembrare un doppione.
Come ho scritto in premessa si tratta di una versione celebrativa e non di un gioco nuovo.

Devo ammettere che io stesso mi aspettavo un esperienza di gioco maggiormente diversificata, ma la sensazione di stare giocando al fratello più piccolo di Power Grid si avverte e come ! Insomma se possedete la vecchia versione e vi divertite già con quella, non siete dei fan sfegatati di Friese e non siete dei collezionisti incalliti, secondo me potete trascurare tranquillamente questo titolo, se invece muovete i primi passi nel mondo dei giochi da tavolo, è a mio avviso un titolo da tenere in seria considerazione.
Io personalmente non sono pentito dell’acquisto e anzi penso che un vero estimatore di Power Grid non dovrebbe lasciarselo sfuggire.
Se pensate che una plancia di espansione di Power Grid può costare tranquillamente quindici euro, capite che con una decina di euro in più (o giù di lì) vi viene un gioco nuovo e completo.
Le mie ultime considerazioni vanno all’Autore che con questo gioco era un po’ sotto esame da parte di molti giocatori: Fabrik Manager non aveva ottenuto grandi consensi e quindi si aspettava un po’ il grande ritorno.
Ora come dicevo avendo visto che anche questo gioco non sta ricevendo un’accoglienza particolarmente calda, anche se frutto a mio avviso di una lettura sbagliata, le cose per l’Autore si fanno in salita e per riconquistare la fiducia dei propri fan, dovrà mettere a segno un nuovo home run!

-- Le immagini sono tratte da BGG, dal manuale e/o dal sito della casa produttrice alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --- 

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