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martedì 31 maggio 2011

Recensione - Assist

Angelo Porazzi è figura 'storica' del mondo del gioco da tavolo nostrano ed il nickname che spesso è associato al suo nome, ossia Warangelo, ricorda il suo titolo di maggior successo. Stavolta, in collaborazione con Marco Donadoni, già noto come ideatore, tra gli altri, di Leonardo, nonchè di una raffica di titoli della vecchia International Team, propone il titolo di oggi, ossia Assist, da lui prodotto in collaborazione con Cartamundi e Spielmaterial, gioco di carte per 3-7 giocatori adatto a tutti, inseribile nella categoria dei party games.

lunedì 30 maggio 2011

Recensione: Alien Frontiers

Recensione scritta da Chrys

Oggi parliamo di un titolone che ha fatto molto parlare di sè nell'ambiente del gioco da tavolo, generando una notevole aspettativa, fortunatamente soddisfatta in pieno. Si tratta di Alien Frontiers (2-4 giocatori) opera prima di Tory Niemann, uscita in america l'ultimo trimestre del 2010 e che ha riscosso tanto successo da essere ormai in progetto la sua terza ristampa per fine anno o inizio anno prossimo.
E' stato a lungo un gioco difficile da reperire in Italia e solo recentemente ho avuto modo di testarlo in prima persona, da cui questa recensione.

A grandi linee si tratta di un gioco di gestione e strategia a tema fantascientifico, cosa che personalmente apprezzo anche perchè sono pochi i titoli con questa ambientazione (ed ancora meno qulli che si sono saputi approcciare a questo tema in modo efficace). Le meccaniche di gioco fanno un forte uso dei dadi ma in modo intelligente che rende la componente di fortuna molto contenuta, portandoci alla mente l'approccio adottato da Kingsburg e dal recente Troyes, pur sviluppandolo in modo originale, fondendole anche con meccanismi di controllo del territorio. Inoltre a differenza di questi titoli in cui comunque un 6 è sempre meglio di un 1, in questo caso a seconda delle strutture da attivare i numeri utili cambiano.

domenica 29 maggio 2011

Parma Fantasy 2011 / 11-12 giugno

Torna con la sua quarta edizione la fiera di dedicata all’immaginari e al fantastico, dopo il successo dell’anno scorso che ha toccato le 19.000 presenze. 

Nell’ambito della fiera sono previsti incontri, proiezioni, giochi di ruolo dal vivo, tornei di giochi e videogiochi, rievocazioni storiche e sfilate di cosplayers, il tutto nell’area del Parco Eridania, a pochi passi dal centro storico di Parma.

La manifestazione si pone in modo “orizzontale” dedicando spazio alla letteratura fantastica, alla musica, ai fumetti, ai giochi di ruolo, ai videogiochi, ai giochi da tavolo, al cinema e agli anime, E’ anche prevista una rievocazione storica medievale con oltre 100 figuranti ed alcuni tornei di Gioco di Ruolo Live Action, con la possibilità per chi non lo conosce di provare il combattimento e partecipare ad alcune cacce al tesoro. Per maggiori dettagli sugli eventi e gli ospiti vi rimando al programma ufficiale.

sabato 28 maggio 2011

Anteprima - Conquest of Nerath

scritto da polloviparo
 
Sembra che la Wizards of the Coast sia molto “prolifica” in questa fase dell’anno, visto che oltre a “Ikusa”, riedizione del vecchio Shogun di Michael Gray in uscita per il 26 luglio, è stato annunciato Conquest of Nerath, atteso per il 21 giugno.
Si tratta di un gioco (per 2-4 giocatori, tempo a partita stimato: 120 minuti) degli autori Richard Baker, Mons Johnson e Peter Lee, che si pone come obiettivo quello di avvicinare giocatori di ruolo al gioco da tavolo.

Anteprima - Ikusa

Ikusa anteprima - scritto da polloviparo

Per tutti gli amanti del vecchio “scatolone” della MB “Shogun” (o “Samurai Sword”) è prevista una ristampa per il 2011, per cui il gioco di Michael Gray si presenterà finalmente in una nuova veste grafica.
La nuova versione, che sarà prodotta dalla “Wizards of the coast” si chiamerà “Ikusa” e sarà per 2-5 giocatori: per chi desiderasse approfondire rinvio subito alla pagina ufficiale messa online dalla casa editrice.

venerdì 27 maggio 2011

Recensione - Tikal II

Tikal 2 review di Polloviparo

Era il lontano 1999 quando veniva lanciato sul mercato “Tikal” della ormai collaudata coppia di autori Michael Kiesling - Wolfgang Kramer.

Il titolo avrebbe costituito il primo capitolo di una trilogia, denominata per via dell’illustrazione sulla confezione, “trilogia della maschera”. Solo un anno più tardi uscirono infatti “Java” e nel 2002 “Mexica”: tutti e tre i titoli si dimostrarono essere molto validi, ognuno con la propria schiera di sostenitori. A distanza di più di dieci anni (undici per l’esattezza) vede la luce Tikal 2, titolo per 2-4 giocatori (tempo stimato a partita 90', età suggerita dai 12 anni in su) che è stato presentato ad Essen dell’anno scorso, sorgendo sin dall’annuncio della sua pubblicazione una domanda nelle le menti dei giocatori ossia: “sarà il seguito del glorioso Tikal o il remake” ? Oggi, a distanza di tempo, conosciamo la risposta, ovvero: “si tratta di un nuovo gioco”.
Sebbene su BGG sia presentato come una “re implementazione” del suo predecessore, chiunque abbia avuto modo di provarlo o semplicemente di leggere il regolamento sa benissimo che questa definizione gli stà un po’ stretta, visto che i due titoli condividono l’ambientazione, il tema e poco di più. Diciamo subito che il titolo risulta molto più semplice del suo predecessore, ma non per questo più banale.

giovedì 26 maggio 2011

Anteprima - Olympos

Olympos Anteprima - scritto da Iziosbiribizio / polloviparo

"All'alba della civilizzazione, prendete il destino di un intero popolo nelle vostre mani. Davanti a voi, si estendono le pianure del Peloponneso. In lontananza, si staglia la mytica Atlantide. Tuttavia, per creare un in questa terra promessa, dovrete sconfiggere i vostri nemici, sviluppare tecnologie, costruire meraviglie, e soprattutto pregare per la clemenza degli dei, che vi osservano ogni vostra mossa dalla cima dell'Olimpo!"

Così si presenta Olympos, gioco di Philippe Keyaerts (edito dalla Ystari) per 3-5 giocatori che promette un'atmosfera avvolgente, con un pizzico di mistero (Atlantide) e un pizzico di Grande Fratello (gli Dei che tutto vedono!). Guardando le immagini il materiale sembra fatto con cura, le immagini sono ben curate, e ci sono un sacco di gettoni di cartone e carte.


mercoledì 25 maggio 2011

Anteprima - Lancaster

scritto da Pinco 11 (Fabio)

Mattias Cramer è un autore che si è ritagliato uno spicchio di notorietà tra gli appassionati grazie all'uscita lo scorso anno del suo Glenmore, titolo 'minimalista' (per il materiali e regole) che ha attratto l'attenzione di molti giocatori, proponendo meccaniche da gestionale miscelate con il piazzamento tessere. E' quindi con maggiore celerità del solito che mi sono dedicato alla lettura approfondita delle regole del suo nuovo gioco, ossia Lancaster, titolo per 2-5 giocatori edito dalla Queen Games ed in uscita proprio in questo periodo, nel quale sono messi a sua disposizione componenti di maggiore qualità.
Qui i giocatori si caleranno nel 1413 in Inghilterra, dove il re Enrico V di Lancaster è impegnato nella unificazione del paese e nella guerra con la Francia: ognuno impersonerà quindi un ipotetico Lord, impegnato nella scalata verso prestigio e successo. Le dinamiche proposte sono di tipo gestionale (di omini) e di controllo territori, miscelate tra loro, come sta diventando la tradizione di Cramer.

martedì 24 maggio 2011

Recensione: First Train to Nurnberg

Oggi parliamo di First Train to Nurenberg (2-4 giocatori, 45-120 minuti) di Martin Wallace, prolifico game designer che con questo titolo ritorna al suo cavallo di battaglia, ovvero il genere ferroviario. Nello stesso filone ricordiamo tra le sue creazioni più note Age of Steam, Steel Driver, Steam e Last Train to Wednesdale di cui questo gioco è la rivisitazione.
Se volete una panoramica dei principali altri giochi ferroviari vi rimando all'articolo sui giochi ferroviari pubblicato da Fabio un mesetto fa.

Come dicevo in First Train to Nurenberg ritroviamo le stesse meccaniche di gioco di Last Train to Wednesdale, sebbene limate e migliorate, ma con una nuova ambientazione: invece che nelle vallate minerarie dello Yorkshire ci troviamo al tempo dei primi treni a vapore nelle campagne attorno a Norimberga. Ogni giocatore controlla una piccola compagnia ferroviaria che opera nella regione cercando di guadagnare punti e profitti trasportando merci e persone, ma l'unico modo per mantenersi in attivo è quello di sfruttare i propri contatti per rivendere le proprie tratte meno produttive alle grandi compagnie nazionali.

Sul retro del tabellone di gioco troviamo anche una versione aggiornata e ridisegnata della mappa originale perfettamente giocabile in alternativa a quella di norimberga; questa è una cosa che ho apprezzato molto perchè di fatto si acquistano quasi due giochi al prezzo di uno: a parità di regole generali la strategia di gioco e le problematiche da affrontare sono infatti molto diverse.

lunedì 23 maggio 2011

Le nominations per lo Spiel des Jahre

Sono uscite oggi le nomination per il premio Spiel des Jahre, il più prestigioso dei concorsi dedicati ai giochi da tavolo.

Quest'anno le categorie erano tre, ossia una in più del solito e non sono mancate, a mio modesto parere, le solite 'sorprese': teniamo conto del fatto che la giuria è soprattutto tedesca e che sono presi in considerazione i titoli usciti ufficialmente in Germania (spesso quindi compaiono titoli vecchi, che solo nel recente sono usciti in edizione in lingua di Goethe).

domenica 22 maggio 2011

Memo : c'è un regalo per voi

Vi ricordo che avete ancora solo una settimana per partecipare all'iniziativa 'cè un regalo per voi' a tema fotografico.

Quello che dovete fare è solo mandarmi (la mail la trovate cliccando su 'Pinco11' nella colonna a destra del blog) una o più foto a tema 'banane', oppure 'scimmie' oppure 'mimi': la più divertente od artistica sarà pubblicata e riceverà la scatola del gioco Monkey See, Monkey Do. Qui comunque trovate l'articolo con tutti i dettagli.

Il tutto sempre per divertirsi e giocare virtualmente insieme: facciamo allora questa partitella di Monkey?

Aspetto di vedere ancora il vostro estro e senso artistico al lavoro !!!!

sabato 21 maggio 2011

Recensione - Dominant Species

Inizia con oggi la partecipazione al blog di un nuovo valido collaboratore, che entra così nella nostra redazione, ossia l'amico Polloviparo. A lui il benvenuto ed a voi buona lettura !!!

Dominant Species - di Polloviparo

Ecco qua un titolo piuttosto controverso, ideato da Chad Jensen pubblicato dalla GMT Games. Perché parlo di titolo “controverso” ? E’ presto detto, il gioco ha riscosso un enorme successo scalando in pochissimo tempo la classifica di BGG, tanto che al momento in cui scrivo ha una media di 8,03 come voto, è al 27° posto nella categoria giochi da tavolo ed al 17° nella categoria dei giochi strategici. Un ottimo titolo quindi direte voi ! Se lo chiedete a me io vi risponderò di sì, anzi probabilmente a mio avviso, uno dei titoli più interessanti fra quelli proposti ad Essen l’anno scorso. Di contro, se leggete i commenti presenti ad oggi sulla Tana dei Goblin, gli entusiasmi sono “molto più tiepidi” e agli amici a cui l’ho fatto provare (giocatori accaniti) non è particolarmente piaciuto.
Ma andiamo per gradi: si tratta di un gioco per 2-6 giocatori, dove si riveste il ruolo di una specie appartenente al regno animale (insetti, anfibi, mammiferi, aracnidi, volatili e rettili) in lotta con le altre per il diritto alla propria sopravvivenza. Dietro questa breve descrizione si nasconde un gioco di maggioranze e controllo del territorio. Non so voi, ma quando penso a questa categoria, il primo titolo che mi viene in mente è sempre “El grande” di Wolfgang Kramer e Richard Ulrich dell’ormai lontano 1995. Ovviamente il titolo di cui stiamo parlando oggi risulta molto più complesso dell’ottimo, seppur datato, titolo sopra citato e si tratta di capire se le “aggiunte” e le differenze che lo contraddistinguono sono per voi interessanti o meno.
Vediamo di che si tratta !
Anzitutto la mappa che rappresenta il mondo è composta da esagoni che vanno a mano a mano posti sulla plancia andando ad ingrandire l’area di gioco disponibile. Ogni esagono rappresenta un tipo di terreno diverso e questo comporta un’area di gioco differente ad ogni partita a tutto vantaggio della longevità.
Sui nodi degli esagoni vengono posti dei dischetti che rappresentano diverse tipologie di cibo. Gli stessi dischetti possono essere acquisiti dai giocatori e posti sulla scheda personale che rappresenta il proprio animale. La corrispondenza fra i dischetti presenti sulla nostra scheda e quelli presenti sui terreni di gioco in cui sono presenti i nostri animali, ci dirà se questi sono in grado di sopravvivere in quel luogo o meno. Chi ha inoltre la maggior corrispondenza si trova ad avere la “dominanza”.
Le azioni opzionabili dai giocatori sono davvero numerose e vanno dall’influire sull’ordine di gioco, al posizionare nuovi esagoni di terreno, all’accrescere il numero dei propri animali sulla terra, allo spostarli, all’eliminare le altre specie animali, all’accaparrarsi dischetti risorsa, al provocare una glaciazione ecc… Tutte le azioni vengono selezionate sulla parte destra della plancia di gioco e poi risolte dall’alto verso il basso e da sinistra a destra (un po’ come in Age of Empire III per chi ha presente il titolo). Ecco quindi che il gioco appare fortemente dinamico e con un elevato grado di interazione, visto che più di un avversario potrebbe ad esempio rimuovere dei miei animali dal terreno, vanificando le strategie che avevo pianificato e obbligandomi a rivedere il tutto. Le scelte degli altri giocatori possono avere un forte impatto sulle mie, poiché se le condizioni di sopravvivenza cambiano, dovrò adeguarmi rinunciando probabilmente a fare quanto avrei preferito. Per alcuni questo è un normale aspetto di un gioco di natura “competitiva”, per altri viene vissuto come “caos”. Tenere sotto controllo le azioni degli avversari è possibile, ma le variabili sono talmente tante che considerare tutto comporta uno sforzo immane.
Per il conteggio dei punti (attivato da una specifica azione), si sceglie un esagono e si assegnano punti sulla base del tipo di terreno ed in proporzione alle maggioranze. Chi ha la dominanza in quell’esagono (che non obbligatoriamente è il giocatore con più specie animali) guadagna una carta a scelta fra quelle disponibili in quel turno. Le carte sono anch’esse oggetto di critica in quanto ce ne sono di più o meno forti. Alcune vengono reputate inutili altre sovradimensionate, ma a mio avviso fa sempre parte, nella varietà delle opzioni, del gioco. Le carte sono un’informazione pubblica quindi, conoscendone l’effettivo valore, starà a me cercare di procurarmele. Questo rende le dominanze estremamente importanti. Le carte caratterizzano anche la durata della partita, legata all’esaurimento del mazzo. Devo ammettere che senza nessun intervento il gioco risulta forse eccessivamente lungo. E’ sufficiente rimuovere qualche carta (ci sono diverse varianti proposte fra cui anche una ufficiale dell’autore) per ridurre notevolmente la durata che altrimenti si attesta tranquillamente sulle 3 – 4 ore. Un’altra caratteristica che lo contraddistingue dagli altri giochi di piazzamento è dato dalla glaciazione. Un’azione veramente molto potente (infatti si può fare una sola glaciazione per turno), che consente di “decimare” le specie animali presenti su un dato esagono e annullarne le capacità di punteggio. Di contro chi riesce a sopravvivere con più specie animali sui terreni ghiacciati ottiene un punteggio bonus.
Che ne penso ?

Secondo me il tema è fortemente aderente e si sente molto la difficoltà di sopravvivenza della propria specie animale alla continua ricerca della capacità di adattarsi. La moltitudine di scelte lo rende indiscutibilmente, quanto al target, un gioco da “gamers” e vi sconsiglio caldamente di proporlo a giocatori occasionali ! Molti lamentano anche un forte fattore di “Kingmaking”, ossia con le proprie scelte si può decidere chi far vincere, ma io trovo che anche questo aspetto rientri nella normalità di un titolo come questo. Passiamo a dare un’occhiata ai materiali. La scatola è bellissima. Grande, robusta e con finitura lucida. L’illustrazione davvero notevole. All’interno troviamo la plancia molto grande, gli esagoni di terreno le carte, una miriade di pezzetti in legno in 6 colori differenti, ed i vari segnalini. Qui apro una parantesi. Io possiedo la prima edizione e sia gli esagoni del terreno che i dischetti sono molto sottili, ma quest’aspetto è stato rivisto nella seconda edizione (quella che dovreste trovare attualmente in commercio). Cosa che trovo antipatica è che il materiale dallo spessore maggiorato viene venduto singolarmente per i possessori della prima edizione ad un prezzo di circa 20 dollari, un po’ come per la plancia di gioco dell’edizione deluxe di “Twilight struggle” e questa non è una politica commerciale che mi stia particolarmente cara, soprattutto in virtù dell’elevato prezzo del gioco (non è difficile trovarlo a più di 70 euro).
Segnalo, come avrete compreso dalle immagini delle carte, che il gioco contiene elementi in lingua, non estesissimi, ma comunque è necessario o un partecipante che conosca la lingua, oppure una capatina sulla tana dei Goblin per scaricare le traduzioni, ringraziando mentalmente chi le ha messe a disposizione.

Sulla scalabilità ho avuto modo di provarlo solamente in quattro e il gioco girava alla perfezione. In sei temo diventi veramente troppo lungo, poiché anche se per controbilanciare calano le azioni a propria disposizione, il numero delle “teste pensanti” aumenta. In due non mi convince molto, mi riservo di provarlo. In questa modalità di gioco sono previste anche delle varianti che prevedono l’utilizzo di due o tre razze da parte di ogni giocatore. Parliamo della grafica. Il gioco presenta, a detta di alcuni, una grafica minimalista. I terreni utilizzano colori tenui e quasi omogenei, le carte delle illustrazioni molto semplici (a me hanno sempre ricordato le clip art di office: nell'immagine sopra un esempio di grafica alternativa, proposta da Ben Hogdson su BGG). Secondo me la grafica è davvero scadente, per altri nella sua semplicità è fantastica: cosa vi dicevo nell'introduzione ... il mondo è bello perché è vario o no ? Io metto le meccaniche di gioco davanti alla componente grafica, ma se la vostra scala di valori è invertita, consiglio prima di dargli un’occhiata prima di acquistarlo. Un ultimo aspetto che mi sento di lodare è il manuale davvero ben scritto, ricco di esempi e chiarissimo nell’esposizione.
Per concludere, mi potrete chiedere se consiglio l’acquisto o meno e vi rispondo che a me piace, ma suggerisco di provarlo prima (visti i pareri contrastanti) per comprendere se la durata, il livello di sfida e la complessità vi aggradino: in caso contrario potrete magari rispolverare la vecchia scatola di “El grande” che ha ancora sicuramente un suo perché !

Il titolo è disponibile nel negozio online Egyp.

-- Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG e/o dal sito della casa produttrice (GMT Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

venerdì 20 maggio 2011

Toto - Spiel

Visto l'approssimarsi dell'uscita della lista breve dei titoli che si contenderanno lo Spiel des Jahre, prestigioso premio tedesco che viene annualmente riconosciuto da una giuria di esperti, mi accingo come al solito a provare ad indovinare quali giochi da tavolo riusciranno ad entrare in questo ristretto novero.
Valgono come sempre le solite avvertenze, prima fra tutte quella legata alla concreta mancanza di significato per questo premio: si tratta di una semplice operazione commerciale che riesce ad attribuire, grazie alla presenza del marchio di vincitore e di ' raccomandato dalla giuria' dalle decine alle centinaia di migliaia di copie addizionali di vendita. Nei tempi di internet però chi è davvero interessato al settore i titoli che partecipano o li ha già comprato o lo ha già snobbati da tempo...

Detto ciò st'anno abbiam anche l'aggiunta del premio 'parallelo' per il miglior gioco 'complesso', che si affianca a quello generalista solito, che predilige normalmente i titoli per famiglie.
Bene, vado in ordine sparso e dico che sicuramente il favorito è da considerarsi 7 wonders (qui ne parliamo), che  in definitiva l'unico titolo che ha 'spakkato' ad Essen e nel periodo successivo, sia quanto a vendite che quanto a riscontro di pubblico: tutto starà a capire in quale delle due classifiche lo vorranno inserire, potendo essere considerato tanto un titolo per famiglie che un 'complesso' (forse più a fatica).

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Anteprima - Ventura


Ventura è un gioco (per 2-4 giocatori) ideato dalla coppia Silvio Negri - Clementi ed Alberto Menoncin, annunziato in uscita a breve dalla Stratelibri (marchio appartenente alla Giochi Uniti) e dalla Fantasy Flight. 
 Il titolo richiama le vicende dei capitani appunto, di ventura, i quali nell'Italia rinascimentale si mettevano al servizio delle più ricche famiglie e città, animando i numerosi conflitti tipici dell'evo storico in questione.
I giocatori saranno qui chiamati, in un mix di gestione e combattimento, a calarsi nei panni di capi di altrettante note dinastie nobiliari, Medici, Visconti, Gonzaga ed Este, impegnandosi nella lotta per il dominio.

Per ora non sono ancora uscite online le regole ufficiali del gioco, per cui mi limito a pochi accenni sulle dinamiche di gioco, così come sono state pubblicizzate dalla FFG, che si occuperà della vendita del titolo nel mercato di lingua inglese.
Si avrà qui un tabellone modulare, composto da grosse tessere esagonali da assembleare per formare la mappa di gioco: ognuno poi prenderà in carico una delle quattro famiglie nobili indicate nel gioco e ne gestirà il patrimonio, cercando di costruire una struttura di base idonea a supportare economicamente il mantenimento di un esercito di soldati di ventura.

I combattimenti avranno luogo utilizzando appositi gli appositi trippoli (segnalini) di plastica per indicare le armate e utilizzando allo scopo (con meccaniche che scopriremo leggendo il manuale) anche carte, il tutto in modo tale da garantire sorprese dell'ultim'ora.
Ricca sarà la dotazione di materiali, con oltre 120 pezzi in plastica, una ottantina di tokens , 40 tessere territorio, 4 schede famiglia ed un mazzo da oltre 100 carte.

Alta è l'aspettativa per questo titolo, del quale si attendeva da tempo la pubblicazione (già nel 2008 a Modena se ne parlava) e che promette di poter attirare le attenzioni dei boadgamer appassionati. A presto per un approfondimento, non appena saranno disponibili le regole complete del gioco !!

-- Le immagini sono state pubblicate sul sito della casa  produttrice FFG. Alla casa produttrice (Stratelibri / Fantasy Flight)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

giovedì 19 maggio 2011

Anteprima - Principato

scritto da Iziosbiribizio 


Principato è il nuovo gioco della Eggertspiel, ideato da Touko Tahkokallio, che permette a 2-4 giocatori di catapultarsi nel periodo dell'Italia rinascimentale, trasformandosi in altrettanti principi.  La lotta per il prestigio sarà senza quartiere, per sviluppare l'agricoltura, la cultura o rinforzare l'esercito. E dopo 3 anni, chi avrà guadagnato più punti vittoria, avrà reso il suo principato il più importante di tutti. 
Vediamo ora i materiali di gioco:
L'elemento principale per ogni giocatore è ovviamente il proprio principato. Ogni giocatore avrà infatti un tabellone rappresentante il suo terreno di gioco, diviso in sezioni che separeranno le varie tipologie di costruzioni. Infatti potremo notare la zona al di fuori dalle mura, in verde, rappresentante gli esagoni che potranno ospitare costruzioni che riguardano l'agricoltura, i cerchi rossi sulle mura invece rappresentano le costruzioni militari, i quadrati gialli che ospiteranno gli edifici economici, il palazzo del principe con lo spazio dedicato alle sculture e alle opere d'arte, ed infine la chiesa.
Vi sono molti token che rappresentano le varie costruzioni, ma ci sono altrettante carte, che si dividono in carte obiettivo e carte azioni.
Come detto precedentemente il gioco si divide in tre anni, suddivisi in più turni in cui i giocatori potranno eseguire varie azioni. Al termine di ogni anno ci sarà una fase militare con una fase di scoring, quindi inizierà un nuovo anno.

Analizziamo più nel dettaglio le fasi di un turno:
Ogni giocatore ha diritto a due azioni per turno, a scelta tra le seguenti:
- Attivare una carta azione.
  All'inizio del gioco tutti i principi possiedono 2 carte azione, uguali per tutti. Per attivarle basta semplicemente eseguire l'azione indicata, e poi verificare cosa fare dopo in base a due simboli. Se è presente il simbolo di scambio, significa che la carta va scambiata dopo l'uso con una di quelle presenti nell'area comune, altrimenti la carta rimane in possesso del giocatore che l'ha attivata.
- Scambiare una carta.
  Si può decidere di scambiare una carta dalla propria mano, ma questa non verrà attivata. semplicemente verrà sostituita con una carta presente nell'area comune.

- Prendere un cubetto favore.
  Si prende un cubetto favore e lo si depone nel proprio principato, avrà la funzione di jolly per eseguire le azioni delle carte o come supporto per le azioni militar.

Dopo aver eseguito le due azioni, finisce il proprio turno. viene scartata la carta più a sinistra nell'area comune e viene rimpiazzata con una dal mazzo, quindi il turno passa al giocatore successivo. Nel momento in cui un giocatore non potrà rimpiazzare le carte scartate, dichiarerà che l'anno è finito, passando quindi alla fase militare.
Prima di tutto, i giocatori danno i cubetti cibo/favore/denaro alle unità militari che vogliono utilizzare, in quanto quelle non pagate non verranno considerate (anzi, si rivolteranno contro il principe che non le ha pagate!). Quindi si calcola la potenza totale di ogni principato e si stila una classifica. In base ad una tabella riportata sul manuale, si otterrà il punteggio in base alla propria posizione in classifica. In caso di parità i punti vengono divisi a metà, con arrotondamento per eccesso.
Finita questa fase, vengono rimossi tutti i cubetti utilizzati dalle unità e rimessi nella scatola, viene posto il mazzo corrispondente al secondo anno nell'area comune, dopodichè inizierà il nuovo anno.
Al termine del 3 anno il gioco finisce, e vengono contati i punti in base ai punti militari vinti al termine di ciascun anno, i valori dei token culturali (le opere d'arte del palazzo), ed infine i punti che potranno essere guadagnati o meno tramite le carte obiettivo.

Considerazioni:
Principato si presenta come un gioco veloce e semplice, adatto per introdurre nuovi giocatori ai boardgame di tipo gestionale. Inoltre la possibilità di avere poche carte tra cui decidere, ed essendo queste ultime sempre esposte sotto gli occhi di tutti, permette ai giocatori di pensare al proprio turno mentre gli altri eseguono il loro, riducendo il tempo di turno e di gioco generale. Ad una prima occhiata il gioco sembra interessante, anche se forse l'ambientazione potrebbe non essere troppo calzante. la fase militare infatti è poco giustificata, in quanto si combatte un nemico immaginario... ma saremo ben lieti di provarlo e di darvi poi espressioni concrete su questa novità!

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco, da BGG (postate dall'autore e da Wolf Wittenstein) o dal sito della casa produttrice (Eggertspiele) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.  -

mercoledì 18 maggio 2011

Mansions of Madness (recensione)

Scritto da Chrys

Mansions of Madness
(per 2-5 giocatori) è una delle ultimissime novità marcate Fantasy Flight Games, che si piazza nel filone dei giochi di avventura esplorativi adattando però il genere ad una ambientazione Lovecraftiana classica: stiamo quindi parlando di scenari misteriosi ambientati ad inizio secolo dove i protagonisti combattono una battaglia impari contro antiche entità ed eventi soprannaturali lungo la sottile linea tra ragione e follia. Per chi volesse maggiori informazioni sui racconti e le atmosfere a cui questo gioco s’ispira, rimando alla pagina di wikipedia dedicata all'autore.

Ammetto di aver fatto parte di quell’ampia fetta d’appassionati che hanno seguito le varie indiscrezioni della FFG su questo gioco e lo aspettava con trepidazione, soprattutto dopo aver avuto modo a Lucca Games 2010 di visionare la qualità di miniature e materiali.
Ero però molto perplesso sulla fattibilità si abbinare le atmosfere investigative e opprimenti dei racconti di H. P. Lovecraft ad un gioco esplorativo e temevo si sarebbe ridotto ad una sorta di Doom o Descent con orde di creature da falciare allegramente a colpi di fucile o accetta .

Fortunatamente FFG ha deciso di staccarsi radicalmente dall'impostazione dei sui precedenti giochi esplorativi sopra citati, e da altri esponenti del genere, e posso dire in tutta onestà di trovarmi con Mansion of Madness davanti al gioco da tavolo che più si avvicina alle sensazioni del genere e nel farlo si propone anche come la cosa più simile ad una partita di un gioco di ruolo. Come vedremo infatti l'intero gioco ha un approccio molto narrativo.

DENTRO LA SCATOLA
Nella piena tradizione Fantasy Flight Games, aprendo la scatola di Mansions of Madness ci troviamo davanti ad un ordalia di componenti. La prima cosa a saltare all'occhio sono le 32 splendide miniature, ben scolpite e anche con alcuni pezzi decisamente grandi, ma assieme ad esse troviamo anche le bellissime plance a due facce che comporranno la magione da cui il gioco prende il nome, numerosi mazzetti di carte (eventi, azioni del narratore, traumi, oggetti, incantesimi, armi, abilità, ostacoli e molto altro per un totale di circa 340 carte, tra formato standard e carte piccole), 8 schede personaggio ed una quantità imbarazzante di token in cartone (oltre 250 elementi tra mobili, nascondigli, pezzi degli enigmi, danni, punti sanità, ecc.). A questo si aggiunga ancora una manciata di altri elementi, il manuale delle regole ed il manuale del narratore (che contiene gli scenari).

Tutti i pezzi sono di altissimo livello sia per qualità di carte e cartoncino che per l'estetica: come potete notare dalle immagini a corredo di questo articolo, anche le carte prive di disegni si presentano con una grafica curata e a tema.

A seguire trovate anche un video messo online dalla Fantasy Flight Games dove i designer danno una panoramica dei componenti e delle idee chiave dietro al gioco. L'audio è in inglese ma anche per chi non ha la capacità di seguire il parlato è a mio parere interessante.




COME SI GIOCA

Leggendo l'elenco dei componenti si potrebbe pensare che il gioco sia estremamente complesso ma si presenta sin dalla prima lettura chiaro e lineare nelle sue meccaniche principali ed abbastanza semplice da imparare/insegnare (stiamo parlando comunque di un gioco orientato a gamers scafati). Parte del merito va al manuale che nelle sue circa 22 pagine si presenta ben strutturato e affiancato da numerosi esempi. Per chi volesse approfondire rimando al manuale scaricabile, mentre a seguire trovate una più descrizione delle principali meccaniche di gioco.

Preparazione
Anzitutto vi è una fase iniziale di preparazione nella quale i giocatori scelgono di comune accordo in quale mappa giocare tra le 5 possibili e montano la mappa della magione (ogni scenario prevede l'esplorazione di una precisa villa montata con i vari elementi di plancia componibili: ogni elemento ha due lati con differenti stanze o porzioni di giardino raffigurate).
Nel frattempo il giocatore che farà il narratore (chiamato Keeper nel manuale) effettua segretamente una serie di scelte che determineranno l'avventura. Di fatto la prima scelta determinerà la trama principale dell'avventura (cosa sta succedendo), mentre le altre scelte creeranno delle varianti alla trama principale (lo zio scomparso è vivo, morto o prigioniero? il rituale evocherà un demone, uno spettro o sprofonderà la casa?, ecc.). In base alle scelte fatte il manuale delle avventure richiederà al narratore di preparare per il gioco determinate carte trama, gli dirà in quali stanze andranno gli indizi, quando e quali mostri piazzare, dove vanno oggetti ed armi, quali stanze sono chiuse, quali contengono degli enigmi, ecc. Mentre il narratore prepara l'avventura i giocatori scelgono ciascuno un personaggio tra gli 8 disponibili.

Ognuno degli 8 personaggi disponibili in Mansion of Madness ha una scheda (con sul retro la descrizione del personaggio in stile gioco di ruolo) e 4 carte abilità delle quali dovrà sceglierne due: queste determinano abilità speciali, equipaggiamento iniziale e caratteristiche (volontà, destrezza, mira, intelligenza, cultura, forza e fortuna). C'è quindi anche la possibilità per i giocatori di personalizzare un po' il personaggio scelto.



Il turno di gioco
Finita la preparazione le miniature dei giocatori sono piazzate all'ingresso del tabellone ed il narratore legge loro la trama dell'avventura: ci tengo a precisare che questa non è un semplice orpello in quanto il raconto contiene indizi utili ai giocatori per procedere nella storia e sopravvivere.
Infatti, mentre il narratore sa sin dall'inizio cosa sta succedendo e cosa deve fare per vincere, i giocatori sono degli indagatori e per concludere l'avventura dovranno raccogliere i 3 indizi primari presenti nella casa seguendo la trama dell'avventura (ogni indizio porta infatti a quello successivo). L'ultimo indizio darà loro la possibilità di comprendere finalmente ciò che sta succedendo e capire cosa fare per vincere.
Anche il tempo incombe sui giocatori, infatti ogni tot turni (variano da evento ad evento) si scoprirà una carta evento che provocherà degli avvenimenti legati alla specifica trama giocata (arrivano i cultisti, un orripilante stridio si propaga dalla cantina, i morti iniziano a risorgere dal cimitero dietro la casa, ecc.).


Ogni turno è diviso in una fase dei giocatori ed una del narratore. Nella fase dei giocatori ciascuno ha la possibilità di far agire il proprio personaggio svolgendo fino a due movimenti ed una azione. Con un movimento ci si può spostare da una zona ad un'altra; le zone possono essere una singola stanza o una porzione di essa. Le stanze più grandi (o il giardino) sono difatti suddivise in più zone da una linea semitrasparente e quindi necessitano di più movimenti per attraversarle. L'azione può essere compiuta prima, dopo o durante i movimenti e può essere usata per una serie di scopi: attaccare un nemico, esplorare la stanza in cui si è, lasciare/raccogliere un oggetto o usare un oggetto. Infine la presenza nella stanza di determinati elementi (rappresentati da token in cartone) permettono ulteriori opzioni come nascondersi (se c'è un nascondiglio nella stanza), barricare una porta (se c'è del mobilio nella stanza), bruciare qualcosa (se c'è un fuoco), ecc. Quando sono richiesti dei test su una abilità questi si riducono al semplice tiro di 1d10 (un dado da 10 facce) il cui risultato deve essere pari o inferiore all'abilità in questione.

Durante il turno del narratore questi riceve tanti di punti minaccia quanti sono i giocatori (spendibili per attivare/giocare le proprie carte) e può quindi attivare una o più delle sue carte azione. Le carte azioni sono poche e assegnate in base all'avventura e determinano le azioni speciali specifiche per quella trama a disposizione del narratore. Solitamente alcune sono legate allo scenario mentre altre permettono di pescare delle carte miti o carte trauma (si veda poi) oppure piazzare/attivare delle creature.
Ciascuna di queste azioni costa dei punti minaccia. Le carte pescabili (miti e trauma) permettono, sempre pagandole in punti minaccia, ulteriori azioni speciali al narratore: in particolare le prime sono degli avvenimenti specifici che intralciano o comunque interagiscono con i giocatori, mentre le carta trauma sono giocabili sui giocatori in concomitanza a ferite subite (al che rappresentano effetti speciali come stordimenti, fratture, ecc.) oppure effetti psicologici assegnabili quando i giocatori ricevono punti terrore o impazziscono (quindi comportamenti, fobie, paranoie, ecc.). Entrambe hanno dei requisiti minimi (in ferite o terrore) per essere giocate, questo sempre per rimanere in un ambito narrativo ed evitare che un giocatore si spezzi una gamba in seguito ad una leggera ferita di striscio. Infine il narratore pone un gettone sopra l'attuale carta evento coperta: se il numero di token su di essa raggiunge la soglia indicata sulla carta stessa l'evento avviene ed il narratore lo legge ai giocatori che ne esegue le indicazioni.



Combattimenti
Anche i combattimenti sono stati studiati per mantenere la stessa impronta narrativa accennata sopra con un meccanismo abbastanza originale. Vi sono 3 mazzi nel gioco per le tre tipologie di mostri (umanoidi, bestie, mostri alieni) ciascuna divisa in due metà, con in alto una parte per i giocatori ed in basso una per i mostri.
Quando un giocatore attacca un mostro, si gira la prima carta del relativo mazzo e si verifica se la tipologia di attacco indicata coincide con l'arma che sta usando (ad esempio se il giocatore usa un ascia si cerca la dicitura "arma da mischia" o "arma tagliente"); se così non è la scarta e pesca nuovamente, e così via fino ad una carta valida. Trovatala la carta carta viene letta: contiene sempre una parte raccontata (con eventuale test su una abilità) e due altri testi, uno in caso di successo ed uno in caso di fallimento.

Ad esempio la carta a lato (attacco senza armi contro mostro alieno) recita "Affondi il tuo pugno tra gli organi della creatura alla ricerca di qualcosa da stritolare. Fai un test su forza di volontà" ed in caso di successo troviamo "Affondi le dita in un organo alieno e la creatura strilla! Il mostro subisce un danno" mentre in caso di fallimento "I liquidi interni della creatura ti bruciano le mani. Ricevi 1 danno ed un punto di terrore".

Per l'attacco dei mostri si applica lo stesso sistema ma leggendo la parte inferiore della carta, anch'essa strutturata in forma narrativa.


Serrature, enigmi e ostacoli
Esplorando la casa e seguendo gli indizi i giocatori potranno trovare oggetti ed armi, ma anche incontrare enigmi ed ostacoli di vario tipo. Alcune stanze saranno chiuse e trovarle richiederà il possesso di certe chiavi o talvolta l'uso della forza o dell'ingegno. Potranno poi trovare alcuni enigmi che per impostazione ricordano una sorta di riduzione nel gioco da tavolo di alcune dinamiche da avventura grafica "punta e clicca" per pc (Monkey Island, Myst, Zork, ecc.). Troviamo quindi alcune dinamiche del tipo cerca l'oggetto X da usare nel posto Y oltre a veri e propri rompicapo, che sono a mio avviso un'altra grande idea del gioco.

I rompicapo sono generalmente di 3 tipi: serrature a combinazione, quadri elettrici e figure da comporre. Questi enigmi sono collegati alla trama e quindi presenti in determinate locazioni, dove la relativa carta ne indica lo stato iniziale.

Affrontare un enigma comporta la possibilità di eseguire una serie di operazioni sulle tessere che lo compongono: ruotarle, spostarle o sostituirle. Il proprio personaggio in un turno può eseguire tante operazioni quanto il suo valore di intelligenza.
Alcuni enigmi devono essere risolti in un solo turno, mentre altri possono essere affrontati anche in più turni. In ogni caso è chiaro che un personaggio con intelligenza alta avrà la possibilità di risolvere molto più facilmente degli enigmi che ad un personaggio "stupido" richiederebbero più turni o sarebbero impossibili.


CONCLUSIONI
Il gioco si rivolge chiaramente a chi apprezza i giochi di tipo esplorativo, facendo l'occhiolino agli appassionati di giochi di ruolo e ai fan di H. P. Lovecraft. Risulta infatti molto più tematico e d'atmosfera e meno una caccia al mostro e all'oggetto potente, staccandosi quindi a mio parere di molto da Descent e dai recenti Castle Ravenloft e Wrath of Ashardalon.

La difficoltà di vittoria per i giocatori si attesta ad un livello fattibile ma medio alto e serve parecchia coordinazione e furbizia per portare a casa la pelle. Il fatto che il gioco sia bilanciato a favore dei giocatori è stato visto in alcune recensioni americane come un difetto di bilanciamento, ma personalmente lo trovo assolutamente a tema con l'ambientazione. Daltronde ci sono giochi cooperativi come Pandemic dove l'estrema difficoltà di vittoria non è un difetto ma uno dei punti di forza. Per chi non gradisse la cosa ci sono comunque diversi modi per zavorrare un po' il narratore.

Come si è potuto intuire dalla recensione l'approccio è fortemente rivolto alla narrazione con anche i combattimenti che diventano una sorta di racconto interattivo grazie alle carte. La mia sensazione è quella di un gioco che cerca di creare una sorta di "gioco di ruolo da tavolo".

Il regolamento non è complicatissimo, ma certo non si tratta di un gioco mirato a giocatori occasionali o a famiglie; va comunque tenuto conto che si tratta di un gioco cooperativo (con l'eccezione del narratore) quindi eventuali giocatori meno scafati possono essere aiutati dai compagni. Lo consiglierei agli appassionati del genere o a chi avesse alle spalle un buon numero di partite ad altri giochi da tavolo o anche solo esperienze di gioco di ruolo.

Per quanto riguarda l'atmosfera mi preme sottolineare, da amante dei racconti di Lovecraft, che questa è veramente ben resa. Ho giocato molte partite ad Arkham Horror, e ammetto di essermi divertito, ma lo trovo per molti versi poco a tema con decine di creature e antichi che si riversano sulla città e vagonate di tiri di dadi. Mi sembra che il tentativo qui è stato quello di rendere più sobria la meccanica.

La durata delle partite in questo genere di giochi è normalmente un punto dolente; qui ci troviamo a livelli accettabili e decisamente inferiori a quelli di una partita a Talisman o a Descent ma parliamo comunque di circa 20-30 minuti di preparazione (tra personaggi, impostazione avventura e tabellone) più un tempo di gioco tra i 90 minuti e le 3 ore... la forbice dipende in grandissima parte dal gruppo con cui lo giocate, non tanto dallo scenario.

Per quanto riguarda la rigiocabilità la trovo limitata ma abbastanza alta con sostanzialmente 15 avventure diverse su 5 tabelloni, ciascuna inoltre declinabile in più varianti a seconda delle scelte del narratore. Chiaramente la FFG si è lasciata lo spazio per future espansioni, e a giudicare dalle numerose espansioni per Arkham Horror e Descent non tarderanno molto. Sono comunque già disponibili su boardgamegeek una decina di scenari aggiuntivi creati dagli utenti.

Non posso infine non toccare il punto dolente della lingua: il gioco è in inglese e il testo è numeroso e presente in ogni fase della partita. come avrete intuito dalle carte. La traduzione in italiano che avrebbe dovuto essere imminente è stata spostata a fine 2011; sebbene la cosa sia confermata anche dai vari siti online in cui il gioco italiano è preordinabile (dove viene segnato come in uscita a novembre 2011), un lettore mi ha fatto notare che Giochi Uniti non ha rimosso il gioco dalla lista delle prossime uscite dove è indicato al prezzo di 79 euro... peccato che ogni mese la sposti al mese successivo, il che mi fa tanto di strategia per evitare che lo si acquisti in inglese (cosa che avverrebbe se dicessero fine anno), ma lascio a voi valutare.

La buona notizia è che essendo un gioco cooperativo in cui tutte le carte sono scoperte e pubbliche ad eccezione di quelle del narratore, di fatto non serve che tutti i giocatori sappiano l'inglese e ne basta uno al tavolo.. è però fondamentale che il narratore sappia l'inglese
. Non dubito comunque che usciranno a breve le solite traduzioni delle carte e dei manuali ad opera di qualche volenteroso.



CONSIDERAZIONI DOPO 10 PARTITE
Ho avuto modo di provare questo gioco con alcuni dei miei giocatori (in totale 9 giocatori diversi variamente mescolati a seconda delle serate) e le sensazioni sono state sempre positive. Ho sempre fatto io la parte del narratore ma i giocatori si sono sempre divertiti molto apprezzando in particolar modo l'atmosfera "narrativa" che si veniva a creare. Alla fine si tratta di perlustrare una casa cercando di interpretare man mano gli indizi raccolti (talvolta ovvi, altre volte più complessi) affrontando eventuali minacce (spesso poche ma pericolose, in stile Lovecraft) e risolvendo gli enigmi e i puzzle che si incontrano, ma in fondo è quello che avviene in molti GdR. 
Qui c'è una maggiore componente di trama e una minore componente di combattimento strategico tra miniature: tutti i giocatori che l'hanno provato hanno anche provato Doom e Descent, per i quali però hanno avuto reazioni più tiepide.

Gli scenari sono solo 5 ma ciascuno con varianti anche molto forti e non solo per la disposizione completamente differente di oggetti ed enigmi (ad esempio le due varianti provate del primo scenario sono totalmente differenti per  indizi, avvenimenti e storia). Possiamo quindi dire di aver davanti 15 avventure pronte, che già garantiscono moltissime serate di gioco, senza contare i nuovi scenari ufficiali in arrivo e i tanti già disponibili online (su boardgamegeek).

Una delle critiche mosse è quella relativa all'obbiettivo segreto (cioè il fatto che il gruppo di investigatori scopre cosa deve fare per vincere solo dopo aver trovato tutti gli indizi): le condizioni di vittoria variano a seconda della trama specifica (scappare dalla casa, uccidere il capo cultista o una creatura specifica, ecc) e a volte (sempre per motivi di trama) arrivando all'ultimo turno vince il narratore, altre volte il gruppo, altre ancora perdono tutti. Questa sulla base delle partite giocate non rappresenta un elemento caotico sia perchè spesso legato alla trama, ma soprattutto in quanto non cambia la tattica dei giocatori. Il gioco diventa casuale se il gruppo cerca di perdere tempo (sperando che per culo alla fine dei turni vincano loro, cosa che avviene di raro) ma questo è una falsatura del gioco: i giocatori devono risolvere un mistero e quindi dovranno cercare sempre di raccogliere indizi ed oggetti utili nel minor tempo possibile, così da sapere prima le condizioni di vittoria ed esser pronti alla seconda parte del gioco.

Concludo parlando della tipologia di giocatori a cui si rivolge: tutti i giocatori con cui ho testato sono giocatori di ruolo e persone che apprezzano (chi più, chi meno) i giochi all'americana. Anche se non mancano tra loro persone che preferiscono maggiormente i gestionali alla tedesca (ciao Ivette) e che hanno comunque apprezzato questo titolo, il gioco non è indubbiamente rivolto a loro in particolare.

Sinceramente sono felicissimo dell'acquisto e penso non sia un caso che il gioco abbia raggiunto l'altissimo punteggio di 7.7/10 sul sito
boardgamegeek piazzandosi al 108° posto nella classifica globale (su oltre 52.000 titoli) e 17° nella sua categoria (su 600 titoli). Faccio comunque presente che Fabio (Pinco11) ha avuto reazioni differenti dal suo gruppo di giocatori, quindi vi rimando al suo articolo per una opinione più in controtendenza la mia e con quella del grande pubblico.



BELLO, MA DOVE LO TROVO?
[AGGIORNAMENTO DEL 22/8/2011] Il prezzo ufficiale di vendita al pubblico fissato per l'edizione italiana è 79,00 euro e qualcosa in meno l'edizione non localizzata: come al solito vi rimando al sito di Egyp dove potete trovare la scatola base e tutte le espansioni in italiano mentre se non avete problemi con l'inglese potreste cavarvela con meno acquistando scatola base ed espansioni in inglese

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco,da Bgg (postate da simonyai77, Zelroy, Samb o dal sito della casa produttrice (Fantasy Flight Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

martedì 17 maggio 2011

Carta espansione per Jerusalem

Riprendo il filo del discorso avviato con la chiacchierata virtuale avuta con Michele Mura, autore di Jerusalem, per offrire ai lettori già appassionati del titolo in questione un piccolo omaggio ricevuto da parte del creativo in questione. Michele infatti ha pensato ai nostri lettori per concederci l'esclusiva della messa online di una nuova carta espansione da lui pensata per il titolo della Red Glove.
Si tratta della carta tematica "L'Assassino".

 
Le regole sono le seguenti: Il giocatore spende 2 Bisanti d'Argento e può eliminare uno Scudiero qualsiasi ad un avversario anche in un'area protetta dal Barone.
La carta la trovate raffigurata qui sopra in bassa definizione, mentre cliccando su questo link potrete ottenerla in alta definizione, prontra e dimensionata per la stampa. Con gli omaggi del nostro fedele lettore Michele !!

Quattro chiacchiere con: Michele Mura

Alla scorsa PisaCON era presente agli stand del 'gioca con l'autore' il sempre disponibile Michele Mura, il quale faceva gli onori di casa presentando alcuni prototipi di titoli in preparazione, nonché l'espansione, in arrivo, per il suo recente Jerusalem, titolo del quale abbiamo parlato su questo blog recentemente.
Oramai già i lettori conosceranno Michele, per cui evito, nell'iniziarele nostre quattro chiacchiere con lui, di proporre la classica richiesta di presentarsi brevemente, rinviando allo scopo all'ultimo articolo proposto su queste colonne, limitandomi a ricordarlo come quasi quarantenne, pisano ed autore, tra gli altri dei recenti Lungarno e Jerusalem, entrambi pubblicati per i tipi della Red Glove, casa editrice emergente toscana.

Innanzi tutto un saluto ed i complimenti per il successo ottenuto da Jerusalem: a parte le parole di contentezza che ho raccolto dal tuo editore che parlava di ottime e stabili vendite per il titolo, sono arrivate menzioni importanti, tra le quali la copertina del giornale online Win (das Spiele Journal), per cui sembra che il gioco abbia colto il segno. Ora poi, a conferma del successo, arriva anche l'espansione : cosa mi puoi dire sui dati di vendita di Jerusalem e poi sull'espansione in arrivo ?
Ciao Fabio e  salve a tutti i frequentatori del blog.  Sono contento che Red Glove sia soddisfatta delle vendite di Jerusalem e per quanto mi riguarda penso di poter condividere appieno questa sensazione. Il gioco piace sotto diversi aspetti come la giocabilità e la grafica. Devo ammettere che la copertina della rivista Win mi ha regalato una bella emozione anche se questi non sono certo punti di arrivo ma devono fungere solo come spinta per andare avanti e migliorare. L’espansione conterrà diversi elementi, introdurrà nuove strategie ed inoltre permetterà fino a 6 giocatori!

In assoluto, a parte ogni considerazione sull'espansione di Jerusalem, in generale cosa ne pensi della tendenza, assai invalsa di questi tempi, di produrre espansioni su espansioni per sfruttare il successo di titoli sul mercato da tempo (mi riferisco qui a fenomeni come Carcassonne, Fresco, Alhambra, ..., non certo a uscite uniche come per Jerusalem): pensi sia un buon modo per ravvivare l'esperienza di gioco per gli appassionati o sarebbe meglio concentrare le risorse (per i game designer) ed i soldi (per i giocatori) su nuovi titoli ?
Riguardo questo argomento ritengo corretto fare delle distinzioni. Ci sono espansioni che aggiungono e magari riducono se non eliminano completamente i difetti delle versioni base. Mi vengono in mente alcuni esempi come quella di Cuba che introduce gli eventi, quella di Pilastri della Terra che estende il tabellone ed aumenta il numero massimo di giocatori e quella di Kingsburg che rende ancora più strategica la conquista dei soldati per fronteggiare le diverse guerre. 
Casi limite come quelli che tu stesso hai citato come Carcassonne vanno invece circoscritti. Alcune espansioni sono molto importanti ed aggiungono davvero qualcosa.. altre invece cavalcano solo l’onda del successo del titolo principale e sono soltanto spunti commerciali a cui il giocatore può dire no. Nuovi titoli? Beh.. non è facile ideare e successivamente sviluppare titoli completamente nuovi.. Comunque ormai  in Italia gli appassionati possono usufruire di molte occasioni per provare i titoli prima di comprarli e quindi ben vengano le espansioni e i titoli nuovi (in parte o completamente). Naturalmente poi, se il giocatore ama a prescindere un certo genere oppure un determinato titolo, non vede l’ora che esca la prossima espansione .. ve lo dice uno che ha quasi tutte le numerose espansioni di Zombies!!!

Ok, torniamo su di te: a parte che ti ho visto preso su vari prototipi, cosa che attesta come tu sia sempre al lavoro su nuovi titoli, mi dicevi anche che sono in fase avanzata due tue idee, ovvero la prima un gioco per il target bambini e la seconda il misterioso Bruges. Che mi puoi dire di questi due progetti ? Sarà difficile il passaggio al settore kids , per altro già compiuto, sempre per la Red Glove, dal buon Walter Obert ?
Il primo che hai citato ha raggiunto sicuramente un stadio di sviluppo molto più avanzato, le regole sono pronte al 100% e adesso è soltanto questione di playtesting. Durante questa PisaCon il prototipo è stato molto apprezzato sia dal target a cui si riferisce che anche da giocatori più smaliziati ed esperti. I primi hanno apprezzato l’ambientazione e l’immediatezza. I secondi l’aspetto strategico e calcolatore che comunque si cela dietro le quinte. Sono molto soddisfatto di questo gioco e spero di poterti dare più notizie quanto prima magari con una bella preview.
Bruges è un gioco di contrattazioni (almeno per ora… )  e come progetto risale già a qualche anno fa. Al momento è ancora in una fase non del tutto embrionale ma comunque è ancora presto per sbilanciarmi e dare notizie di qualsiasi genere. Staremo a vedere.
Walter è davvero molto bravo a ideare  titoli di questo genere. Loch Ness è davvero grazioso e ben congegnato. Devo ammettere che non è stato facile lavorare su un titolo per bambini, le aspettative del target sono molto alte. I bambini in età prescolare hanno capacità limitate per quanto riguarda contare e seguire (sottostare?) regole anche molto semplici. Il livello di attenzione poi è davvero incostante e bisogna sapere stuzzicare la loro curiosità. Come già detto per il momento i feedback sono stati tutti positivi e durante la fiera i bambini non facevano altro che chiedermi: “Possiamo giocare al gioco del ragno?”

Negli appunti mentali del dopo fiera mi rimane ancora da chiederti della tua partecipazione alla LeiriaCon in Portogallo, visto che compari tra i sei nomi di autori che sono pubblicizzati nel manifesto dell'evento svoltosi proprio alla fine del mese di gennaio. Cosa mi puoi dire prima di tutto di come sono andate le cose per te e poi dei simpatici amici portoghesi, che mi sembrano essere nel recente sempre più attivi ? Qualche anteprima che hai visto di possibile interesse per i lettori ?
La LeiriaCon è stato davvero una piacevolissima esperienza. La città di Lisbona è  davvero molto bella e divertente da visitare, ottimo il cibo e l’accoglienza è stato davvero caldissima. Durante i due giorni dell’evento io e mia moglie abbiamo pranzato, cenato e chiacchierato gomito a gomito con autori del calibro di Rosenberg, Sivél e Lacerda. Ho visto diversi nuovi prototipi compresi alcuni progetti top-secret di Gerdts. Segnalo il titolo Vintage di Gil d’Orey. Si tratta di un gestionale con una meccanica di worker placement e contiene alcuni elementi originali molto interessanti.

Ok, sfrutto poi la tua presenza, prima di ringraziarti, per affrontare anche con te un tema del quale di recente sto dialogando con varie personalità del mondo dei giochi da tavolo nostrano, ossia quello legato alle varie strade per i game designer per far emergere le proprie idee, ossia : 1) tramite la pubblicazione da parte di case editrici ; 2) fondando una casa editrice Indie, 3) con l'autoproduzione e l'esposizione in fiere (tipo l'Area Autoproduzione di Porazzi). A mio avviso le tre vie rispecchiano diversi obiettivi che gli autori possono essersi prefissati, ma chiedo a te come ti sei trovato, di fatto, a precorrere la prima, qual è la tua esperienza, cosa cambieresti del passato e così via .. Inoltre una tua opinione sullo stato attuale del mercato dei giochi da tavolo in relazione alle tre strade per la pubblicazione di cui sopra .. ;) Ok, domande facili facili .. e non c'è la domanda di riserva .. ;)
Per tutta una serie di motivi, ho sempre cercato di perseguire la prima strada cioè quella di trovare un editore che seguisse in modo professionale ed  attento lo sviluppo delle mie idee fino a trasformarle in dei veri e propri prodotti per il pubblico. Conosco ormai da diverso tempo Federico Dumas della Red Glove e devo dire che ci siamo trovati bene sin dall’inizio. E’ stata un’esperienza ottima che desideriamo protrarre nel tempo. La strada dell’autoproduzione sarebbe stata per me difficilmente perseguibile così come la possibilità di fare le cose in proprio fondando una mia casa editrice. L’autoproduzione in generale richiede tantissima dedizione e tempo e credo che in Italia soltanto in pochi abbiano ottenuto risultati tangibili. Sinceramente non cambierei niente delle mie scelte passate e sono convinto che per chi come me non è un game designer di professione, la prima strada sia la più naturale e quella più auspicabile.
Il mercato dei giochi da tavolo italiano (ma credo anche quello estero) credo sia ancora in crisi. Forse qualche segnale di ripresa ci sarà alla fine dell’anno e le vendite natalizie ci forniranno ulteriori dati da analizzare. Le cose si evolvono molto rapidamente. Il mercato in Italia è cambiato e noi appassionati abbiamo accesso a tantissimi nuovi titoli anche attraverso i canali tradizionali. I giochi in lingua sono diventati ormai la norma ed ogni anno escono centinaia di titoli nuovi. La grafica ed i componenti sono ormai divenuti degli elementi chiave e gli editori si stanno adeguando in fretta. L’autoproduzione e le case editrici di tipo Indie resteranno sempre e comunque un settore di nicchia all’interno di un mercato già ristretto ma continueranno a giocare la loro parte. I prossimi anni saranno probabilmente decisivi e soltanto coloro che avranno lavorato bene e coscienziosamente coglieranno i frutti e andranno avanti. Le diverse fiere sparse per tutto il territorio con le numerose associazioni a supporto sono davvero preziose per il mercato così come le fonti di informazione largamente fruibili ed accessibili come siti e blog  ma il salto di qualità potrà avvenire soltanto quando anche questo settore avrà accesso ai media più popolari ed importanti quali stampa non di settore e naturalmente radio e televisione.

Bene: un saluto ed un ringraziamento vanno all'amico Michele, che ci ha tenuti aggiornati con le ultime novità legate al suo lavoro di game designer, sperando di vedere a breve sue nuove creazioni pubblicate. Per coltivare il rapporto con il nostro blog tra l'altro l'autore pisano ha pensato di riservarci un piccolo regalo, ossia una carta espansione gratuita per Jerusalem. In esclusiva su queste pagine virtuali sarà online nel prossimo articolo !!!

-- Le immagini sono tratte  dal manuale, da BGG (postate da Michele Mura)  e/o dal sito  della casa produttrice (Red Glove / Elfinwerks) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --