sabato 28 gennaio 2012

Anteprima - Indigo

Indigo - Anteprima di Nero79

Reiner Knizia è forse il game designer più prolifico mai esistito, anche se si potrebbe obiettare che molti suoi giochi sono troppo semplicistici, matematici o astratti... in realtà credo che lui, da buon matematico tedesco, (è laureato in matematica ed è tedesco) abbia capito perfettamente che tipo di giochi si aspetta il suo pubblico e non intende deluderlo. Ultimo nato in casa Knizia questo Indigo, gioco astratto di posizionamento tessere per 2-4 giocatori, pubblicato dalla Ravensburger e già disponibile qui in Germania.


Componenti

Nella scatola, delle stesse dimensioni di quella di Casa Grande, di cui avevamo parlato qui, troviamo una plancia di gioco, 4 schermi con un riassunto delle regole, 7 tessere esagonali tesoro, 54 tessere esagonali percorso, 24 segnalini in 4 colori (6 per ogni giocatore), 24 pietre in vetro colorato a rappresentare tre tipi di gemme: 12 gialle (ambra), 10 verdi (smeraldo), 2 blu (zaffiro). I componenti sono di buona qualità, in linea con altri prodotti Ravensburger recenti. La grafica delle illustrazioni richiama un tema orientaleggiante anche se siamo in presenza di un gioco in tutto e per tutto astratto.

Il gioco

La plancia esagonata ha una serie di spazi circolari lungo il bordo (in corrispondenza dei lati detti porte) su cui si posizioneranno casualmente i segnalini appartenenti ai giocatori. Giocando in due non si avranno porte condivise dai giocatori mentre in tre o in quattro ogni porta sarà condivisa da due giocatori. Sei tessere tesoro verranno poste lungo i lati della plancia esagonata e una al centro. Su ogni tessera tesoro lungo i lati si posizionerà una gemma gialla, in quella al centro cinque gemme verdi e una blu. A questo punto a turno ogni giocatore pescherà e posizionerà una tessera percorso sulla plancia, queste tessere mostrano una o più strade intrecciate che unite ad altre tessere andranno a formare un percorso lungo il quale si muoveranno le gemme. Lo scopo del gioco è far uscire la gemma dalla porta controllata dal proprio colore. Se la porta è condivisa, ciascun giocatore riceverà una gemma di quel colore (una verrà presa dalla riserva). Tutte le gemme andranno nascoste dietro il proprio schermo e rivelate solo alla fine (quando tutte le tessere percorso sono state collocate) per il conteggio dei punti: 3 punti per lo zaffiro, 2 punti per ogni smeraldo e 1 punto per ogni ambra. Vince chi ha più punti.

Impressioni  

Non sono un grande fan dei giochi astratti ma Knizia ci riprova dopo la sua trilogia di giochi di piazzamento tessere (Samurai, Tigris&Euphrates e Through the Desert) senza nemmeno impegnarsi troppo con l'ambientazione (ma potrebbe essere stata una direttiva Ravensburger). Mi ha ricordato almeno una decina di titoli simili, Reiner ha utilizzato una meccanica non originale inserendovi la variante delle porte comuni a due giocatori (solo per il gioco a 3 o 4) che con lo schermo a nascondere le gemme conquistate, rende il gioco leggermente più tattico (ma non troppo). Se avete altri giochi che usano questa meccanica, questo risulterà forse un'aggiunta ridondante alla vostra collezione (uno Tsuro sulla plancia di Ingenious), se però vi piace il genere, Knizia sforna l'ennesimo gioco per famiglie mescolando ingredienti noti con sapiente esperienza.   

-- Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della casa produttrice (Ravensburger) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --  

5 commenti:

  1. A me ricorda sinistramente Tantrix, ma in versione 'bianco e nero', il tutto collocato in un tabellone alla Cavum. .. effettivamente il deja vu è forte!

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  2. Ecco... mi spiegate una cosa?
    Sono nuovo di questo mondo (giochi da tavolo, non terra) e ho notato che molti giochi fanno questa cosa qui di nascondere "Informazioni" che comunque sono banalmente deducibili.

    Ad esempio a Puerto Rico (citato perche uno dei pochi giochi provati nella mia giovane carriera) i punti vittoria vanno girati, in indico le gemme nascoste dietro il siparietto. Ma che senso ha?

    Voglio dire, non ci vuole poi molto a ricordarsi ogni giocatore (almeno finche si e' in 3 o 4) quanti punti ha fatto... e se proprio uno non ci riesce puo' scriverselo o inventarsi qualche trucco.

    Fra l'altro io incoraggio questo genere di "Storpiature" del gameplay (perdonatemi il termine videoludico) perche' e' brutto giocare allo stesso tavolo con persone che si ricordano ogni singolo punto e altre che vagano alla ceca.

    C'e' qualcosa che non capisco io? La meccanica viene tanto stravolta da rendere "Publiche" queste informazioni?

    Scusate l'ingenuita' e il commento forse un po off-topic.

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  3. Per Anonimo: con la regola dei punti nascosti ho giocato solo a Smallworld. All'inizio reputavo anch'io come fosse banale o inutile. Ma a fine partita è difficile ricordarsi il punteggio esatto(soprattutto se si è in 4 o 5). E in un gioco dove la vittoria si stabilisce anche con la differenza di un solo punto è fondamentale. Sapere in anticipo i punti porterebbe a fare mosse diverse, oltre a poter definire già a priori un vincitore irraggiungibile.

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  4. Per Indigo non saprei quanto incida lo schermo per nascondere i punti. In altri giochi anche diversissimi tra loro, lo schermo rende il gioco molto più tattico...
    (vedi ad esempio Dragon's Gold, Santiago de Cuba o Cyclades)

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  5. Personalmente gradisco pochissimo in linea di principio la presenza di schermi, perchè costringono, effettivamente, chi desideri giocare molto 'tatticamente', a sforzi di memoria poco coerenti con la natura spesso conviviale delle partite. E' vero che la differenza la cosa la fa: ricordo che quando giocavo a briscola anche solo il contare i punti dava un vantaggio terrificante. L'idea dei game designer è però quella che con giocatori multipli e giochi complessi sia pressochè impossibile ricordare la situazione precisa di tutti, potendo ogni partecipante solo avere una idea approssimativa di cosa ci sia dietro lo schermo di ognuno e di conseguenza l'effetto sul gameplay c'è..

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