giovedì 12 gennaio 2012

Dungeon Petz - Recensione

Scritta da Chrys

Ce l'ho fatta!! Volevo giocare a questo gioco fin da quando lo vidi ad Essen (ma purtroppo andò esaurito prima che potessi metterci le mani sopra)... sto naturalmente parlando di Dungeon Petz della CGE, l'ultima fatica firmata Vlaada Chvatil che è uno dei miei autori preferiti per la sua capacità di essere originale e mescolare al contempo meccaniche complesse ad ambientazioni leggere e divertenti, con una fortissima aderenza tema/regole.

Tra i suoi titoli degli scorsi anni ricordiamo Galaxy Truckers, Space Alert e Dungeon Lords, l'ultimo dei quali condivide con questo il mondo dell'ambientazione, pur sviluppandosi con meccaniche e tematiche molto diverse. Si tratta in sostanza di un gestionale con piazzamento lavoratori, a cui si aggiungono però interessanti meccaniche di crescita e gestione dei cuccioli di mostro.

In questo caso ogni giocatore controlla una famiglia di Imp (quesi simpatici servitori che in Dungeon Lords scavavano tunnel, estraevano oro e saltuariamente si facevano saltare in aria per difendere il dangeon del loro oscuro signore) che stufa di questa vita abbandona il proprio signore per mettersi in proprio: con la loro esperienza quale può essere l'attività imprenditoriale più adatta? Ma certo! Allevare e vendere cuccioli di mostri da compagnia!


NELLA SCATOLA
Il contenuto della scatola è sontuoso, in piena tradizione dei giochi di Chvatil, e sempre nel rispetto della tradizione il prezzo è commisurato. Troviamo decine di talloncini di cartone di varie forme e misure (Dungeon Lords, concorsi per cuccioli, gabbie, migliorie, oggetti magici, mutazioni, ecc.), un corposo blocco di token in legno (monete d'oro, verdura, carne, segnapunti), 4 mazzi di carte bisogni e numerosi altri segnalini in plastica grigia, oltre agli immancabili imp, qui forniti in 4 colori.

Nella scatola troviamo anche per ognuno dei quattro giocatori una larga plancia personale con la tana dei propri Imp (divisa in alloggi, uscite, dispense e magazzino) con una parte rialzabile che funge da schermo per la pianificazione dei gruppi (vedi sotto) ed una seconda plancia per ogni giocatore con l'area di addestramento dove andranno le gabbie e i cuccioli di mostro.

Completano l'allestimento i bellissimi cuccioli di mostri costruiti con due pezzi uniti con un perno centrale con la forma di un uovo (man mano che crescono viene girata la parte circolare che aggiunge comportamenti e bisogni. Abbiamo infine una plancia di gestione dei turni (simile a quella delle stagioni in Dungeon Lords per capirci) su cui vanno acquirenti e gare, più una bellissima plancia di gioco con le varie location attivabili.

A livello estetico siamo a livelli eccezionali; le illustrazioni sono dello stesso artista che già aveva seguito Dungeon Lords che ha ovviamente mantenuto lo stesso stile. Ogni parte del tabellone e delle plance contiene particolari divertenti (ogni tanto mi perdevo a guardare il tabellone) tra Imp che si schizzano o giocano (in un angolo 4 di loro stanno giocando Dungeon Lords!) o fanno varie cose assurde.

I mostri trasudano cucciolosità da ogni poro e per ciascuno di essi il manuale contiene un paragrafetto descrittivo che te lo descrive per dargli maggior carattere (elenco dei cuccioli).

Clicca per guardare il tabellone ingrandito!

IL GIOCO IN BREVE 
Il gioco si svolge in un arco di 5 turni alla fine dei quali vi è un'ultima fase in cui vengono assegnati ulteriori punti vittoria in base a vari criteri (acume negli affari e qualità della cucciolata). A seguire trovate le regole in breve... se volete approfondire potete scaricare il regolamento dal sito della casa.

Ogni giocatore parte con 6 Imp, due monete, la plancia tana e quella con le gabbie (con 3 slot liberi ed una gabbia base con libvello basso di resistenza ed antimagia).

Ogni turno è diviso in 6 fasi:
  1. preparazione
  2. shopping
  3. carte bisogni
  4. gara
  5. vendita dei cuccioli
  6. invecchiamento
La prima è la preparazione durante la quale vengono posti sul tabellone i nuovi arrivi comprabili nel turno in corso (cuccioli, riserve di carne e verdura, gabbie, miglioramenti per le gabbie, oggetti magici). Eventuali cuccioli non acquistati il turno prima invecchiano di uno scatto e si spostano ai recinti sopra. In questa fase vengono anche girati nella plancia di gestione turni la gara e i Dungeon Lords (i clienti) del turno dopo.

Nella fase di shopping prima ogni giocatore dietro il suo schermo può creare fino a 6 gruppi di Imp addetti allo shopping (tutti partono con 2 monete ed una famiglia di 6 Imp): ogni gruppo potrà poi essere piazzato sul tabellone per attivare una delle azioni possibili. Ciascun gruppo può contenere un qualunque numero di imp ed eventuali pezzi d'oro (opzionali... gli Imp sno ottimi contrattatori).
Dopo che tutti hanno piazzato si cala lo schermo: si procederà quindi con il piazzare ogni gruppo su una attività. L'ordine di piazzamento è determinato dalla dimensione del gruppo (numero di pezzi) incluse le monete (quindi se io creo un gruppo da tre imp e uno da 2 imp e il mio avversario un gruppo da 3 imp più una moneta e un gruppo da 1 imp, lui piazzerà per primo, poi io ne piazzerò due ed infine lui l'ultimo)... è possibile rinunciare a piazzare riportando a casa gli Imp (saranno usabili per altro dopo). In caso di pareggio va prima quello più vicino al primo giocatore. Questa è già una parte abbastanza strategica.

Plancia di gioco... la parte superiore si piega e diventa uno schermo.
A seconda di dove si piazza il gruppo sarà possibile fare acquisti (gabbie, accessori, mostri, cibo o oggetti magici), oppure piazzare Imp sul palco da banditore (aumenta il ritorno dalle vendite), mandare un gruppo all'ospedale per riprendersi i familiari feriti, diventare giudici imparziali al concorso (+2 ai risultati nella gara del turno) oppure andare a compilare i moduli all'immigrazione per accogliere dei parenti stranieri (nuovi imp usabili dal turno dopo).

Nella fase delle carte bisogni (need cards) ognuno riceve una mano di carte pari a quelle indicate dai simboli visibili di tutti i nostri cuccioli. Queste sono di quattro colori: verde (fame), rosso (aggressività), giallo (gicocare) o viola (magia). Ogni mazzo contiene molte carte dell'attività relativa e alcune carte di vari altri comportamenti (ad esempio il mazzo giallo ha 12 giocare, 4 magia, 2 fame, due popò e quattro malattia): questo è un sistema interessante perchè rappresenta l'imprevedibilità dei cuccioli che se sono giocosi voglion giocare spesso ma a volte hanno altri desideri.

Inoltre poichè più il cucciolo cresce più carte pesca, il suo comportamento sarà meno imprevedibile (se peschi una sola gialla è una cosa, ma quando ne pesci 6 mediamente sarà giocoso). Dopo aver pescato si avrà un'unica mano di vari colori e le carte andranno assegnate coperte in modo da concordare con i simboli del cucciolo: questa parte di assegnazione è abbastanza strategica e ci permette di distribuirci le carte tra i vari animali; tenete conto che ognuno ha sempre in mano fin dall'inizio 1 carta per ogni colore, quindi anche all'inizio è possibile giostrarsi un po' le carte.

Una gara di Agility? Qui viene premiata la giocosità e
penalizzate mutazioni e sporcizia. Il simbolo in alto a
sinistra indica che partecipano tutti i propri cuccioli.
La fase della gara è divisa in 2 parti: prima si soddisfano i bisogni dei propri cuccioli (o almeno ci si prova) e poi li si fa concorrere alla gara di questo turno. Ogni giocatore scopre le carte assegnate ad ogni cucciolo e le risolve: per ogni icona ciotola bisogna pagare un cibo adatto dalla riserva, per ogni gomitolo (voglia di giocare) il cucciolo va intrattenuto usando un Imp che va piazzato tra le gabbie (la notizia positiva è che ogni Imp è abbastanza abile da intrattenere entrambe le gabbie a contatto con lui). Per ognuna di queste icone non soddisfatte il cucciolo riceve un token tristezza. Per ogni simbolo cacca, si mette un cubetto marrone nella gabbia, mentre per le icone malattia bisogna verificare la somma tra queste e i cubetti marroni nella gabbia e se il totale supera 2 il cucciolo si ammala e riceve un certo numero di simboli tristezza. Invece i totali dei simboli aggressività e magia vanno confrontati con i valori della gabbia in cui vive rispettivamente di resistenza fisica (valore rosso) e antimagia (numero viola): se si eccede l'antimagia il cucciolo può mutare (dopo due mutazioni sparisce in un vortice dimensionale) mentre se si supera la resistenza sfonda la gabbia e scappa... in questo caso si può compensare la resistenza che manca usando degli Imp ancora liberi per trattenerlo, che però finiscono all'ospedale e andranno poi recuperati.
Fatto questo c'è la gara in cui un cucciolo a scelta o tutti (a seconda della gara) verranno valutati positivamente o negativamente in base alla presenza e quantità di certe icone ed i partecipanti ottengono punti vittori in base al piazzamento.

Il Dungeon Lord vuole soprattutto i cuccioli
aggressivi e un po' magici, mentre non gradisce
quelli tristi o giocosi. E' il più malvagio dei clienti.
Nella fase di vendita dei cuccioli si calcola quanto sono interessanti per l'oscuro signore del turno (ognuno ha i suoi criteri... ad esempio l'orco nonna predilige i cuccioli che mangiano tanto e che sono malaticci - è una nonna: le piace accudirli - e negativamente le icone magia perchè non ama queste cose moderne). Questo valore viene moltiplicato x2 (x3 se si ha un Imp sul palco da banditore) ed è quanti punti prestigio si ottengono se si decide di venderlo. Si ottengono anche le monete indicate sul cucciolo (aumentano man mano che cresce).

Infine nella fase di invecchiamento i cuccioli crescono, il cibo invecchia e va a male (la verdura dura tre turni, la carne due) e si possono mandare eventuali Imp ancora non usati a fare lavoretti part-time (1 moneta per ogni Imp) o a spalare cubetti marroni dalle gabbie. Dopodichè tutti gli Imp tornano a casa e si passa al turno dopo.

C'è qualche regola in più che non vale la pena stare a dettagliare in questa sede, ma al 90% questo è l'andamento del turno.

CONSIDERAZIONI GENERALI
Chvatil ci ha abituato a livelli qualitativi molto alti e finora non ha mai smentito le mie aspettative: questo gioco si riconferma pienamente in linea con le sue produzioni precedenti. Per chi ha avuto modo di giocare a Dungeon Lords sottolineo che questo è a mio parere più semplice nelle regole, pur mantenendo un livello strategico alto. 

Anche la durata è più contenuta rispetto a Dungeon Lords e siamo tra i 90 e i 120 minuti effettivi, che non è un tempo contenutissimo ma in linea con la durata di altri gestionali di pari complessità.

Come in altri giochi di Chvatil (soprattutto i sopra citati Dungeon Lords e Space Alert) anche in questo caso siamo davanti ad una meccanica spietata che non perdona gli errori: le cattive valutazioni si pagano pesantemente e basta un errore per perdere la prima posizione. Questo può piacere oppure no in base ai vostri gusti.

A differenza dei suoi altri titoli la dipendenza dalla lingua è assolutamente nulla e in tutto il gioco non vi è una sola parola in inglese (manuale escluso) quindi non c'è alcuna necessità di aspettare eventuali localizzazioni.

Sottolineo che mi ha colpito come la vena comica sia ben integrata con ambientazione e meccaniche, finendo addirittura con l'essere un valido supporto a quest'ultime. Ad esempio mettere un gruppo sull'azione "ospedale" permette di prendere gli Imp feriti nei turni precedenti e riportarli a casa. Per spiegare il perchè non tornano da soli essendo guariti, Chvatil ci spiega che gli Imp rigenerano rapidamente (quindi son sani già il turno dopo) ma sono molto sensibili, pertanto hanno piacere che almeno un membro della famiglia li passi a prendere e li accolga quando si dimettono.Chi apprezza anche l'aspetto estetico nei giochi avrà poi di che gioire, con mille particolari da scoprire.

Lo consiglio vivamente a chi ha amato il suo predecessore o in generale a chi apprezza i gestionali e non è infastidito da una atmosfera comica (seppur ottimamente ambientata). Vi sono delle meccaniche interessanti che lo differenziano dagli altri gestionali: la scelta dei gruppi iniziali implica una sorta di meccanica ad aste, e la gestione dei bisogni dei cuccioli, motore nel motore, è interessante e ben congegnata (come per i cuccioli veri, più sono giovani meno è prevedibile il loro comportamento che invece si assesta con la crescita per via dell'aumento della pescata). Se invece non amate i gestionali complessi tenetevene alla larga, perchè nonostante l'aspetto cuccioloso nasconde una complessità notevole (non è un gioco per chi è alle prime armi).

QUANTO COSTA
Come detto sopra i giochi della CGE hanno tutti prezzi medio-alti, seppur commisurati a quantita e qualità dei contenuti. Questo non fa eccezione e il gioco costa sui 65 euro (!!)... potete trovarlo nei negozi specializzati o online. Su Egyp.it in questo momento è in vendita a 59,90 euro.

Fase di risoluzione dei bisogni: il cucciolo a destra si è comportato come ci si aspetta, mentre il pinguino magico ha
è stato più giocoso ed anche un po' aggressivo del solito. Le catene compensano la sua aggressività, ma un Imp dovrà
darsi da fare per farlo giocare... il giocatore è stato accorto e se ne è tenuto uno da parte.

-- Le immagini sono tratte da BGG o dal sito della casa stessa (Czech Game Edition), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

12 commenti:

  1. Dal punto di vista del regolamento, si tratta di un titolo più complesso di Agricola?

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  2. Affascinante! Ma possiedo già Dungeon Lords...

    Aspettando la rece di Mage Knight;)

    Insania

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  3. Rispondo ad entrambi:

    1)In termini di meccanica del turno come vedi questo è più complesso (Agricola è sintetizzabile in metti il contadino su una carta e fa quello che dice), ma è meno complesso spiegare Dungeon Petz. Adoro Agricola ma trovo che sia uno dei giochi più lunghi e pesanti da spiegare (come funzionano i campi, l'allevamento, il raccolto, i miglioramenti, la casa, ecc.); questo risulta a mio parere più semplice e comprensibile.

    2) Fabio ha preso Mage Knight e lo sta giocando, quindi dovrebbe apparire una bella review nelle prossime settimane ^__^
    Per DP/DL non lasciarti ingannare dal tema e dalla grafica comune... sono molto diversi come giochi per regole e dinamiche (anche la scelta delle azioni in DL è un piazzamento lavoratori, qui è di fatto un asta). Chiaramente sono entrambi gestionali, quindi se era un ragionamento del tipo: ho già Stone Age, non mi serve I Pilastri della Terra ti do ragione. ^__^

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  4. Grazie per la risposta! Ci credo che non sono simili, ma visto il costo elevato, se dovessi comprare qualcosa preferirei cambiare che avere un gioco, che per quanto diverso, riprende molto da Dungeon Lords. Di cui tra l'altro mi sarebbe piaciuta un'espansione. Dove troppe, dove niente...

    Insania

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  5. Il gioco mi ispira moltissimo, ma aspetto prima di comprarlo per 2 motivi:

    1- che almeno venga tradotto il manuale sigh sigh

    2- che esca l'edizione tedesca, visto il prezzo intorno ai 40€, invece di quella inglese 60€, 20€ mi sembrano troppo di differenza in un gioco indipendente dalla lingua a parte il manuale.

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  6. Se ci sono aste darà il meglio in 4. In 2 o 3 sei riuscito a provarlo? Scala bene?

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  7. @Nylo: L'ho provato sempre solo in 4 ma non mi aspetto grosse differenze in 2 e 3...quella che è sostanzialmente un'asta è la meccanica di creazione segreta dei gruppi di Imp da mandare a fare le compere (piazzarli sui settori di plancia per ottenere varie cose).
    Ogni giocatore crea come hai letto dei gruppi di Imp più eventuali monete e le azioni vengono fatte dal più grande al più piccolo; normalmente ogni giocatore crea almeo 3-4 gruppi (in sostanza è un asta per l'ordine di piazzamento) quindi anche in due abbiamo comunque 6-8 offerte da ordinare. Tieni conto (questo sopra non l'ho detto) che se si gioca in 2 o 3 si gira la plancia centrale (sul retro ci sono meno spazi usabili).

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  8. ah, figata!
    se dovesse scendere un pochino di prezzo (seguendo il ragionamento di Pask) credo proprio che l'acquisterò.
    ...grazie mille Christian!!!

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  9. @Nilo - confrontando su altri negozi online il prezzo è di 40€ circa per la edizione tedesca, so da fonti non ufficiali che l'edizione tedesca è in ristampa perchè esaurita (visto la differenza di prezzo fra l'edizione tedesca e quella inglese mi sembra ovvio).

    Qualche anima pia ha in programma di tradurre il regolamento?

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  10. Bella recensione Chris. Anch'io sono un gtande estimatore di Chvatil e credo di averti "rubato" l'ultima copia ad Essen, eh eh. Purtroppo vista la gran quantità di titoli acquistati alla fiera non ho ancora avuto il tempo di giocarci, ma dopo questa rece... Grazie ciao
    Poldeold

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  11. Uhm.. mi attira non poco... quanto meno nuovo per me.... uhm..... Grazie per l'articolo come sempre.

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  12. l'ho pagato 18 euro..
    un bel gioco.. divertente.. in 2 lo si gioca in 1 ora..

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