giovedì 26 gennaio 2012

[Prova su strada] Warriors & Traders

scritto da polloviparo

Warriors & traders primo gioco di Andrei Novac edito dalla MSKN Legendary games per 2-6 giocatori, presentato ad Essen 2011.
La prima considerazione che mi viene in mente è che l’ordine del titolo andrebbe invertito in “Traders & warriors” in quanto la componente “guerrafondaia” come vedremo è piuttosto “risicata”, ma andiamo per gradi.
“Warriors & traders un gioco di epiche battaglie nel periodo medievale, ma anche no…”
Come sono solito fare ultimamente, non ho intenzione di entrare nel dettaglio delle meccaniche di gioco, per le quali rimando al regolamento reperibile online, per dare più spazio alle impressioni di gioco.
Parto subito col dire che il gioco è stata una piacevole sorpresa, non priva però degli immancabili “ma e se” (lo so, lo so a volte sono un po’ pignolo… ;) )
Anzitutto il gioco mi ha letteralmente spiazzato, mi aspettavo un gioco di guerra e mi sono trovato di fronte ad un mezzo gestionale.


Ogni giocatore parte con una capitale e quattro principesse da utilizzare per l’espansione del proprio impero.
Il proprio esercito va invece “costituito”, peccato che creare un’unità costi risorse, un’azione (e se ne hanno a disposizione solamente due per turno) e mantenimento in termini di cibo.
Fra queste risorse, fatta eccezione per il fante, servono fra l’altro le monete d’oro non ottenibili facilmente fino al raggiungimento di un determinato livello tecnologico.
Il gioco prevede infatti la possibilità di sviluppare la propria civiltà su tre livelli, produzione, commercio e milizia.

Appena riuscirete a creare un fante, se avete intenzione di espandere il vostro regno, dovrete inviarlo a liberare le province adiacenti alla vostra capitale dai barbari, sacrificandolo.
Sì perche i barbari gli infliggeranno un danno mortale, in compenso voi però avrete liberato la provincia, spedendo i barbari in ritirata verso una provincia adiacente, possibilmente nella nazione di un avversario.
A quel punto potrete inviare la vostra principessa a presidiare la provincia liberata, esponendola potenzialmente agli attacchi nemici.
Se anche i fanti dovessero sopravvivere alla battaglia, morirebbero comunque per la fame, in quanto con molta probabilità non avrete risorse sufficienti per sfamarli.
Tenete presente che il vostro confinante che fosse comunque intenzionato a dichiararvi guerra, e magari ad uccidere la povera principessa che ha lasciato la capitale, dovrebbe anzitutto spendere una delle due azioni per la dichiarazione di guerra stessa e poi farsi strada fra i barbari a sua volta.


La guerra è un’azione che va pesantemente ponderata e dato che per la maggior parte della partita vi troverete senza unità o quasi sulla plancia, probabilmente la stessa si concluderà senza l’ombra di uno scontro.
Va detto che le battaglie utilizzano n sistema “diceless” semplicemente ogni unità ha una forza di attacco e difesa che decretano rispettivamente la capacità di infliggere danni e di assorbirne.
Aggiungerei che oltre alle unità dell’esercito composte da fanti, arcieri e cavalieri è possibile costruire dei forti (dopo aver raggiunto il corrispettivo livello tecnologico).
Questi assegnano tre punti vittoria e hanno valori di attacco e difesa pari a 5.
I punti vittoria saranno persi in caso di distruzione del forte, ma con molta probabilità avendo quest’ultimo una forza d’attacco pari a cinque riuscirete a sconfiggere un numero di unità nemiche capace di fornire un valore in termini di punti, che compenserà facilmente questa perdita.
L’assenza o comunque la limitatezza degli scontri farà si che ogni giocatore cerchi di sviluppare la propria civiltà, tentando di conquistare le province nell’immediatezza della sua capitale per procurarsi le risorse necessarie alla sua sopravvivenza e al mantenimento delle truppe.
Si verifica poi la corsa all’unificazione, cioè al controllo delle varie provincie all’interno della propria nazione, che assegna un certo numero di azioni bonus.
Azioni che saranno utilizzate nella stragrande maggioranza dei casi per assicurare un “discreto” boost tecnologico alla propria civiltà.
Su quest’aspetto è il caso di aprire una parentesi. Ho letto che molti ritengono le tre possibilità di crescita non propriamente bilanciate, preferendo sulle altre, la scala della produzione.
Effettivamente nella mia prima partita ho deciso di puntare proprio su di questa, ma ciò non mi ha impedito di intravedere delle possibilità strategiche anche negli sviluppi commerciali e militari (che mi riservo di testare).

Indubbiamente un gioco che oggi ci viene proposto con un range da 2 a 6 giocatori senza la necessità di acquisto di espansioni future secondo me ha un punto a favore.
Purtroppo tale range è tale solo sulla scatola.
Mi ha decisamente stupito infatti che non siano previste regole alternative o un qualsivoglia adattamento per un numero ristretto di giocatori, diciamo 2 o 3.
La plancia rimane tale e quale e se i giocatori si piazzano in nazioni distanti fra di loro, non sentiranno mai e poi mai la necessità di proteggersi in qualche modo o di dar fastidio a qualche avversario.
Semplicemente si dedicheranno al proprio orticello. Secondo me almeno una riduzione dei territori praticabili era auspicabile.
Certo si può sempre ricorrere a della house rules, ma sapete anche che non apprezzo particolarmente questa pratica ;).
Il gioco è stato studiato a mio avviso appositamente per 6 giocatori e già in meno di 5, l’eccessivo spazio si fa sentire.
Comunque molti si lamentano spesso che non trovano un gioco adatto a 6 giocatori, beh eccovi serviti!

Qualche considerazione sui materiali di gioco.

La scatola è quadrata, ma non di dimensioni standard (formato ticket to ride tanto per intenderci), ma molto più grande.
All’interno troviamo una mappa bifacciale splendidamente illustrata, seppur non di facile leggibilità dato l’uso di colori molto “carichi”.

La mappa bifacciale assicura anche una certa longevità al gioco. Su di un lato è rappresentata una porzione dell’Europa dell’est, mentre su quell’altro di Europa dell’ovest.
La quantità di risorse/cibo fornito dalle province è diversamente distribuito a seconda del lato che decidete di utilizzare.
Questo permette di dare una connotazione leggermente diversa alla partita.
La grafica è ispirata chiaramente allo stile medievale.
Sempre all'interno della scatola, troviamo una miriade di counters rappresentanti qualsiasi cosa dalle unità, alle risorse, ai punti vittoria e così via.
Questi sono piuttosto piccolini, ma facilmente utilizzabili.

Segnalo un certo “fastidio” nella fase di setup iniziale in cui i sgnalini province devono essere collocati sulla plancia di gioco.

Non essendo codificati per colore è necessario trovare la corrispondenza geografica facendo affidamento alla propria preparazione in data materia.
Se la cosa può risultare facile per “Dublino” non lo è altrettanto per province dai nomi impronunciabili.
Troviamo anche le basette in plastica su cui collocare le unità militari, cosa che vi sconsiglio caldamente.

Le basette sono estremamente strette e rischiate di rovinare irrimediabilmente le tesserine. Potete utilizzarle tranquillamente libere sulla plancia di gioco e così facendo non farete nemmeno venire l’orticaria quando lo proporrete ad un “war gamer” di vecchia data.
Le carte riassuntive che riportano costo delle unità, effetti degli sviluppi, riassunto del turno e altre cose utilissime come queste, purtroppo non sono disponibili per ogni giocatore, ma all’interno della confezione troviamo solo una copia di queste in inglese ed una in tedesco.
Sarebbe stato davvero preferibile che ogni giocatore avesse a disposizione le proprie, perchè, specie nelle prime partite è indispensabile ricorrervi spesso.
Le plance con i tre rami di sviluppo sono invece piuttosto sottili e nel mio caso anche un incurvate.

Cosa bizzarra, troverete oltre al manuale del regolamento in inglese, un cd contenente i pdf con i manuali in altre lingue ed il power point di presentazione.

Tiriamo un po’ di somme.

La domanda alla fine è il gioco merita o no?
La risposta è sì a mio avviso se vi piacciono i gestionali, in cui avete la possibilità di sviluppare un minimo la vostra civiltà e l’aspetto bellico è piuttosto limitato.
La gestione delle risorse si limita tuttavia alle quattro presenti nel gioco: risorse di costruzione, cibo, oro e armamenti.
Ricordo che è sempre possibile scambiare le risorse con la banca con un tasso di scambio pari a 7:1.
Tasso migliorabile andando ad “upgradare” il proprio albero del trading, opzione che permette tra l’altro di aprire delle “rotte commerciali” che danno la possibilità di scambiare le proprie risorse con gli altri giocatori (chi ha detto Coloni di Catan?).
La risposta è decisamente no se quello che cercate è un gioco di guerra, vi consiglio di guardare nettamente altrove.
In questo senso la copertina del gioco tende a trarre decisamente in inganno, quindi in questo caso l'abito non fa il monaco....

A mio avviso la difficoltà nell'intraprendere delle guerre non è un difetto del gioco, ma la caratterizzazione che l'Autore ha voluto dargli, forse anche per rispettare le difficoltà economiche che i conflitti comportavano al tempo.
Le considerazioni fatte fino a questo punto fanno comunque riferimento ad una interpretazione verso la quale ti porta il gioco in maniera quasi naturale.
Ciò comunque non toglie che la presenza di un giocatore  "guerrafondaio fino al midollo" al tavolo, possa richiedere un’interpretazione differente, obbligando a dare maggiore importanza allo sviluppo “militare”.
I punti si fanno sostanzialmente conquistando province, essendo i primi negli sviluppi tecnologici, erigendo dei forti o eliminando barbari o unità nemiche (siano esse militari o povere principesse indifese).

E’ prevista anche la possibilità di acquistare anche 1 PV al costo di 10 monete, ma se riuscite ad averne così tante tutte insieme fatemi sapere come avete fatto!
Il gioco termina dopo 10 turni o comunque al raggiungimento di un determinato punteggio variabile a seconda del numero di giocatori.
Questo permette una durata che si attesta verosimilmente attorno ad un paio di orette, ottimo risultato per un gioco di questa tipologia e complessità.
Non è sicuramente un gioco adatto a neofiti e necessità anche da parte di giocatori navigati di più partite per apprenderne a pieno le potenzialità.

La spiegazione del regolamento richiede un investimento di tempo piuttosto cospicuo, specie per le battaglie e per le metodologie di ritirata.
Il gioco è indipendente dalla lingua a mio avviso e fatta eccezione per il regolamento e le carte riassuntive non presenta componenti riportanti del testo.
Se siete interessati all’acquisto ricordo come sempre la disponibilità del gioco su Egyp ad un prezzo di 54,90 euro.

-- Le immagini sono tratte da BGG,(postate da Andrei Novac, Daniel Indru) . Tutti i diritti appartengono agli Autori ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.  -





1 commento:

  1. Ottima interpretazione polloviparo, come sempre!
    Confermo che il gioco è stato studiato per rendere il massimo in 6 giocatori, tuttavia con il nuovo regolamento (disponibile anche in italiano) le regole sono state rese più chiare anche con l'introduzione di molti esempi. Sono stati corretti alcuni difetti di bilanciamento negli sviluppi tecnologici, sono state aggiunte nuove regole per ridurre i territori fino a rendere il gioco fruibile anche per 2 giocatori ed aumentare l'interazione, infine è stato aggiunto un ordine di turno variabile.

    Confermo anche quanto dici a proposito della difficoltà del gioco. Benchè le regole siano di facile assimilazione e dopo un paio di turni si riesca tranquillamente ad entrare "in game", servono alcune partite per padroneggiare davvero il gioco e capirne le potenzialità. In questo, fa parte di quella schiera di giochi che necessitano un minimo di dedizione per essere davvero apprezzati.

    Confermo anche la complessità del setup, le tessere si assomigliano un po' tutte, purtroppo. Io ho parzialmente risolto il problema dividendo i vari stati in bustine separate.

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