venerdì 3 febbraio 2012

Recensione e guida strategica - Il trono di Spade

scritta da Aledrugo - (articolo originale postato su La Tana dei Goblin da Aledrugo1977, integrato il 10 ottobre 2011)


[Fabio] Dopo aver conosciuto il buon Aledrugo, goblin doc, in occasione di una sua trasferta di lavoro dalle mie parti ed aver condiviso il tavolo da gioco con lui (Civilization, WoW the Boardgame), ho avuto modo di parlare di uno dei titoli da lui preferiti, ossia Il trono di spade. Ho pensato quindi che poteva essere una buona idea di proporre ai nostri lettori un articolo approfondito su questo gioco, che ancora non è presente nel nostro crescente database, essendo uscito prima dell'inizio dell'attività del blog. L'ho quindi pregato di integrare un suo (già lungo) precedente articolo uscito sulla tana dei goblin, attualizzandolo e quello che leggerete di seguito è il suo parto ;)
L'idea di partenza è quella di dare uno sguardo di massima sul gioco per chi non lo conosca e di dar eindicazioni per un gioco più completo ed aggressivo per chi lo abbia già: chissà se il buon ale raggiungerà lo scopo ? (nota: le immagini si possono riferire a diverse edizioni del gioco, del quale è uscita ora una edizione completamente rinnovata!)



Materiali (scatola base, edizione 2003):

1 Mappa, eserciti di 5 casate (ciascun esercito: 10 Fanti, 4 Cavalieri, 6 navi), tasselli potere (20 per ciascuna delle 5 casate), tasselli influenza (3 per ciascuna delle 5 casate), tasselli ordine (15 per ciascuna delle 5 casate), tassello scorte (1 per ciascuna delle 5 casate), 1 tassello Bruti, 1 tassello segna turno, 3 tasselli Eserciti Neutrali, 3 tasselli speciali (trono, spada e corvo), Carte Casata (1 carta set up e 7 carte personaggio per ciascuna delle 5 casate), 30 Carte Westeros, 1 Regolamento.




Ambientazione:

Il Re Robert Baratheon è morto durante una battuta di caccia, ucciso da un cinghiale! Le 5 principali Casate dei Sette Regni di Westeros bramano e tramano per conquistare il Trono di Spade. Gli eserciti sono in marcia, le alleanze labili e infide. Chi conquisterà Westeros: Baratheon, Lannister, Stark, Tyrell o Greyjoy?

Se partecipi al gioco del Trono o vinci o muori!



Scopo del Gioco:

Vince istantaneamente la Casata che possiede 7 castelli e/o forti. In alternativa la partita finisce dopo il 10mo turno: nel qual caso vince chi ha più castelli e/o forti, in caso di pareggio chi ha il limite di scorte più altro, in caso di pareggio chi ha più tasselli potere.



Meccaniche:

Il Trono di Spade è un wargame basato sul controllo del territorio ad alea nulla, con elementi di bluff e aste. L’elemento diplomatico è cruciale ovvero accordarsi coi propri vicini al fine di creare alleanze variabili nel corso della partita. Unisce mirabilmente lo spirito americano, ovvero una fortissima ambientazione, alla sobrietà e complessità in tempi di gioco contenuti tipici dei giochi tedeschi. Le 5 Casate hanno set up fisso e caratteristiche fortemente asimmetriche (anche Carte Casata diverse).



Turno di gioco:

Ogni turno di gioco si divide in 3 fasi::

  • La Fase Westeros: pescare e applicare gli eventi delle 3 Carte Westeros (tranne che il primo turno);
  • La Fase di pianificazione: ogni Casata piazza segretamente e in simultanea un tassello ordine in ogni territorio nella quale sia presente almeno una truppa.
  • La Fase di Azione: seguendo l’ordine di turno si eseguono i tasselli ordine.


Mappa:

La mappa rappresenta le terre di Westeros dalla Barriera del Nord fino ai mari del Sud suddivisa in territori terrestri e aree di mare. Alcuni territori terrestri sono caratterizzati da icone (corone, barili, forti e castelli). Due fiumi in mappa sono invalicabili mentre un altro fiume è attraversabile nei ponti indicati. Le regioni di partenza di ciascuna Casata sono fisse.

Nella mappa sono indicati inoltre: turno di gioco, forza dei Bruti, limite delle scorte, area influenze (Trono di Spade, Spada di Valyria e Corvo Messaggero).



Unità degli eserciti:

Vi sono tre tipi di unità: fanti, cavalieri e navi. Le unità sono in legno e per design ricordano gli scacchi stilizzati. Sono 5 set in diversi colori (giallo, verde, rosso, nero e bianco).



Aree di Influenza:

Nel tabellone sono presenti 3 aree di influenza con precisi poteri:

  • Area del Trono di Spade: determina l’ordine di gioco. Il primo della classifica è il Reggente, possiede il Trono di Spade, e decide tutti gli spareggi fuorché quelli militari;
  • Area della Spada: determina l’esito di una battaglia in caso di pareggio. Il primo della classifica possiede la Spada di Valyria e può aggiungere un +1 all’esito di una battaglia nella quale è coinvolto una volta per turno.
  • Area dell’Intrigo: determina il numero di ordini speciali giocabili (da un massimo di tre a zero). Il primo della classifica possiede il Corvo Messaggero e può sostituire un proprio tassello ordine giocato in ogni turno appena dopo aver visto gli ordini delle altre Casate..


Tasselli Ordine:

Rappresentano gli ordini impartibili nei territori dove sono presenti le truppe delle Casate. Gli ordini possibili sono:

  • marcia (permette di muovere le truppe presenti nel territorio –terrestre o marittimo- e di eseguire un attacco conseguente al movimento)
  • difendi (le truppe presenti nel territorio –terrestre o marittimo- ottengono un bonus difensivo)
  • supporta (le truppe presenti nel territorio –terrestre o marittimo- posso partecipare in supporto alle battaglie a loro adiacenti)
  • consolida (le truppe presenti nel territorio –solo terrestre- generano un tassello potere)
  • incursione (le truppe presenti nel territorio –terrestre o marittimo- possono rimuovere un ordine supporta o consolida o incursione avversario a loro adiacente)

Per ogni tipologia di ordine ne esiste uno speciale contrassegnato con una stella: questi ordini sono versioni potenziate rispetto a quelli standard ma possono essere giocati solo in numero limitato e in funzione della propria posizione nell’area di influenza dell’Intrigo.



Limite delle scorte:

Indica il numero massimo e la grandezza del esercito della quale si può disporre.



Carte Westeros:

Ogni turno di gioco (eccetto il primo) è caratterizzato da tre eventi casuali. Tali eventi sono determinati da tre mazzi dedicati (di modo da avere una varianza ponderata delle combinazioni di eventi possibili). Gli eventi possibili sono:

  • reclutamento: ogni Casata ha la facoltà di reclutare nuove unità nei territori che possiede contraddistinti da forti o castelli rispettando il proprio limite delle scorte;
  • limite di scorta: ogni Casata deve aggiornare l’area delle scorte in base al numero di territori effettivi che controlla contenenti icone barili. Se una Casata possiede truppe eccedenti il proprio nuovo limite delle scorte, deve eliminare le truppe eccedenti;
  • asta per l’influenza: ogni Casata scommette segretamente tasselli potere in ogni area di influenza. Le classifiche vengono immediatamente aggiornate;
  • consolidare il potere: ogni territorio contenente l’icona corona genera 1 tassello potere alla Casata che lo controlla;
  • la forza dei Bruti aumenta: il valore militare dei Bruti sale di 2 punti (da un minimo di 0 a un massimo di 12)
  • i Bruti attaccano: le Casate devono investire segretamente i propri tasselli potere per contrastare i Bruti
  • limitazioni ai tasselli ordine (es: i fanti non supportano, non si possono usare ordini consolida ecc.)
  • mescolare il mazzo e ripescare (questo implica che una determinata carta evento potrebbe al limite non uscire mai oppure all’opposto uscire ad ogni turno: questo elemento dona una longevità infinita oltre a un discreto senso di incertezza ad ogni turno, nda)



Carte Personaggi:

Ogni Casata ha un set di 7 Carte Personaggi. Ogni carta ha un valore di combattimento da 0 a 3 (precisamente ogni Casata ha la seguente mano iniziale di valori di combattimento: 0, 0, 1, 1, 2, 2 e 3). Ogni Carta Personaggio ha inoltre un potere specifico che varia da Casata a Casata. Può essere un testo da applicare in battaglia oppure icone spada o castello.



Combattimento:

I combattimenti si svolgono nei seguenti passi:

- determinare le forze di attacco e difesa coinvolti (fanti e navi valgono 1, i cavalieri 2) più gli eventuali bonus di marcia e difesa. Aggiungere i propri supporti se presenti

- richiedere supporto alle truppe delle altre Casate adiacenti

- determinare i valori complessivi di combattimento comprensivo degli eventuali supporti.

- attaccante e difensore giocano segretamente una delle proprie Carte Casata

- applicazione dei testi delle carte

- uso eventuale della Spada di Valyria

- applicazione delle eventuali perdite e rotta delle truppe della Casata perdente





Guida Strategica per il Giocatore de “Il Trono di Spade” Novello

2003: esce "Il Trono di Spade".

2004: esce "Scontro di Re".

2006: esce “A Storm of Swords”.

2011: esce il reboot “A Game of Thrones: The Board Game (second edition)




La fervida fantasia di George R.R. Martin approda alla grande sui tavoli di gioco: il sangue bagnerà le terre di Westeros!

A distanza di anni questo titolo edito dalla Fantasy Flight Game rappresenta un piccolo gioiello di strategia, pianificazione, diplomazia e bluff. Eccellenti i materiali , cosa che non guasta mai.

Il suo unico limite è il numero di giocatori: splende al massimo in 6 oppure (gioco base del 2003 con l’espansione del 2004 oppure nella imminente “second edition”) se proprio non in meno di 5.

In 4 o 3 giocatori è meglio volgere le proprie attenzioni altrove oppure cimentarsi nell’espansione del 2006 nata appositamente per questo numero di giocatori con tanto di mappa dedicata e modifiche al gameplay interessanti.



Senza dubbio il TdS rientra tra i giochi "impegnativi" per due ragioni. Nonostante un regolamento in verità semplice e bene esplicato le problematiche di una partita al TdS sono la durata (raro andare sotto le 4 ore) e la complessità dei fattori da considerare per conseguire la vittoria. Ecco quindi una Guida Strategica per Principianti al fine di riscoprire un gran bel titolo.



Partiamo da alcune premesse. Verrà considerato il gioco comprensivo di parte dell'espansione Scontro di Re.

Infatti alcune aggiunte sono necessarie: i porti in primo luogo e il sesto giocatore per esaltare il meccanismo diplomatico-strategico. Ciò non toglie che considerazioni analoghe valgono per una partita a 5 casate includendo comunque i porti per evitare "lo stallo navale" come spiegato in seguito. Quanto segue vale anche per la “second edition” la quale in pratica implementa nel gioco base “il meglio” delle precedenti espansioni più qualche extra.




Tre sono le regole auree del buon giocatore del Trono di Spade:



Prima regola aurea: Prevenire è meglio che curare

In altre parole nella fase di dislocazione degli ordini è fondamentale difendersi da attacchi in modo preventivo. Lasciare sguarnita la propria base è l'errore più grave e mortale del gioco. Prima di pensare ad attaccare si deve costruire una ragionevole sicurezza difensiva.



Seconda regola aurea: Un nemico dichiarato alla volta

Ovvero avere due fronti aperti per più turni equivale a morte quasi certa. Conviene sempre tentare un accordo di non belligeranza se non proprio di alleanza con tutti i propri dirimpettai tranne uno. Al costo di pazienza e magari qualche supporto dato ci si può ritrovare con astuzia a schiacciare il nemico prescelto con aiuti esterni: è il fulcro del gioco.



Terza regola aurea: Al posto giusto, al momento giusto…al prezzo giusto

Le aste per il Trono, i Feudi e per il Corvo sono cruciali in certi momenti. E’ arduo primeggiare in tutte le classifiche. Di contro è possibile mantenere la leadership di certi bonus. Dipende molto dallo stile di gioco ma alla fine il Corvo si rivela micidiale dall’inizio della partita fino alla fine. La Spada e il Trono possono rivelarsi determinanti in prossimità della chiusura anticipata della partita per il rush finale ai castelli.



Fatto tesoro delle Tre regole auree del buon giocatore del Trono di Spade veniamo alla lista delle priorità:



1) Forza Navale Robusta

Le Navi sono decisive. Permettono di supportare (ed effettuare raid) i territori terrestri: il che implica una difesa affidabile oltre che a possibilità offensive micidiali. Inoltre rendono gli attacchi terrestri mobili e imprevedibili attraverso i ponti navali. Mai lasciare in declino la propria Flotta Navale, mai essere in netta minoranza navale rispetto ai nemici. Trovarsi con le proprie navi imbottigliate in un porto sono la premessa per la capitolazione: bisogna evitare lo “stallo navale”.



2) Perdere una battaglia non significa perdere la guerra

Perdere una battaglia non è un dramma anzi è funzionale a patto di non subire perdite. Una rotta può essere un’occasione strategica di spostamento delle truppe oltre a un modo per far consumare Carte Casata importanti ai nemici. Non ultimo può essere utile verso metà partita anche effettuare un attacco solo per riprendere in mano le proprie Carte Casata già utilizzate.

Mai però perdere inutilmente truppe! Il Reclutamento è dato dalle Carte Westeros, non si sa se e quando sarà possibile avere altre truppe.



3) Occhio ai Barili e al limite di truppa

Prima o poi si deve fare i conti con il limite dei Barili. Fin da subito incrementare i propri Barili è fondamentale al fine di essere nella condizione di sostenere eserciti robusti. Inoltre se si possiedono molti Barili è assai probabile che i diretti avversari ne abbiano pochi! Perdere delle truppe a causa della verifica del limite delle truppe è una delle peggiori sciagure del gioco.



4) Conosci te stesso (e anche gli altri!)

La conoscenza delle varie Carte Casato è di non poca utilità. Sapere quando usare le proprie è la base. Se poi si conoscono bene gli effetti di quelle degli avversari ci si ritrova ad avere una marcia in più: anche una sconfitta potrebbe risultare una vittoria strategica.



5) Tradire o essere leali, questo è il dilemma

Ci sono vari stili di gioco. In linea di massima mantenere la parola data permette di acquisire credibilità e prestigio al tavolo da gioco mentre di contro tradire palesemente un alleato porterà a situazioni spiacevoli. Al di là di un’etica morale delle Terre di Westeros dietro un tradimento clamoroso ci deve essere la quasi certezza di chiusura del gioco.

Ovviamente a proprio favore.



Set up fissi, gioco vario.

Seppur le partenze siano fisse così come magari le prime mosse, anche se è possibile avere opzioni di aperture diverse per ogni casata, chi scrive ha visto nel corso di decine di partite le situazioni più imprevedibili. Ad esempio il Baratheon eliminare fisicamente in solitaria il Martell oppure il Tyrell senza truppe dopo l’attacco dei Bruti a seguito di una tacita asta a perdere tra tutti i giocatori oppure il Lannister vincere prendendo in un turno tre castelli tre.



Vediamo le sei Casate.

Trovandoci di fronte a set up prefissati e a situazioni fortemente asimmetriche lo stile di gioco e le priorità saranno diverse. Ciò non toglie che ogni partita faccia poi storia a sé a seconda degli sviluppi diplomatici e in base agli Eventi delle carte Westeros.



Baratheon



Pregi: Indubbiamente la posizione iniziale è assai favorevole dal punto di vista sia difensivo che per quanto riguarda le possibilità di espansione. E’ cruciale prendere Blackwater per diventare difficilmente attaccabili. Se si riesce a prendere e a mantenere anche Sea of Dorne allora il Cervo rischia seriamente di vincere facile. Di solito hanno a disposizione molte Corone e King’s Landing è immediatamente alla loro portata. Da lì possono penetrare nell’entroterra.



Difetti: E’ sconsigliabile intraprendere subito una campagna navale al Nord e comunque il vero punto debole del Baratheon è il limite di scorta. Ha davvero pochi Barili a disposizione: deve cercare di conquistare e presidiare un livello adeguato di Barili al fine di sostenere la sua altrimenti micidiale macchina bellica.



Stark



Pregi: Il Nord, ovvero un terzo della mappa di Westeros, è potenzialmente suo senza problemi. Fino all’Incollatura i Lupi possono prosperare. Non avrà problemi di Barili.



Difetti: Est o Ovest? La vera sfida dello Stark è decidere che tipo di campagna perseguire. Non è possibile consolidare navalmente entrambi i mari di Westeros. A Ovest la minaccia dei Greyjoy è immediata e incalzante però è da The Narrow Sea che i Lupi possono supportare e difendere i territori dell’Incollatura. Lo Stark deve gestire questo dilemma in modo ottimale in funzione dei movimenti avversari.



Greyjoy



Pregi: Possono ambire a mettere in ginocchio sia il Nord che il Sud dei Tyrell e sono sempre una minaccia fatale per i Lannister. Difatti distano solo due zone di mare da Winterfell e da Highgarden. Di più un giocatore sprovveduto Lannister può servire la vittoria in un piatto d’argento agli Uomini di Ferro già nei primi turni: prendendo The Golden Sound il Leone diventa un gattino. Se diventano in breve tempo una potenza navale solo una coalizione può tenerli a bada.



Difetti: Proprio a causa della loro versatilità e posizione strategica altamente offensiva unita alla partenza di gioco con la Spada possono brevemente diventare il nemico pubblico numero uno di Westeros. Avere tutti i vicini contro non è un buon presupposto per vincere.



Lannister



Pregi: Hanno Barili a volontà e anche Corone a disposizione. Se riescono a prendere Stoney Sept e portarvi almeno due Cavalli da lì possono iniziare a supportare a oltranza i territori limitrofi riuscendo ragionevolmente a formare un’enclave assai difficile da espugnare.



Difetti: Le loro navi partono in una condizione assai poco vantaggiosa e le truppe di terra sono di solito in mezzo alla furia delle battaglie per l’Incollatura, per King’s Landing e The Reach. Se perdono The Golden Sound per i Leoni sarà durissima: devono difendere tale zona di mare con massicci supporti dal porto di Lannisport e resistere ai Geryjoy.



Tyrell



Pregi: Possono chiudersi navalmente grazie a supporti da Redwynestraits. Hanno abbondanza di Barili. Il loro obbiettivo naturale è The Reach se puntano a Nord oppure Starfall se puntano a Est. Searoad Marches è in genere la zona neutrale per sancire non belligeranza con i Lannister.



Difetti: Per vincere devono primariamente garantire il controllo di West Summer Sea e secondariamente decidere dove puntare. Con la flotta a Est contro i Martell o a Nord contro Greyjoy. Con le truppe terrestri possono gettarsi contro i Lannister seppur in questo caso darebbero una mano notevole ai Greyjoy. Meglio dirigersi verso l’entroterra di Westeros: The Reach. Yronwood e The Boneway possono rivelarsi un bagno di sangue a causa del supporto navale avversario in Sea of Dorne. I Tyrell sono spesso l’ago della bilancia.



Martell [Nota - Questo è il sesto giocatore introdotto con l'espansione Scontro di Re. Anche la mappa di gioco viene rivista integralmente per quanto riguarda il Sud di Westeros: vengono aggiunte zone di mare e nuovi territori. In “A Game of Thrones: The Board Game (second edition)” sono già presenti]

Pregi: Se i Martell riescono a impossessarsi di Sea of Dorne e utilizzarlo come zona di supporto possono facilmente chiudersi. Grazie al porto di Storm's End possono essere una spina nel fianco del Cervo. Prince's Pass e Starfall sono obiettivi appetibili nonché fonte di dispiaceri per i vicini Tyrell.



Difetti: Possono soffrire di scarsità di Barili seppur mai come i Baratheon.

Come per le altre Casate il dilemma della flotta navale è quale fronte aprire: al Nord contro il Cervo oppure a Ovest contro le Rose? La penetrazione nell'entroterra punta a The Reach territorio che risulta così conteso direttamente da ben quattro Casate.





Per chiudere una considerazione sul meccanismo implicito di rottura dell’equilibrio diplomatico considerato che la diplomazia è il cardine del gioco. Se il vostro gruppo di gioco non ama trattare, accordarsi, promettere (e non mantenere?) possiamo dire che si perde il grosso del potenziale de “Il Trono di Spade”.

Si evince che ogni casata ha, almeno all’inizio, due potenziali nemici. Essendo le truppe poche, limitate e non reclutabili a piacimento non è possibile muoversi a 360 gradi.

Appena una Casata muoverà guerra a un avversario ci si trova davanti a un effetto domino di alleanze al fine di mantenere l’equilibrio. In altre parole attaccare tutti la stessa Casata porta in genere a squilibri dove solo pochi ne trarranno effettivi benefici.



Vediamo un esempio classico. Il Baratheon e lo Stark stipulano una pace. Il Cervo si getta contro il Martell e a King’s Landing. Lo Stark sarà libero di vedersela con i Geryjoy presso l’Incollatura.

Il Lannister avrà meno pressione dagli Uomini di Ferro, quindi potrà puntare contro i Tyrell. Le Casate non in guerra diretta avranno vantaggio dal supportarsi vicendevolmente dove possibile (supporto navale tra Tyrell e Martell ad esempio). Inoltre di tanto in tanto riceveranno supporto le Casate in procinto di perdere efficacia militare al fine di mantenere vive quante più minacce dirette ai propri avversari.

Ovviamente basta cambiare la scintilla iniziale per generare scenari diversi se non opposti.



Novità introdotte ne “A Game of Thrones: The Board Game (second edition)”.



Ancora questa edizione non è sul mercato (ottobre 2011) ma dalle anticipazioni risulta certamente:

  • Design grafico rinnovato, più dark come in voga in questi anni
  • Pezzi in plastica marmorizzata al posto delle pedine in legno
  • Mappa da 6 giocatori (identica quindi all’edizione con “Scontro di Re”)
  • I migliori elementi delle vecchie espansioni (porti, guarnigioni, macchine d’assedio, forti e carte Evento Bruti)
  • È opzionale l’uso delle “Tides of Battles”, ovvero delle carte con dei modificatori da aggiungere ad ogni battaglia
  • Screen player per ogni casata con set up e riassunto delle regole

Si vocifera su tante cose: vere o false che siano ne citiamo alcune per solleticare la curiosità dei giocatori:

  • cambiamenti nelle posizioni di partenza delle truppe (specie la flotta Greygoy per evitare aperture troppo “classiche”: si parla di una nave in porto),
  • nuove regole per gli ordini (in particolare il “consolida stellato” può essere usato per reclutare in loco se presente un forte o un castello)
  • nuovo Mazzo Casate (laddove il mazzo base o quello contenuto in “A Storm of Swords” erano decisamente ben fatti)
  • set up differenti con forze neutrali a seconda del numero di giocatori

Difficile giudicare senza prima aver toccato con mano questa edizione. Di certo è un bene che torni disponibile il “Trono di Spade” e che tragga il massimo slancio di vendite , di conseguenza di diffusione, che il successo travolgente dell’omonima serie TV potrà garantirgli.

Certo l’implementazione delle “Tides of Battles” è quel tipo di elemento aleatorio che in un gioco così equilibrato e votato al bluff e al calcolo stona forse. Ma si tratta di una regola opzionale, quindi che male potrà fare?



Conclusioni:

Resta un gran bel titolo nella quale i gamers potranno divertirsi giocando di fino perche “Il Trono di Spade” è un titolo che non perdona. Un giocatore esperto batterà sempre un novizio e la cosa non sarà mai un caso. La previsione delle mosse altrui e saper disattendere clamorosamente le deduzioni avversarie al momento giusto portano a colpi di scena notevoli.

Pure gli occasionali potranno gustarsi gli intrighi della Saga Fantasy più avvincente degli ultimi anni in quanto il regolamento è in fin dei conti estremamente semplice e nel dubbio con le “Tides of Battles” può accadere di tutto.

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco,da BGG (postate da Forty One, Cal 9000, )  o dal sito della casa produttrice (Fantasy Flight Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

10 commenti:

  1. where i can play this game, can you provide a link..

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  2. This is a Boardgame, not a Videogame, so there's not 'a link' ;)

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  3. Secondo alcuni giocatori sembra che il gioco giri bene anche in 4? C'è da fare un setup diverso da quello consigliato, hole rules "amatoriali" ma da quello che scrivono sembra che il gioco giri bene, mentre la comunità di BGG se ho capito benne scrive che in 4 il gioco non rende e lo sconsigliano :(

    Il nostro gruppo di gioco è composto di 4 giocatori, prima di spendere volevamo avere conferme se è vero che in 4 giocatori e con delle piccole varianti il gioco merita ed effettivamente si riesce a giocare in max in 4 ore.

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    1. Abbiamo fatto la prima partita in 4 con la seconda edizione ed è durata poco più di 3 ore, con 3 giocatori novizi mentre io avevo letto le regole nel pomeriggio.
      Se però desideri un gioco che dia il massimo in 4 giocatorem ti consiglio runewars!

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  4. Veramente un'ottima guida. Complimenti!

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    1. Grazie ma è i gioco ad essere davvero bello!

      Aledrugo

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  5. Creo che la frase "prendendo The Golden Sound il Leone diventa un gattino" debba essere "perdendo The Golden Sound il Leone diventa un gattino"

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    1. E' riferita ai Greyjoy nel relativo "pregi": prendendo [i Greyjoy] The Golden Sound il Leone diventa un gattino".

      Aledrugo

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  6. Ho la seconda edizione ed avevo già giocato molte volte a quella vecchia. Sono rimasto colpito, in senso buono, da questa edizione. La prima espansione la conoscevo ed effettivamente il gioco aveva bisogno di queste migliorie per essere un bel gioco. Inoltre l'aggiunta dei tasselli neutralità, da piazzare a seconda del numero di giocatori, era ciò che mancava, per renderlo giocabile in meno di 5 giocatori.
    Un unico appunto: l'errore di stampa!
    Un tassello neutralità, quello di alto giardino(Tyrell) presenta le due facce identiche. Una dovrebbe essere per il gioco in 3 giocatori e l'altra in 4. Invece tutte e 2 sono per 3 giocatori.
    E' impossibile che la Fantasy Flight riesca a fare un gioco completo senza difetti!!!
    Speriamo nelle riedizioni.

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  7. Quello ad alto giardino non è un errore :)

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