domenica 5 febbraio 2012

[Vetust Games] Detective & Co.


Una semplice idea che ha rivoluzionato il mondo giochi in scatola.

scritto da MagoCharlie

Con un certo affetto ricordo questo gioco giocato dai miei genitori con amici nelle sere invernali nella nostra prima casa; mia sorella era appena nata, avevo circa 5 anni e per me i giochi in scatola erano già parte della mia vita.

Abituato con “Indovina Chi?” o “Il Trabocchetto”, l’ultimo è stato uno dei giochi più giocati nella mia infanzia con mamma e nonna, associavo il gioco ad una plancia in plastica e con elementi dinamici e quello a cui giocavano i miei genitori non mi sembrava davvero un gioco.
Un tabellone dai colori scuri, 7 grosse pedine in legno, una pedina nera (la cassaforte), un mazzetto di 7 carte e un dado; non capivo come potesse essere divertente. Non c’erano elementi dinamici e figuratevi voi se capivo che le pedine avevano dei colori di cui nessuno era veramente proprietario e poteva muovere anche le altre pedine! Ecco, questo soprattutto è l’elemento che mi ha fissato in mente questo gioco: tutti potevano muovere tutto!

Da circa 2 anni ho ripreso questo gioco. Purtroppo la nostra edizione chissà dove sarà: persa in qualche scatolone in soffitta o in cantina. Ma per Essen mi ero ripromesso di riprenderne una copia nella sezione usati della fiera…ed ecco che torna la magia di circa 24 anni fa!

LA STORIA Il gioco Detective & Co, meglio conosciuto in Germania come “Heimlich & Co.”, è un gioco di Kramer del 1984 edito da Ravensburger; nel 1985 vince lo Spiel des Jares portando così al proprio creatore il primo di 5 di questo ambito premio.

Detective & Co. nasce da una idea semplice, con una componentistica ridotta e un game play piacevolissimo; ciò che ha dato fortuna al gioco è il numero altamente variabile di giocatori: da 2 a 7 giocatori! Downtime ridottissimo anche in 7 giocatori, avvincente al punto giusto e con una buona dose di bluff.

Nel titolo dell’articolo ho scritto il sottotitolo “una semplice idea che ha rivoluzionato il mondo dei giochi in scatola” perché non tutti sanno che questo gioco ha introdotto un elemento che non c’era prima e che è tutt’ora usato da tutti i German game!
Vi sto parlando della scoring track intorno al tabellone; di fatti quella che noi vediamo in tantissimi giochi è stata inventata proprio da Kramer per questo gioco e per ottimizzare lo spazio. Per gli addetti ai lavori, infatti, il metodo di utilizzare una scoring track come “cornice” del tabellone principale del gioco viene chiamato appunto “Kramerleiste”(che tradotto significa “barra di Kramer”).

Detto ciò, e spiegata l’importanza di tale titolo nel panorama ludico mondiale, entriamo nel dettaglio del gioco e spieghiamo il gameplay.



IL GIOCO Il gioco è racchiuso nella classica scatola “bassa” dei giochi Ravensburger che hanno caratterizzato la linea dei giochi della società tedesca fino agli anni 90.
Dentro troviamo: 1 Tabellone di gioco, 7 pedine detective in colori diversi, 7 gettoni in legno da usare per segnare i punti sulla famosa scoring track, 7 carte “identità”, 1 cassaforte in legno, 1 dado e un libretto delle regole. (questo elenco di materiali si riferisce alla storica edizione del 1985). 

Il tabellone è suddiviso come da figura in 12 spazi/edifici: 10 case con un valore da 1 a 10, 1 chiesa con valore 0 e una casa diroccata con valore -3.

La preparazione è veloce ed “indolore”: si mettono a caso gli agenti sul tabellone e la cassaforte sulla casella della chiesa, ogni giocatore pesca una carta identità e la tiene segreta per tutta la partita.
Le carte identità sono carte che raffigurano uno dei detective colorati presenti in gioco. Lo scopo del gioco è far fare più punti al proprio detective senza farsi scoprire dagli altri giocatori.

Al proprio turno il giocatore lancia il dado e muove uno o più detective a sua scelta in senso orario sul tavolo: può appunto spostarne più di uno ripartendo il risultato del dado su più pedine.
Se alla fine del movimento un detective spostato dal giocatore finisce su un edificio con la cassaforte, si procede a segnare i punteggi di tutti i detective. Ogni colore guadagna (o perde nel caso dell’edificio diroccato) i punti dell’edificio su cui si trovano al momento dello scoring: i punti vengono tracciati sulla celebre “Kramerleiste” (scoring track per gli smemorati!). Dopo aver assegnato tutti i punti, il giocatore di turno finisce il suo turno spostando la cassaforte in un’altra casa qualsiasi.

Il gioco finisce quando un detective supera i 42 punti: quel detective è il vincitore della partita. Si scoprono quindi le carte identità, il giocatore che avrà l’identità del detective con più punti è il vincitore (non è detto che il primo detective che guadagna 42 punti sia associato ad un giocatore!).

LE VARIE EDIZIONI E LE VARIANTI Dal 1984 ad oggi, sono state prodotte diverse di edizioni diverse e molte varianti per aggiungere sempre più elementi di deduzione nel gioco.

Una delle varianti più interessanti è definita “UnderCover”; durante la partita appena un detective supera 29 punti, tutti i giocatori su un foglietto scrivono a chi è associato ogni colore. Alla fine del gioco (ovvero al raggiungimento dei 42 punti…) si aprono i fogliettini e per ogni associazione Giocatore-Detective corretta il giocatore guadagna 5 punti che assegna al detective del proprio colore (questo aumento di 5 punti viene segnato sulla scoring track). Dopo aver confrontato tutti i foglietti, il detective con più punti è il vincitore (o meglio, il giocatore che a cui è associata la sua identità!).
Esce alla fine degli anni 90 una edizione molto particolare del gioco edita da “Edition Perlhuhn”; la peculiarità è di usare tutto il materiale Ravensburger (le pedine in legno sono le stesse del 1985) con un tabellone in bianco e nero arrotolabile. L’edizione infatti è venduta in un cilindro e tutta la grafica è realizzata in bianco e nero (anche le carte identità sono in bianco e nero…i colori di appartenenza sono scritti!). Può ricordare una produzione della Cheapass Games.

Nel 2002 il gioco viene rieditato e distribuito da Amigo, RioGrande, 999 Games, Majora e altre case sotto il nome di “Top Secret Spies”.
La meccanica di base è rimasta la stessa, ma è stato aggiunto un mazzetto di carte che riproducono diverse azioni extra che il giocatore può fare durante il proprio turno, come ad esempio:

  • Muovete tutti gli agenti alla Chiesa
  • Muovete un agente alle Rovine
  • Muovete 2 agenti di un edificio avanti
  • Muovete 2 segnapunti di 3 spazi avanti
  • Pesca una delle carte identità non associate ai giocatori
Queste qui sopra sono un esempio delle azioni speciali a disposizione che a mio avviso non aggiungono nulla ad un gioco così.

CONCLUSIONI Mi lego all’ultima frase qui sopra: probabilmente nella riedizione del 2002 si è voluto “svecchiare” il prodotto aggiungendo un mazzetto di azioni extra da fare al proprio turno, ma questa scelta si è rivelata un po’ azzardata per i miei gusti. Il gioco, per come è stato concepito, gira come un orologio semplice nelle regole, contenuto nella durata e molto interessante per le strategie.

Forse tenendo buona solo la variante Undercover si poteva dare un giusto sprint al titolo.
Io lo gioco sempre con questa variante; per curiosità ho stampato e fatto “homemade” il set di carte per la mia scatola (ho l’edizione 1985, da vero “Vetust Collector”!) ma l’ho provato solo un paio di volte e come detto sporcava troppo la meccanica.

Un bel titolo che consiglio vivamente; la versione italiana è un po’ difficile da recuperare, se volete provarlo si trova tranquillamente a prezzi molto bassi su Ebay o nei mercatini tedeschi alle fiere (la mia copia è costata ben 9 euro!). Ah, ovviamente non ci sono componenti in lingua!

-- Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG (postate da Franz Klemens o dai siti delle case produttrici alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

2 commenti:

  1. Nella versione originale non capisco quale sia il peso strategico di mantenere segreti i personaggi. In fondo i punti sono li in bella vista e i conti mi sembra vadano fatti solo su quelli.

    In altre parole non penso che io mi comporterei diversamente sapendo a chi appartengono le varie pedine. Fattore "Facciamo incazzare Giacomino" a parte :)

    Sbaglio?

    La variante Undercover invece sembra aggiungere la giusta dose di bluff...

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  2. La strategia a mio avviso è quella di non "influenzare" i movimenti degli agenti durante il proprio turno.
    Se ogni giocatore sapesse chi è il giocatore che ha l'ispettore che è primo sulla scala, cercherà in tutti modi di portarlo in una casella bassa o negativa; di contro cercherà platealmente di far avanzare la propria e basta!

    Il ruolo segreto serve soprattutto per "non far incazzare Giacomino"!!
    Durante una partita con 5/7 giocatori, sono molto divertenti anche i commenti che vengono fatti e con la variante "Undercover" si possono accusare platealmente gli altri che poi si dovranno difendere e smentire!
    Per esperienza personale, certe volte questo gioco diventa un party game molto divertente!

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