sabato 10 marzo 2012

Alcatraz

scritto da Iziosbiribizio

Molti sono i cooperativi disponibili sul mercato, alcuni di questi hanno la possibilità di giocare con un traditore, ovvero un membro del gruppo che remerà contro gli altri per perseguire i suoi fini. Solitamente il gruppo è formato dai buoni, eroi o persone comuni che cooperano per il bene, mentre il traditore è chiaramente malvagio. In questo caso però la situazione è ribaltata.
In Alcatraz i giocatori vestiranno i panni di 3 o 4 terribili galeotti (ossia il numero di giocatori ammessi), che collaborano tra loro con lo scopo di attuare un piano di fuga dalla leggendaria prigione... ma uno di loro è disposto a collaborare con la giustizia per sabotare i compagni di cella. Senza contare che c'è un tempo per riuscire a fuggire, infatti la prigione è piena di guardie che aumenteranno i loro sospetti e cercheranno di tenere sempre più sottocontrollo i 4 (o 3) che tenteranno di fuggire.
Il gioco è stato ideato dal trio Rafal Cywicki, Krysztof Cywicki, Krysztof Hanusz. Promettono di aver creato un innovativo sistema per il traditore, speriamo che sia così ben implementato quanto sono impronunciabili i loro nomi!


Anatomia di una prigione
I materiali:
Il gioco non ha un tabellone di gioco, ma diversi cartoncini che rappresentano le location della prigione. Ognuna di queste andrà visitata dai giocatori per svolgere delle azioni particolari e poter recuperare gli oggetti per il piano.
Ci sono poi i fogli dei prigionieri, che rappresentano lo status di ogni giocatore, con i vari spazi che indicano gli oggetti che possono essere trasportati e lo stato di salute ed energia. Le carte invece rappresentano tutti i compiti che dovranno eseguire i giocatori al fine di riuscire a fuggire, ovviamente ce ne sono anche per il traditore, che dovrà invece avere altri compiti per far si che i fuggitivi vengano scoperti.
Infine, nella scatola non mancheranno i vari gettoni di cartone e i segnalini personaggio, che rappresenteranno i prigionieri nei loro spostamenti per Alcatraz.

.. il capro espiatorio .. ;)
Il gioco:
Altra caratteristica dei cooperativi, è che solitamente il gioco ha un tempo massimo per essere vinto. In questo caso è l'arrivo delle guardie a fare da timer, infatti la prima azione del turno è proprio porre una guardia nella location corrispondente alla carta location estratta (per intenderci un pò come le città per pandemic). Quando ci saranno 21 guardie sul campo di gioco, per i nostri fuggitivi sarà impossibile scappare da Alcatraz. Inoltre nelle location presidiate da 4 guardie non è possibile eseguire nessuna azione, quindi bisogna spicciarsi e organizzare bene l'ordine dei compiti.
La seconda fase consiste nello scegliere lo scapegoat, ovvero il capro espiatorio. Si può parlare per un certo tot di tempo, fare alleanze con gli altri galeotti (è implicito che non devono essere mantenute) e infine per votazione si sceglierà lo scapegoat. Esserlo è vantaggioso, in quanto permette di usare le carte azioni speciali, ha un punto azione in più, però per ogni compito risolto con successo, non ottiene nessun premio. Quindi lo scopo dello scapegoat è quello di ritardare il più possibile la fuga per togliersi questo ruolo di dosso.
L'ultima fase è quella di svolgimento del piano di fuga, in cui ogni personaggio usa i propri ability points per eseguire le azioni nelle location, più alcune azioni gratuite sempre eseguibili.
Il gioco come detto finisce con l'arrivo della 21esima guardia, ma anche quando, dopo aver finito un compito, i giocatori possiedono tutti gli elementi necessari per la fuga. A questo punto si passa a determinare chi sarà riuscito a fuggire dalla leggendaria Alcatraz:
- Se lo Scapegoat non ha elementi indispensabili per la fuga, è lui a rimanere in gabbia.
- Se lo scapegoat è indispensabile per la fuga, allora è il giocatore non indispensabile a rimanere in prigione, in caso di pareggio ci sono vari tiebraker... ma se non si trova una quadra, sono i giocatori che per votazione decidono chi far rimanere in prigione.

Considerazioni:
Alcatraz ha diversi elementi di altri cooperativi:
-le guardie e il riempimento delle location - fase di espansione della malattia di pandemic;
-l'inagibilità delle location in base al numero di guardie -  come le location sommerse di Forbidden Island, in più le guardie essendo cubetti blu lo ricordano ancora di più.
Però si può dire che l'ambientazione sia palpabile e non appiccicata sul gioco giusto per poter vedere pubblicata la propria idea. Infatti alcune azioni sono "tipiche" delle cose che possono essere viste nei film sui penitenziari: è possibile corrompere i secondini, far scoppiare risse per far spostare le guardie dalle location... forse però non definirei traditore il giocatore che rema contro. E' più giusto definirlo come nel gioco, cioè Scapegoat, capro espiatorio, perchè non è che questo giocatore vuol tradire i compagni, sono i compagni che hanno deciso di prendersela con lui! Quindi il traditore in questo gioco non esiste a mio parere, c'è più che altro un reale meccanismo di scelta dello sfigato che la paga per gli altri. Ovvero chi riesce a dire meglio le bugie, convince gli altri a votare contro il poverello di turno. Diciamo una sorta di kingmaking al contrario. A parte quindi il fraintendimento sul ruolo del traditore-sfigato, il gioco pare interessante per chi ama i cooperativi, l'ambientazione è ben resa dai disegni e dalle operazioni da eseguire per scappare, nonchè dalle azioni disponibili. Consigliato quindi per quelli che sono stati incolpati per errore, ma che sono assolutamente innocenti.

-- Le immagini sono tratte da una copia del gioco, dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Kuznia Gier) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.  -

2 commenti:

  1. L'ho provato ad Essen (tra l'altro in compagnia dell'autore di "The Resistance", scusate la cafonaggine...). L'idea del personaggio penalizzato mi è piaciuta moltissimo, ma dovrei rigiocarlo per poter esprimere un giudizio. È interessante perché il "capro espiatorio" può cercare di ottenere gli elementi necessari alla fuga per convincere gli altri a portarlo con loro e a lasciare qualcun altro in prigione. Quindi nessuno si può sentire veramente al sicuro!!
    Ciao

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  2. Dopo alcune partite vi posso garantire che l'atteggiamento "Quindi lo scopo dello scapegoat è quello di ritardare il più possibile la fuga per togliersi questo ruolo di dosso." è un falso pregiudizio e giocare sistematicamente lo scapegoat in questo modo porterà inevitabilmente alla sconfitta dell'intero gruppo (scapegoat incluso, quindi). La strategia deve necessariamente essere più sfaccettata e sempre indirizzata verso l'obbiettivo di rendersi indispensabili. Questo si può ottenere, ad esempio, raccogliendo in anticipo gli oggetti per la prossima missione oppure sfruttando il deterrente delle carte giustamente chiamate "blackmail" (ricatto) senza però di fatto giocarle. Certo, in molti casi si procederà nei fatti anche a rallentare il gruppo, per evitare di rimanere "troppo indietro", ma questo va fatto con parsimonia, perché una contrapposizione unicamente distruttiva fa perdere tempo prezioso a tutti e avvicina alla sconfitta totale. Questo aspetto, secondo me, rende il gioco molto interessante e unico nel suo genere.

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