lunedì 19 marzo 2012

Anteprima - Lords of Waterdeep

scritto da Fabio (Pinco11)

Wizard of the Coast è un editore americano noto al grande pubblico per aver messo sul mercato quel successo mondiale che è il gioco di carte collezionabili Magic : The Gathering ed è proprietario anche del marchio Dungeons and Dragons, per cui, quando ho avuto notizia dell'uscita di un gioco da tavolo appartenente alla categoria degli eurogames pronto ad essere prodotto dalla casa a stelle a strisce, la cosa ha suscitato in me una certa curiosità. Per capirci è un pò come se una casa produttrice di automobili da un giorno all'altro si mettesse a produrre moto: non è che gli manchi il know how in generale sulla produzione, ma certo fa un pò strano ...
Detto questo il titolo in questione è Lords of Waterdeep, ideato dalla coppia di designer interni della WotC Peter Lee e Rodney Thompson, ed è un gestione risorse per 2-5 giocatori (tempo medio a partita un'oretta, con testo in lingua inglese sulle carte, per quanto non troppo) nel quale i partecipanti saranno calati nei panni di altrettanti signori della mitica città di Waterdeep (locazione centrale nel mondo di fantasia di Dungeons and Dragons, dominata, appunto, da un gruppo segreto di 'signori della città') cercheranno di conquistare il maggior prestigio possibile affrontando diverse imprese, con l'aiuto di propri agenti ed assoldando numerosi avventurieri.
Si tratta di un gioco dalla difficoltà medio bassa, rivolto ad un pubblico ampio, con dinamiche tipiche da 'gestionale'.


Addentriamoci nei meandri della città di Waterdeep, la Venezia di Forgotten Realm

I componenti di gioco rispecchiano, nella sostanza, i canoni di un classico titolo alla tedesca, in quanto abbiamo un classicissimo tabellone, il quale riproduce la città di Waterdeep, sul quale sono identificate svariate locazioni nelle quali è possibile collocare i propri trippolini (ometti/agenti, che sono attribuiti ad ogni giocatore in numero variabile, da 2 a 4 a seconda del numero di partecipanti), ottenendo quando si piazzano l'effetto corrispondente. Ci sono poi i classici mucchietti di cubetti (mi sembra però che siano in plaaaaastica e NON in legno, ma potrei sbagliarmi!), i quali rappresentano qui teorici 'avventurieri' (chierici, guerrieri, ladri e maghi) dei quali ci si avvarrà nel corso del gioco per completare le varie quest (missioni), nonchè segnalini 'monete', punti vittoria, una scheda per ogni giocatore ed una manciata di altri segnalini vari. 
Il tabellone di gioco, con le 9 locazioni attive e lo spazio per edifici e carte 
Completano la dotazione le nove tessere edificio (tre delle quali sono collocate sul tabellone ad inizio partita, pronte per essere costruite e le altre destinate ad entrare in gioco in seguito), nonchè i mazzi di carte, ossia quelli dei personaggi (uno a testa per giocatore ad inizio partita: identificano solo quale tipo di avventure completate attribuirà punti bonus a fine partita, per cui si tratta di equivalenti di carte obiettivo), quello delle quest (avventure da completare, le quali costano tot risorse e riconoscono i premi indicati, immediati o permanenti) e quello degli intrighi (carte 'interattive', utili ad incidere sugli avversari in modo diretto).

.. e vediamo come Khelben Arunsun sconfiggerà Piergeiron the Paladinson ;)

Esordisco dicendo subito che siamo davanti ad un gestionale molto lineare e relativamente semplice da spiegare, tanto da poter essere considerato quasi un 'introduttivo' al genere. 
Il lord 'usuraio' ;)
L'idea di base è infatti quella che all'inizio di ogni turno i giocatori hanno in mano tot omini (4 se si gioca in due, 3 in tre, 2 per la modalità a 4/5 giocatori) e che semplicemente il turno consiste nel piazzare il trippolo in una delle locazioni libere della città, ottenendo i benefici connessi ed eventualmente, se si hanno abbastanza risorse, si può completare una delle quest (ad inizio partita se ne ricevono due, ma è possibile pescarne altre) che si hanno in mano (ovvero si consegnano i cubetti colorati in essa indicati e si ottiene la ricompensa prevista). Fatto questo la mano passa al giocatore seguente e così via, sino ad esaurimento omini: a quel punto (dopo aver eseguito un'azione extra spostando gli ometti che sono in una specifica locazione, quella delle carte intrigo) si tolgono tutti gli ometti da tavolo e parte un nuovo giro. Esauriti otto giri la partita ha termine e si sommano ai punti vittoria ottenuti i bonus legati alle quest completate (se del tipo indicato dalla propria carte personaggio) e qualche punto extra per i cubetti e denari residui. Chi ha più punti ... indovinate un pò ? Rinvio come sempre alle regole, in inglese, se volete approfondire!

Una delle cinque fazioni in gioco

Costruiamo la città di Waterdeep, tra intrighi ed avventure

Una quest 'magica' che concede un bonus permanente
L'ambientazione teorica del gioco, se siete appassionati del mondo di Dungeons and Dragons, è di quelle attraenti, perchè risentirete nominare locazioni e personaggi a voi noti e ragionevolmente sarete attratti dalla grafica, familiare, della ritrattistica del noto gioco di ruolo. Per il resto c'è l'idea di affrontare delle missioni (quest) come nella migliore tradizione fantasy, ma poi il tutto è forse un poco tradito dalla presenza dei classici, vecchi cubetti, che non è che agli occhi facciano tutta quell'impressione (magari poteva essere  meglio metterci degli ometti, anche tipo soldatini, non troppo costosi, ma più scenografici). In ogni caso, se acquisterete questo gioco, probabilmente il mondo fantasy vi piace, per cui a livello di background dovreste essere soddisfatti.
La componentistica, come accennavo, non sembra essere rientrare nei top di gamma, ma al più nella media: osservavo da qualche tempo come i cubetti, che andavano di moda qualche anno fa, siano ora in fase 'calante', risultando un pò anonimi e come, di conseguenza, nelle produzioni più ricche, siano sostituiti da trippolini con delle forme specifiche. Quanto al resto il tabellone non è a sua volta dei più 'ispirati', per cui nel complesso direi che non è una produzione che gioca sull'impatto visivo le sue migliori carte. Il tutto, poi, fermo restando che la qualità intrinseca dei componenti dovrà essere valutata avendo il gioco in mano.

Una quest del settore 'commerciale'
Passando alle dinamiche di gioco direi che la sensazione che LoW trasmette è quella di voler essere un gioco pensato per introdurre il mercato americano al concetto di gioco gestionale, per la loro mentalità forse un pò lontano. Le meccaniche infatti sono di quelle lineari, ultracollaudate, visto che in pratica non si fa altro che piazzare un ometto e prendere cubetti, che si devono poi spendere per completare le missioni (che potete pensare come carte contratto di una miriade di gestionali già visti), o giù di lì. Sono state introdotte poi alcune varianti sul tema, perchè le scelte disponibili, che si restringono con il procedere del turno mano che si vanno ad occupare gli spazi presenti sul tabellone, tendono nel contempo con l'avanzare del gioco ad aumentare, visto che costruendo nuovi edifici si aprono nuove locazioni utilizzabili e nel contempo sul discorso della costruzione degli edifici, che ha un costo in denaro, si apre anche un discorso di rendita, visto che chi utilizza un edificio costruito da un altro fa pervenire una ricompensa al costruttore.
Una carta intrigo 'aggressiva'
 Ci sono poi, per aumentare l'interazione (comunque già presente nel concetto stesso di 'rubarsi le opportunità') le carte 'intrigo', che producono in genere effetti diretti verso gli avversari, per cui qualche elemento per rendere la miscela più interessante bisogna ammettere che è presente.

Quanto alla scalabilità l'impressione è quella che il caos, con l'aumentare dei giocatori, regni sovrano e la cosa è percepibile non solo in virtù del maggior tempo che passa da un turno all'altro, ma anche contando il numero di piazzamenti (e quindi di azioni)  minimo che si esegue in una partita, che in due è di 36 (4 a turno per i primi 4 turni e 5 per gli altri), in 3 è di 28, mentre in 4 o 5 scende a solo 20 (2 a turno nei primi 4 e 3 nei seguenti), dimezzando di fatto l'albero delle possibili costruzioni. A parte il fatto che i posti migliori, in 4 o 5 vanno via velocissimi, c'è poi il dato legato all'assai minore sviluppo delle proprie strategie.
Alcuni degli edifici che possono essere costruiti

Uno dei lord di Waterdeep
In definitiva LoW è un titolo che si propone come studiato appositamente per essere proposto ad un pubblico di neofiti, perchè propone numerose meccaniche conosciute e consolidate, tipiche dei giochi di gestione azioni (e cubetti), mescolate tra loro in modo da poter essere spiegate in pochi minuti. L'ambientazione prescelta dovrebbe attrarre alcune fasce di potenziali acquirenti (allontanando un pelo, però, quelli che poco gradiscono il fantasy: negli States a occhio e croce il bilancio dovrebbe essere positivo, ma qui da noi non ci giurerei), mentre la componentistica, pur non da urli, è di quelle solide.
Tirando le somme non lo vedo come un qualcosa che susciterà soverchia attenzione nei giocatori più esperti, sia per la linearità (forse eccessiva) del gameplay, sia per una sensazione di deja vu che si vive nelle dinamiche, sia per le potenziali limitazioni del multiplayer, mentre potrebbe essere un valido titolo di ingresso per i meno appassionati. Nel contempo c'è da dire che di giochi che proporrei in alternativa come 'educativi' al genere in giro credo ce ne siano di migliori e poi la dipendenza dalla lingua (sino a che non sarà eventualmente tradotto) può scoraggiare a sua volta.
Nonostante tutto ciò una attrattiva su di me la esercita, per quanto forse più nella logica di 'assaggio' che di ingresso abituale nella mia 'alimentazione' ludica.

AGGIORNAMENTO MAGGIO 2012
Ora sul nostro blog trovate anche una recensione dettagliata scritta da Chrys in seguito a numerose partite: vai alla prova su strada.

-- Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della casa produttrice (Wizard of the coast) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --    

3 commenti:

  1. interessante magari inserire il gestionale in una campagna di D&D classica nei Forgotten Realms

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  2. Beh, i tempi credo che si allungherebbero un attimo ... ;) Ma forse neanche così tanto! Una bella contaminazione di generi! ;)

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  3. Non vedo l'ora di poterlo provare con il mio gruppo. Abbiamo giocato a The Legend of Drizzt, ma l'ambientazione di questo è la nostra preferita.
    Bella recensione e gran bel blog.
    saluti
    andrea
    www.compagniadeldado.it

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