venerdì 9 marzo 2012

[punti di vista] - Il Kingmaking

Scritto da polloviparo con il contributo di Iz (Marco Valtriani).

Edit del 12.03.2012. A seguito della pubblicazione di questo articolo ho ricevuto un'email di Iz (aka Marco Valtriani) autore di 011 di cui abbiamo parlato nel nostro blog qui.
Marco, persona estremamente competente del settore, ha posto l'attenzione su diversi punti di quanto scritto, sottolineando alcune inesattezze. La cosa si è sviluppata in un paio di botta e risposta che ho reputato molto interessanti per i contenuti trattati.
Marco mi ha fatto ragionare e capire diverse cose, tanto che ho ritenuto doveroso condividere con voi il tutto.
Mi sono fermato un attimo a riflettere su quale fosse la formula migliore per farlo e avevo anche pensato di riscrivere l'articolo con una  struttura differente, ma poi ho pensato che la soluzione migliore fosse quella di riportare le sue preziose precisazioni.
Tutte le aggiunte e le modifiche sono riportate in colore blu.

In questo blog, si parla di giochi da tavolo e per farlo è inevitabile passare attraverso le recensioni di quest’ultimi.
I nostri lettori assidui avranno ormai acquisito familiarità con la struttura di questi “articoli” (passatemi il termine sebbene utilizzato impropriamente).
Si analizza la tematica del gioco, il target a cui è rivolto, si analizza la componentistica, si parla più o meno sommariamente del regolamento e poi si passa alle considerazioni personali.
Queste cercano di analizzare nel modo più obiettivo possibile, pur rimanendo nell’ambito dell’espressione di gusti ovviamente soggettivi, pregi e difetti dei giochi trattati.
Oggi voglio parlare proprio di uno di questi difetti, uno di quelli cha fa’ sempre più spesso “capolino” fra queste righe digitali: il “Kingmaking”.
Prima di passare a trattare l’argomento vorrei però provare a stilare una classifica personale dei difetti più frequentemente da me riscontrati nei giochi:

  1. Eccesso di aleatorietà
  2. Scarso bilanciamento
  3. Kingmaking
La precisazione del fatto che la classifica sia personale è doverosa, in quanto parziale. Non annovera infatti tutti i possibili difetti dei giochi, ma solitamente quelli che io reputo i principali, come mi fa notare Marco:

MARCO: I "problemi comuni" che può avere un gioco sono più o meno codificati, e sono nove come gli spettri dell'Anello (Kingmaking, Analysis paralysis, Downtime, Multiplayer solitaire, Runaway leader, Leader bashing, Effective player elimination, Seat order effect, Fiddliness). Ovviamente senza contare i "difetti gravi" (le tre "non-scelte", la durata incalcolabile, etc) che però spesso non fanno che riportare ai Nove. L'aleatorietà (come giustamente nota l'autore del pezzo) è vista come un difetto solo da alcuni giocatori, ma proprio per questo è una "caratteristica" e non un "difetto". Essere in balia del caso può essere una pena infinita per un gamer, ma lo stesso non si può dire per un bambino o un non-giocatore. Senza contare che i difetti sono "conseguenze" (volute o meno) delle scelte di design, mentre quanta alea inserire è proprio "una scelta di design".
L’elenco non è obbligatoriamente in ordine di importanza e non tiene conto di quelli che possono essere altri difetti di ordine inferiore tipo: regolamenti poco chiari, grafica scadente o ancor peggio scarsa leggibilità della plancia, materiali non all’altezza e così via.

Per quanto riguarda l’eccesso di aleatorietà, spesso c’è ben poco da fare, se il gioco è stato concepito in modo da privilegiare volutamente quest’aspetto, ci sono solo due possibilità: accettarlo o giocare ad altro.
Come abbiamo visto in diversi approfondimenti è questione fondamentalmente di approccio e di filosofia di gioco.
Giochi tedeschi sono più orientati verso il determinismo, mentre giochi di matrice americana, tendono, nella stragrande maggioranza dei casi, ad includere una forte componente fortuna al loro interno.
E’ questione di gusti, se odiate perdere per colpa di un lancio sfortunato ai dadi, non potete farci nulla, così come è comprensibile che vi risulti noioso sedere attorno ad un tavolo e dover analizzare matematicamente ogni mossa degli avversari.
Quello che è certo è che pur ammettendo una certa dose di casualità nell’ambito della partita, l’aspetto fondamentale è che questa non sia preponderante.

Può essere accettabile perdere una partita per una certa dose di sfig… ehm scusate sfortuna, ma quando la partita è totalmente pilotata dal caso e ci si sente totalmente in balia del gioco, la cosa finisce per delinearsi come difetto.
Tanto per capirci, quando ai dadi è associato ad esempio l’uso di modificatori, l’effetto è che ci si sente più protagonisti e non vittime dei risultati.
Quando diverse componenti tipicamente aleatorie si combinano insieme come pesca della carte, determinazione casuale di alcuni aspetti di gioco e dadi, ecco che allora si sconfina nell’eccesso.

Per quanto riguarda lo scarso bilanciamento, questo può essere frutto di una mancanza di esperienza dell’autore, magari alle prime armi, oppure ad uno scarso playtest.
In entrambi i casi il risultato è che ci si trova fra le mani un titolo che difficilmente risulterà divertente.
Se lo sbilanciamento porta inevitabilmente ad un percorso preferenziale alla vittoria, una volta individuata quella strada, si perderà interesse nel gioco.
In giochi “asimmetrici” in cui i giocatori si trovano ad avere diverse condizioni di vittoria oppure a guidare fazioni con diverse peculiarità è sufficiente che una di queste risulti sbilanciata per vanificare qualsiasi strategia di gioco.
In alcuni casi è sufficiente anche solo qualche carta sbilanciata per rovinare un gioco…
Allo scarso bilanciamento normalmente è possibile mettere una pezza grazie al prezioso lavoro di appassionati giocatori; questi attraverso numerose partite evidenziano ed isolano i principali difetti e tentano di correggerli mediante modifiche al regolamento che in gergo prendono il nome di “house rules”.
Praticamente fungono da playtesters, andando a sopperire alle carenze verificatesi in questo senso.
Chi ha letto altri miei articoli, sa che non sono grande amante di questa pratica, poiché ritengo che il regolamento debba essere univoco ed universale, ma è innegabile che quando questo aspetto serve a risollevare le sorti di un gioco altrimenti destinato a prendere polvere ben venga.

Arriviamo finalmente all’ultimo, ma non meno importante Kingmaking.

Cerchiamo prima di capire di cosa si tratta. Se volessimo cercare di tradurre il termine di origine inglese, suonerebbe un po’ come “incoronatore” o meglio “nominatore del re” (da non confondersi con lo “sterminatore di re” dell’opera fantasy di George R.R. Martin ;) ).
Questo ci porta più facilmente all’applicazione pratica di tale definizione in ambito ludico, ossia:

Personalmente considero Kingmaking  quella particolare pratica attraverso cui un giocatore con una o più mosse è in grado di decretare un vincitore della partita che non sia lui stesso.
Detto in altre parole di veicolare la vittoria a vantaggio di qualcuno a discapito di qualcun altro.

Questa definizione è fondamentalmente la trasposizione dal significato che ho sempre attribuito al termine kingmaking. Nasce dalle esperienze di gioco e dal confronto con altri giocatori è figlia di un'interpretazione personale della definizione in senso letterale che è invece quella che ci propone Marco:

MARCO: si dice Kingmaking è quando un giocatore, che non può vincere, fa una mossa che regala la vittoria a un altro giocatore" (Kingmaking is when a player, who is clearly not going to win, makes a move that effectively hands the win to another player - definizione del Board Game Designers Forum).

La definizione mi è sempre sembrata un "po' stretta" perchè non penso sia giusto parlare di kingmaking solo nelle fasi conclusive di una partita, perché un giocatore si ritrova irrimediabilmente senza speranze .La cosa potrebbe avvenire anche a metà partita, o peggio all’inizio. Con una  mossa (volutamente o meno) potrei comunque penalizzare un giocatore, favorendone un altro senza trarne nessun reale vantaggio. Resta il fatto che a questo punto si tratta comunque di una definizione "personalizzata", quella ufficiale è quella sopra riportata.

Va subito chiarito un aspetto, molti tendono a “leggere” la presenza di kingmaking ogni volta che una mossa di un giocatore determina un reale vantaggio per un altro giocatore, ma questa a mio avviso non è la chiave di lettura corretta.

Si dà per scontato che ognuno giochi secondo una logica di onestà intellettuale cercando di raggiungere il miglior risultato possibile. Seguendo questo semplice criterio, se una mossa che reputo corretta (magari sbagliando la mia analisi) per migliorare la mia posizione di gioco, danneggia un giocatore e ne favorisce un altro, non si può parlare di kingmaking.
E’ a mio avviso una caratteristica imprescindibile di un’attività competitiva in cui è prevista un interazione fra i partecipanti, sia essa di natura diretta o indiretta.
E’ ovvio che con le mie mosse cercherò di fare punti per me, danneggiando gli avversari. Evidentemente dovrò anche preoccuparmi di ostacolare preferibilmente chi mi sta davanti, piuttosto che di dietro, essendo la cosa puramente nel mio interesse.

Queste considerazioni personali prendono come presupposto la "mia definizione di kingmaking"; attenendosi invece alla definizione ufficiale di kingmaking, queste sono le considerazioni di Marco:

MARCO: Una mossa che avvantaggia un altro spesso è "controbilanciabile" (specialmente se fatta all'inizio) da azioni successive, può essere colpa del gioco come no, ma la caratteristica del kingmaking è quella di essere "senza appello": "faccio la mia mossa, vince A anziché B, fine della partita". Se avviene all'inizio, non c'è modo di sapere se a far perdere B è stata quella particolare mossa, o un altro qualsiasi errore suo o di altri durante la partita (o quantomeno sarebbe un esempio davvero estremo e difficile da mettere in piedi in una partita reale), o una mossa particolarmente fica, o cattiva, di qualcuno.
Rientra nell'interazione, e l'interazione "è diretta", "indiretta", "frequente" (fatto) o "non è percepibile" (altro fatto, che porta al "multiplayer solitaire", che è un difetto nel design moderno, e che è quando "le mosse dei giocatori non influenzano in nessun modo le mosse degli altri giocatori", che è un caso rarissimo).
Se invece diciamo che l'interazione è "troppa" o "troppo diretta" o "fastidiosa", stiamo esprimendo un'opinione.
L'interazione è quanto le mie azioni influenzano le azioni degli avversari, e viceversa. Definizione.
In Risiko l'interazione è frequentissima, e diretta. Fatto.
In Risiko c'è troppa interazione. Opinione.


Le considerazioni ceh seguono sono sempre in risposta alla mia idea di kingmaking.

L’unica possibilità di annullare totalmente il kingmaking è quella del solitario o del gioco a due.
Se riflettete, infatti i giochi in cui quest’aspetto normalmente è meno avvertito sono quelli in cui l’interazione è ai minimi termini, o in cui le possibilità di darsi fastidio sono ridotte all’osso.
Il darsi fastidio è allargato anche all’interazione di tipo indiretto.
Se un gioco prevede svariate azioni opzionabili in quantità limitata, la mia scelta di un’azione ha inevitabilmente degli effetti su un eventuale avversario che si vede tagliato fuori dalla possibilità di effettuarla.
Viceversa se tutte le azioni sono disponibili illimitatamente per tutti i giocatori, molto probabilmente il fattore kingmaking sarò meno sentito, ma secondo me viene a mancare quella tensione tipica della competitività che mette un po’ di sale al gioco.
Non stiamo neanche a parlare dei giochi che presentano conflitto diretto.
Ci sono giocatori che vedono kingmaking da tutte le parti: “scusa, ma perché hai attaccato me e non lui”, vi è mai capitato che vi venga rivolta questa domanda?
Bene nel cercare di rispondere, andiamo anche a vedere quando realmente si può parlare di kingmaking.
Nel mio caso è giusto farlo quando la mossa di un giocatore non porta nessun reale vantaggio per lui ed in maniera casuale (o ancor peggio volontaria) gli dà la possibilità di decidere chi vincerà la partita.
Non è un caso che solitamente qualcuno cominci a denunciare questa pratica scorretta nelle battute conclusive della partita.



Ma torniamo alla nostra domanda: “scusa, ma perché hai attaccato me e non lui” e vediamo quali possono essere delle risposte corrette:

  1. “Semplice, perché tu sei tre punti avanti a me e lui quindici, quindi magari riesco a superarti, mentre lui non riesco più a prenderlo.”
  2. “Perché tu hai solo un’unità in difesa e con le mie due ho qualche possibilità, mentre nulla potrei contro le sue cinque unità!”
  3. “Perché tu sei primo con dieci punti di vantaggio e quindi è fondamentale arrestare la tua corsa, visto e considerato che ho intenzione di vincere la partita” (in questi casi si può concludere anche la frase con un “Uahhaahhhaaa il mondo è mmmioooo”).
  4. “Perché la conquista di questo territorio è indispensabile per la messa in pratica della mia strategia, ma non preoccuparti che dopo ce ne sarà anche per lui!”

Vediamo ora invece qualche esempio di risposta non corretta:

  1. “Semplice perché tanto attaccare te o lui era indifferente, ormai sono fuori dai giochi tu hai dieci punti di vantaggio, lui quindici, quindi attaccare o l’uno o l’altro per me è indifferente”
  2. “Perché tu nel corso della partita mi hai attaccato più volte di lui.”
  3. “Lui è più simpatico e poi a tornare a casa sono in macchina con lui.”
  4. “E’ semplice lei è una ragazza e io sono cavaliere” (ovviamente i vostri pensieri sono meno “cavallereschi”, ma questo evitiamo di dirlo).

Scherzi e battute a parte è innegabile che a parte gli esempi “sciocchi” la chiave sta nel primo esempio sopra riportato.
Senza motivazione, nego ad un giocatore che ha un piccolo disavanzo rispetto ad un altro giocatore (solo cinque punti) la possibilità di recuperare su quest’ultimo e quindi di vincere la partita.

Ecco in questi casi si può parlare di difetto del gioco, anche se come ho specificato penso sia difficilmente evitabile.
A volte si usano anche degli espedienti per cercare di limitarne gli effetti.
E’ evidentemente più facile che i giocatori si accaniscano sul primo giocatore del caso, quando le informazioni sono aperte.
Un sistema con punti nascosti, piuttosto che un tracciato segnapunti, ad esempio, può in alcuni casi fare la differenza (anche se i giocatori più esperti possono sempre tenere il conto dei punti).


Come scritto ho preso in esame i tre difetti che reputo principali, come ci ha fatto notare Marco, ne esistono comunque altri (anzi si potrebbe approfondire l’argomento in articoli futuri), ma personalmente li considero meno strutturali.
Prendendo ad esempio la paralisi da analisi, la considero più legata al giocatore che non al gioco stesso. Così come il Runaway leader, penso che se i giocatori non arrestano la fuga di un giocatore, sono loro a sbagliare. Questo discorso ovviamente è valido se i giocatori sono messi in pari condizioni e il giocatore ha ottenuto il forte vantaggio mediante la sua capacità.
Se il vantaggio invece deriva da una situazione asimmetrica o peggio aleatoria ecco che il problema è riconducibile ad uno dei difetti da me lamentati, ossia scarso bilanciamento ed eccesso di aleatorietà.
Per non parlare del leader bashing, secondo me non è un difetto, ma una prerogativa imprescindibile di ogni gioco competitivo.Facciamo un esempio pratico: Cyclades.Vince il primo a realizzare due megalopoli, se uno è vicino al raggiungimento dell’obiettivo è mio compito ostacolarlo per non regalargli la vittoria. E’ un difetto del gioco o una sua caratteristica?
Il player elimination può essere considerato un difetto del gioco? E' possibile sapere a priori se un gioco
 prevede l’eliminazione dei giocatori. Compro Bang e so che se “butta male” passerò una mezzoretta a girarmi i pollici.
Se il gioco è sbilanciato e lo compro a scatola chiusa appena uscito ad Essen, magari lo scopro in un secondo momento.
Quest’anno in questo senso è stata una vera tragedia, ho visto diversi autori rimettere mano ai regolamenti perché si è scoperto che presentavano dei punti deboli vedi ad esempio Empire colonial overseas, Warriors traders e perfino Wallace con A few acre of snow.
Marco ci da occasione di approfondire l'argomento anche su alcuni dei difetti che ho messo in secondo piano:

MARCO: L'Analysis Paralysis è considerata un difetto di design nel senso che ovviamente non si parla del "giocatore lento", ma di come IL GIOCO, per come è fatto, incentivi (tramite cattive pratiche come "troppe informazioni", "poche informazioni", "imprevedibilità degli esiti") quel tipo di downtime. Se ci metto venti minuti a passare una carta di 7 Wonders, non è colpa del gioco, è colpa mia. Se però ho di fronte troppe cose da fare, tutte apparentemente vitali, e\o non riesco a capire bene le conseguenze di quello che farò, si innesca l'Analysis Paralysis. Il Runaway Leader si ha quando IL GIOCO impedisce fattivamente a chi sta dietro di raggiungere chi sta davanti.
Insisto: sono difetti di progettazione, non "colpe dei giocatori". Quello che dici tu è, per esempio, se in un gioco come Senji i giocatori non fanno "bash the leader" e lasciano che l'Imperatore vinca a mani basse. Hai ragione: colpa loro!
Prendi invece un gioco come Runebound. Se un giocatore prende il largo, diventando più "grosso" degli altri, e magari bastona uno per uno i suoi avversari, non c'è modo per nessuno di recuperarlo, a meno che non faccia errori davvero grossolani. Non c'è un singolo meccanismo in-game che fermi questa cosa: questo è Runaway Leader. In realtà in un gioco del genere è un peccato venale, ogni genere ha i suoi "difetti congeniti" che sono più tollerabili agli occhi degli amanti di quel genere... ma questo è un altro discorso :)
Quindi se un gioco è competitivo, tu ti aspetti costantemente che il giocatore in testa venga attaccato, ostacolato e ostracizzato dagli altri giocatori? Davvero tu giochi a Pilastri della Terra non per massimizzare i punti, ma nell'ottica di ostacolare il più possibile chi ti sta davanti?...
Il leader bashing è un difetto (again: di design) solo in alcuni casi, cioè quando è incentivato (o non disincentivato) e frustrante per il primo, in modo che in un gioco dove si dovrebbe premere per essere primi i giocatori giocano tutti con un "basso profilo" per non essere massacrati, col risultato di appiattire le partite, o de-focalizzando i giocatori dall'object of the game.

Per rispondere a quest'ultimo punto sollevato da Marco, devo dire che anche quando gioco ai Pilastri della Terra, pur cercando di massimizzare al meglio il mio punteggio, cerco sempre di non perdere di vista chi è in testa, tentando di danneggiarlo il più possibile.
A volte rinuncio a mosse magari più vantaggiose per me, al solo scopo di ostacolare l'altrui fuga, ma forse sono io che gioco male ;)

Marco invece risponde sull'esempio di Cyclades:

MARCO: Cyclades (che per inciso a me piace molto) è un caso limite, ma è limato dall'asta e dalla selezione degli dei: c'è un solo attacco per turno, l'interazione diretta PvP (l'attacco) è decisamente limitato, non tanto nel numero quanto nella fonte (un solo giocatore per volta).
Comunque, secondo me non è "tuo compito", è una tua scelta. Potresti anche pensare "beh, io faccio il mio, lo fermerà qualcun altro". Non è che "ti ritrovi in quella condizione": ci sei perché cerchi di vincere, ti giochi le aste in un certo modo, e usi il denaro che hai per perseguire una strategia (comunque dipende davvero tanto dalla singola partita...)

Precisa inoltre che non considera un difetto la player elimination secca, ma quella effettiva, descrivendone le differenze:

MARCO:  Occhio che l'Effective Player Elimination non è la player elimination secca, ma è quando un giocatore è talmente indietro da non poter più vincere (anche se è ancora in gioco, es: se in late game ad Antike sono rimasto con una città sola: sono ancora in gioco ma è come se non ci fossi più). La player elimination "e basta", in un gioco veloce, non è un difetto così grave (anche se, avrai notato, il design moderno tende a porre rimedio, vedi Saké e Samurai), almeno non quanto lo è in giochi che durano sei ore :)
Passiamo alle considerazioni personali.

Non reputo il linkmaking un difetto tale da compromettere il mio giudizio su un gioco, anche perché come ho detto, per come lo considero io è  frutto dell’interazione.
E però anche vero che ci sono titoli che mostrano più il fianco a quest’aspetto rispetto ad altri, specie se facciamo riferimento alla definizione che ci ha giustamente chiesto di rispettare Marco e quindi è giusto segnalarlo.
I giocatori a cui piace “coltivare il proprio orticello” e non sopportano il gioco fortemente competitivo devono valutare attentamente la presenza di questa caratteristica prima dell’acquisto di un gioco.
Concludo dicendo che non è il kingmaking in sé che mi dà fastidio, quanto quando questo scaturisce da motivazioni subdole o immotivate come negli esempi sopra evidenziati.
Posso capire che dia fastidio anche quando una mossa di un giocatore poco esperto ci causi un “disagio” favorendo qualcun altro, ma secondo me la cosa rimane accettabile.
Il "kingmaking" (a questo punto lo metto fra virgolette) da condannare è quello figlio di frasi del tipo: “Se io affondo, tu affondi con me!” ;)
E voi cosa pensate di questa spinosa questione? Sono curioso di sentire le vostre opinioni!

Ho ritenuto doveroso fare queste aggiunte, perchè altrimenti come mi ha fatto notare Marco, l'arrtciolo poteva risultare fuorviante.
E' giusto che le definizioni in quanto tali non siano oggetto di interpretazione, come invece accade per le leggi, quindi prendete quanto ho scritto come considerazioni personali sull'argomento, semplici riflessioni o appunto "punti di vista" come recita il titolo dell'articolo.
Un GRAZIE a lettere maiuscole a Marco per l'attenzione che ci ha dedicato nella lettura, ma soprattutto per il tempo che ha "speso" per fornirci queste preziose precisazioni.
Posso assicurarvi che il testo che mi aveva scritto era davvero lunghissimo e ho cercato di estrarne il "succo", sperando di averlo fatto nel miglior modo possibile.
L'esperienza di un Autore di giochi in questo caso si è rivelata cosa davvero preziosa.


--- Le immagini sono tratte dal sito della casa produttrice, da copie del gioco o da BGG. Tutti i diritti appartengono alle case produttrici dei rispettivi giochi. le immagini  state riprodotte puramente a corredo dell'articolo, non sono obbligatoriamente in relazione con quanto scritto e saranno rimosse su semplice richiesta ---

10 commenti:

  1. Condivido! Spesso con me e la mia ragazza gioca mia sorella 13enne che giocando saltuariamente e meno "esperta di noi, spesso fa delle mosse irrazionali, anche per il semplice motivo di non attaccare la mia ragazza, ma me (nonostante io non sia primo, anzi). All'inizio un pò si ci altera, ma in fin dei conti rende il gioco più dinamico e vario, un pò come l'aggiunta di un espansione di "carte evento"! Perchè spesso sono azioni che ti spiazzano e che non ti aspettavi: il bello dei giochi da tavolo no?giocare con gli umani;)
    Stessa incazzatura che si becca la mia ragazza quando a Caylus io cerco di plasmare mia sorella a spostare il prevosto negli interessi di noi 2 a scapito della mia ragazza.
    Morae: ben venga finchè non ci si ritrova un gioco dove dal primo turno alla fine si "assedia" un giocatore e non lo si lascia giocare.

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  2. leggendo il commento di Insania mi sembra di vedere una delle partite a "puerto rico" dove a volte mi sembra che si giochi "contro" di me...

    (ed una volta sono anche riuscito a vincere 1 contro 3!!!)

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  3. In un gioco semplice come Bang! potete osservare spesso il fenomeno, infatti a volte si vince proprio grazie agli altri e non certo per meriti propri

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  4. C'è da dire che in diversi giochi colui che si trova in prima posizione è spesso bersagliato dagli altri affinché coloro che gli sono subito dietro possano raggiungerlo (penaliizato quindi anche da chi non ha più reali possibilità di vittoria: vero Kingmaking). Spesso capita anche che non è colui che è più avanti nella prima parte della partita a vincere alla fine (proprio per ciò che ho scitto prima). In parte quindi sta alla bravura del giocatore scegliere il momento buono per andare in fuga, il momento in cui penalizzare l'avversario giusto per avere qualche chance di vittoria. Questo rende il gioco molto interessante.
    È anche vero che il mantenimento del punteggio nascosto lascia una tranquillità maggiore a chi ha voglia di pianificarsi con più attenzione le mosse senza sentirsi il fiato sul collo degli avversari.
    Personalmente accetto di buon grado la presenza di kingmaking e di accanimento contro il potenziale primo giocatore. Devo anche ammettere che non mi è mai capitato di giocare con gente che "attacca me e non l'altro" per puro godimento ma senza una logica finalizzata alla strategia di gioco. Gli unici casi di questo tipo si verificano in 2 casi specifici:
    1) Quando gioco con le mie nipotine a qualche gioco introduttivo dove comprensibilmente vengono prese decisioni a volte illogiche (e ci mancherebbe...);
    2) Quando gioco a "The Resistance" con qualche "scheggia impazzita" che non riesce bene a calarsi nella parte e rischia di mandare all'aria il gioco; qui però non si parla di Kingmaking.

    Cmq interessante articolo Polloviparo

    Ciau Poldeold

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  5. Grazie a te per il tuo prezioso contributo Poldeold!
    Mi fa piacere che tu abbia trovato l'articolo interessante.

    Grazie anche a tutti quelli che prima di te hanno espresso la propria opinione (Insania, maurizio, Nero79).

    Aspetto fiducioso altri commenti! ;)

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  6. Bell'articolo, anche se le mie opinioni su alcuni aspetti sono divergenti (dipende dal tipo di gioco, ma io sono "generalmente" a favore dell'aleatorietà ad esempio). Interessanti le tue osservazioni sul kingmaking, che spesso non viene identificato correttamente (se un giocatore sta vincendo e tutti gli danno contro è una caratteristica normale e forse anche salutare del gioco).
    Quanto al "se affondo io tu affondi con me" può anche essere una situazione normale (dipende dal gioco). Creare la faida contro il giocatore che ti ha attaccato in molti giochi è disastroso (gli altri si sviluppano, mentre i due che sono avvinghiati nella lotta mortale restano indietro). Però la minaccia di una reazione del genere (per quanto irrazionale) può convincere un rivale a non attaccare. Qui entriamo nella "teoria dei giochi" e il discorso si fa complesso (se proprio proprio: http://it.wikipedia.org/wiki/Teoria_dei_giochi).

    Peraltro anche situazioni storiche reali potrebbero far pensare al kingmaking. Churchill, che rifiutò un compromesso con Hitler dopo la caduta di Parigi (contro il parere di molti politici e militari inglesi) potrebbe aver fatto del "kingmaking" a favore di USA e URSS pur di tenere aperta la partita contro i nazisti, sacrificando definitivamente il potere imperiale dell'Inghilterra (che non aveva la forza di vincere la sfida se non come partner più debole di nuovi alleati). Dal punto di vista tedesco, le cose erano fatte, gli Inglesi non potevano facilmente rimetter piede in Europa continentale e rischiavano ulteriori danni (sommergibili tedeschi, bombardamenti...) mentre le mire di Hitler erano verso est. Se davvero il gerarca Rudolf Hess andò in Inghilterra per una trattativa di pace, dev'esser rimasto molto sorpreso quando si rifiutarono perfino di starlo a sentire.

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  7. Grazie anche a te Bruno per le tue interessantissime considerazioni di carattere storico ;)

    P.s. Oggi ho editato l'articolo integrando delle gradite precisazioni e degli approfondimetni di Marco Valtriani autore di 011.
    Ho evidenziato in blu le modifiche, in modo da non obbligare chi volesse approfondire a rileggersi tutto.

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  8. Devo osservare che sul kingmaking mi pare invece più corretto quel che avevi detto tu, salvo che per un particolare. Mi spiego:

    L'effetto "faccio la mia mossa, vince A anziché B, fine della partita" citato sopra (nelle righe blu) come unico caso in cui si può parlare di effetto kingmaking, è chiaramente solo un caso possibile fra tanti. Il personaggio che ti ha inviato i chiarimenti è invece più chiaro su un altro punto: che il "kingmaker" sia un giocatore che non ha più la possibilità di vincere.

    Non esiste un'autorità, riconosciuta in ambito giocatori di boardgame, ad aver detto così o cosà, anzi ad esempio la wikipedia dà una definizione più generica (e per me più ragionevole): http://en.wikipedia.org/wiki/Kingmaker_scenario
    e in un sacco di altre risorse (dizionari online, boardgamegeek...) si possono trovare definizioni leggermente differenti, ma simili a quella originaria del post.

    La frase Kingmaking is when a player, who is clearly not going to win, makes a move that effectively hands the win to another player
    compare effettivamente nel forum citato, ma non è una definizione ufficiale scritta nel marmo, è solo quello che è stato scritto in un forum: mi sembra un po' diverso. Se dobbiamo per forza cercare professori che ci diano definizioni ufficiali, allora ci si deve rifare alla teoria dei giochi, che se non altro proviene ambienti accademici.

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    Risposte
    1. Grazie Bruno, vedo che anche tu ti ritrovi più nella "mia definizione", che non in quella ufficiale! ;)
      Anch'io di fatto mi rifaccio fondamentalmente alla definizione che tu stesso citi.
      Però M. Valtriani, ci segnala una precisa definizione proveniente dal board game designers forum e non sarebbe stato giusto ignorarla.
      Come sempre ho ritenuto opportuno dare voce a tutti, perchè questo vuole essere lo spirito del blog.
      Il mio può essere un pensiero soggettivo, ma aggiungendo le nozioni tecniche ed i punti di vista di un game designer, le tue interessanti riflessioni e tutti i commenti dei lettori, ecco che l'articolo prende vita e da semplice insieme di parole, diventa momento di riflessione.
      Penso sia ormai chiaro che il motore pulsante di questo blog sia la "passione" e questa passa attraverso la libertà di parola e di espressione e non la censura.
      Questo è il motivo per cui reputo le aggiunte di Marco o i tuoi commenti (così come quelli degli altri nostri lettori) a fondo articolo, la nostra più preziosa risorsa.

      Grazie ancora!

      Elimina
    2. Hai ragione, Bruno, non è "scritta nel marmo", per carità. Però non è proprio "scritta su un forum" e basta: è la definizione che, dopo opportune discussioni fra gente che fa giochi è stata data per buona all'interno di quella community, e che viene usata "in armonia" con altre definizioni.
      Mettiamola così: diamo per buona la vostra definizione di kingmaking.
      "Kingmaking è quella particolare pratica attraverso cui un giocatore con una o più mosse è in grado di decretare un vincitore della partita che non sia lui stesso. Detto in altre parole di veicolare la vittoria a vantaggio di qualcuno a discapito di qualcun altro."
      Mi dite un singolo gioco con interazione>0 immune da questo tipo di kingmaking? Per esempio: se io gioco a pera a Puerto Rico e faccio vincere Pippo, ho fatto kingmaking? Stando a questa definizione, sì.
      Seguendo questa definizione, se io gioco a pera *in qualsiasi gioco* con interazione>0, faccio kingmaking.
      Questo rende il kingmaking più un problema del *giocatore* che del gioco, ma qui si parla di "pregi e difetti dei giochi trattati", non "dei giocatori che ci giocano".
      E oltretutto mi porta alla successiva domanda: come stracavolo fa un autore a evitare di inserire questo "difetto\kingmaking"? Elimina del tutto l'interazione?

      Per favore, abbiate il buon cuore nei confronti degli autori di non pensare che le definizioni nate sul BGDF (come su altri canali) siano nate a caso. Sono "concatenate", e hanno il fine non di "valutare i giochi", ma di "fare giochi bene". Che poi i giocatori li trovino belli o brutti, li giudichino, e si facciano domande va benissimo, ma visto che vengo spesso tacciato di arroganza e presunzione, vi pregherei di fermarvi un attimo a riflettere le basi su cui proponete "definizioni alternative": c'è un ragionamento dietro? qual è il fine del ragionamento: far tornare la vostra teoria? analizzare a fondo il lavoro altrui?
      Se volete far tornare la vostra teoria, dovete aspettarvi repliche come questa.
      Se invece volete "analizzare", magari partire da una base comune potrebbe aiutare (e contate che se portate una "teoria" nuova e migliore, che aiuti gli autori a fare giochi più belli, nessuno farà qualcosa di diverso dal ringraziarvi... però come in ogni campo è abbastanza difficile arrivarci "per caso").
      La "design theory" serve solo ed esclusivamente a fare giochi, e a farli meglio possibile, non è una gara a chi ha il kingmaking più lungo :)

      Come diceva l'autore del pezzo, però, queste discussioni servono: a confrontarci, a capire, a riflettere.
      Per cui, ben vengano.

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