martedì 8 maggio 2012

Games for a Change - Il gioco come mezzo per trasmettere lezioni storiche e morali

Scritto da Chrys

Caspiterina che titolone serio (ma non è farina del mio sacco)! Sperando di non tediarvi oggi parliamo di qualcosa di "serio" (^__^), ovvero di un intervento di Brenda Brathwaite in una conferenza del TED nel quale parla di un percorso che sta seguendo per usare le meccaniche del gioco da tavolo per trasmettere lezioni morali o storiche in modo efficace... giusto perchè mi sembra giusto parlarne quando al nostro hobby si da un po' di flavour accademico. Spendo a seguire due parole per parlarvi del TED e della signora che parla nel video... se vi frega nulla passate pure oltre.  ;)

Per chi non lo conoscesse TED (acronimo di Tecnolgy, Entertainement & Design) è un circuito globale di conferenze portato avanti da un ente no-profit, con lo scopo di diffondere idee, innovazione e nuove linee di pensiero... da cui il motto del TED: "ideas worth spreading" (idee degne di essere diffuse); non a caso se ne parla spesso su riviste tipo Wired. Le conferenze sono tenute da personalità degli ambienti più disparati e su temi di ogni tipo (filosofia, etica, design, tecnologia, informazione, ecc.) e le più importanti sono disponibili sul sito ufficiale del movimento. Se volete approfondire vi rimando a wikipedia.

Invece Brenda Brathwaite è una game designer americana, con molti anni di carriera alle spalle (nata nel 1966 è dentro l'industria ludica come game designer sin dal 1981): anche se la sua passione ludica è ad ampio spettro le sue esperienza sono soprattutto nel game design videoludico, ed è stata la mente di tutta la linea Wizardry (un gioco di ruolo per computer che ha dato alla luce numerosi capitoli, lultimo dei quali nel 2001 le è valso ben 11 premi). Nell'ultimo decennio si è data all'insegnamento e tiene corsi di game design in numerose università americane, e ha lanciato un progetto chiamato "the mechanic os the message" dedicato appunto all'uso del boardgame tradizionale come strumento di apprendimento. Per il resto, citando le sue stesse parole "è un avida giocatrice di giochi e passa una quantita assurda di tempo a studiarli". Anche qui per chi vuole, wikipedia docet.

Ovviamente il video è in inglese e la Brenda parla un inglese ben scandito ma parecchio veloce: per chi fatica d orecchio è possibile attivare la sottotitolatura automatica (il tastino  CC  rosso in basso a destra sotto il video) che fa un lavoro decente la maggior parte del tempo anche se ogni tanto canna di brutto... è anche possibile fargli tradurre i sottotitoli in italiano ma il risultato è quasi incomprensibile.


SINTESI DEL VIDEO: Dopo una premessa ad ampio respiro sul rapporto gioco/emozioni racconta di cosa l'ha spinta a provare questo approccio educativo al gioco da tavolo... sostanzialmente sua figlia tornò un giorno da scuola a 8 anni raccontando che le avevano spiegato la tratta degli schiavi (Middle Passage in inglese), ma Brenda si rese conto che la cosa era stata appresa in modo distaccato (prendevano le persone in africa, le portavan con le navi, qui eran schiavi poi arriva Lincoln e son tutti liberi) come se fosse una crociera (beh, una crociera con una compagnia non italiana, visti i tempi). 
Allora Brenda inventa un piccolo e semplice gioco: prende una scatola di omarini da boardgame grandi e piccoli e glieli fa dipingerein diversi colori creando delle famiglie (ogni colore ovviamente ne ha 2 grandi e alcuni piccoli) e li carica su una nave. La meccanica è ovviamente ridicola e inventata al volo (la nave parte con 30 unità di cibo e viaggia per 10 turni, ogni turno si tira un dado e si consuma quel cibo, per ogni cibo che manca si perde un omino) ma quello cohe conta è che giocando la bimba è costretta a scartare omini di cui ha una immagine emozionale, spezzando famiglie e perdendo persone... in questo modo personalizza l'evento storico (e ne resta anche un pelino traumatizzata). Presenta poi in coda il progetto nato da questa esperienza, che ha portato ad una serie di giochi che sono un mix tra prova di design ed estetica, finalizzati alla trasmissione/apprendimento di un messaggio.

COSA NE PENSATE?
Come detto, nel video non si vedon certo esempi di giochi piazzabili sul mercato, nè di meccaniche interessanti, perchè lo scopo non è quello di puntare al nostro target, ma il concetto è interessante ed è applicabile anche a giochi più complessi. In particolare i concetti chiave sono:
  1. Giocando avviene un effetto di personalizzazione ed affezione (la parte affettiva avviene in realtà soprattutto, a mio parere, nel gioco di ruolo in cui si tende ad immedesimarsi più fortemente sia col proprio personaggio che con quelli non giocanti) che porta ad un cambio di prospettiva... ricordiamo comunque che essendo gioco mirato all'apprendimento si riferisce ad un target piccolo in cui l'affezione al trippolino è più plausibile (riesco ad immaginare una bimba di 8 anni che non uccide le pecorelle ad Agricola... cavolo, fan quasi tenerezza a me!).
  2. Un evento o un concetto vissuto tramite un gioco è percepito in modo attivo e ha una forza comunicativa decisamente maggiore rispetto a un testo scritto o un immagine: è peraltro innegabile che molti giochi anche importanti contengono in se meccaniche proprie del campo dell'economia o della scienza politica. Pensiamo ad esempio ad Eclipse la cui meccanica di gestione economica in cui l'eccessiva espansione porta ad una non gestibilità del proprio impero ed alla sua contrazione, o alle meccaniche di Automobile di Wallace che sono in tutto e per tutto le reali problematiche industriali (capire quando dismettere una linea produttiva, definire la produzione, programmare la distribuzione) e così via. Mi viene anche ad esempio Terra di Bruno Faidutti, gioco in cui i giocatori competono per vincere (tra problemi ambientali, economici e politici) cercando un vantaggio, ma dovendo bilanciare il tornaconto personale con il fatto che se tutti esagerano il mondo collassa e nessuno vince la partita.
Voi cosa ne pensate? Vi vengono in mente esempi di giochi che mostrano concretamente determinate problematiche morali, oppure dinamiche sociali (giochi tipo The Resistance per esempio), problematiche reali (Pandemic) o comunque trasmettono informazioni in modo attivo (ad esempio Timeline) o emozionale e non solamente nozionistico?... mi piacerebbe avere il vostro punto di vista. ^__^

Uno dei progetti in progress di Brenda... non ho trovato info, anche se a pelle mi ricorda le deportazioni...

18 commenti:

  1. C'è stato un seminario molto interessante a Play con Wallace e Mac Gerdts. Io mi ero iscritto ma ho avuto un problema a casa e non sono potuto andare. Sarebbe bello che qualcuno che vi avesse assistito ne parlasse (trovandolo...)

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    1. Purtroppo anche io me lo sono perso... se qualcuno l'avesse seguito e volesse raccontaci qualcosa sarebbe fantastico. ^__^

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  2. mi viene subito in mente Tulipmania. capisci come funzionano le bolle economiche.

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  3. - Fürstenfeld per capire il funzionamento di domanda e offerta in maniera molto semplice
    - Collapsible D come esperienza rievocativa molto personalizzante
    - Flash Point: Fire Rescue per le dinamiche di lavoro di gruppo
    - Antimonopoly e Queue per gli aspetti economico-sociali percepiti

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  4. A me così al volo viene in mente CONTAINER.

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  5. E quel capolavoro di Wealth of Nations (con espansioni).

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    1. In effetti questo presenta un sistema "economico" abbastanza strutturato...

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  6. da noi con il patrocinio della regione o della provincia è stato distribuito un gioco chiamato contesa (forse è scritto con la k non ricordo)che fa conoscere meglio la storia della provincia di Bergamo...devo dire che la cosa è molto interessante

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  7. restando ai tempi "antichi" Rattus, nella sua semplicità, rende bene l'idea di come si diffonde la peste

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    1. Rattus lo escluderei... ha un tema su cui è stato costruito il gioco, ma le meccaniche sono poi completamente slegate e non è certo basato su un modello reale di diffusione al di là del fatto che la peste è più facile che scoppi in un territorio sovraffollato. Tra l'altro non ha nemmeno una carica emozionale che ti faccia "capire" cosa comporta una pestilenza (PS: io adoro rattus... la mia non è una critica al gioco). ;)

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    2. nulla da obiettare sulla tua esemplare analisi, io mi riferivo solo al fatto che, così come la signora Brenda aveva creato un semplice gioco che permettesse alla figlia di capire come funzionava in realtà la schiavitù, anche in Rattus, i più sensibili, potevano trarre insegnamenti sulla pericilosità della peste, rappresentata da questo "inquietante" pedone nero che diffonde ratti e stermina cubetti!

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  8. Mi vengono in mente i titoli della sierramadregames ( BIOS megafauna, Origins, Erosion )
    nonché la marea di giochi GMT ad ambientazione storica (non ultimo TS, SofR...) o alcuni titoli Ah ( Annibale, We the People, History of the World...) e ancora Memoir '44, Fief, Wealth of Nations...
    Ma di tutti questi vedo difficile l'applicazione in campo pedagogico (i meccanismi di gioco sono spesso complessi, il valore aggiunto si limita alle nozioni storiche e raramente a quelle speculative).
    Forse Container, data la semplicità delle regole, si potrebbe prestare piu' facilmente allo scopo, ma credo che la soluzione risieda in giochi collaborativi o di comitato studiati appositamente, dove l'obiettivo sia di piu' ampio respiro.

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  9. http://www.boardgamegeek.com/boardgame/63933/train

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  10. Mi è venuto in mente ora IMPERIAL che secondo me da un ottimo modello effettivo di come, nella realtà, gli interessi economici muovano i paesi (ci sono 6 potenze ed i giocatori dono colossi finanziari che investono denaro nelle varie potenze ed ottengono un tornaconto dalla loro espansione economica e militare, dove controllando economicamente un paese si possono influenzare anche le sue scelte politiche). Secondo me comporta meccaniche realistiche.

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  11. In maniera parziale e selettiva solo a certe parti del gioco: Alta Tensione e Black Friday del nostro buon vecchio Friese. Due giochi dove i meccanismi economici della compravendita di risorse e azioni è piuttosto ben resa.

    Cmq credo che i giochi di "ruolo" dove si tenta di impersonare diverse fazioni che discutono su un tema particolare siano giochi molto utili didatticamente per calarsi nella realtà. Io ne ho svolti alcuni con i miei allievi e ci si rende conto di che cosa significhi prendere posizione, difendere delle opinioni, e prendere delle decisioni.

    Ciau Poldeold

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    1. Ciao Poldeold! Mi trovo daccordissimo con te...
      PS: quindi sei insegnate! Cosa insegni? Giusto per farmi un container di c***i tuoi... ma anche per capire a chi l'hai fatto provare. ^__^

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    2. Nessun problema. Insegno geografia in una scuola media e in un liceo in Svizzera. Da noi questa materia occupa uno spazio importante nel ciclo di studi proposto dalla scuola e viene sviluppata secondo programmi che in parte riprendono modelli didattici francesi o tedeschi. Senza offesa, ma i programmi italiani purtroppo danno poco spazio a questa stupenda materia.
      Cmq sia, ho trattato insieme ad una 2a media il tema del raddoppio del tunnel autostradale del San Gottardo (tra Ticino e Svizzera tedesca) che è di stretta attualità di questi tempi da noi.
      Ho creato alcuni gruppi secondo le idee e l’indole dei ragazzi:
      1) Un gruppo di “politici” a favore del raddoppio;
      2) Un gruppo di “politici” contrari al raddoppio;
      3) Una lobby ambientalista;
      4) Una lobby degli autotrasportatori.
      Poi, in gruppo, dovevano discutere per organizzare delle argomentazioni che appoggiassero le loro opinioni a riguardo. Finita questa fase ogni fazione presentava in un tempo stabilito (per par condicio) ciò che era risputato dalla consultazione e alla fine si faceva una votazione.
      Questo piccolo gioco di ruolo (che può essere sviluppato anche su diverse lezioni con ricerche a casa, ecc) aiuta i ragazzi a capire che non tutti la pensano come loro, cerca di fare in modo di aiutarli a rispettare le idee degli altri senza per forza esserne d’accordo e li aiuta a farsi un’idea del tema di stretta attualità (obiettivo didattico della lezione).
      Devo dire che è venuta fuori una bellissima lezione.

      Scusa se sono stato un po’ logorroico ma questa lezione mi è proprio piaciuta.

      Cmq se vuoi ulteriori esempi o delucidazioni FABIO ha il mio mail.

      Ciao ciao Pol

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    3. Non sei stato affatto logorroico, anzi... è molto interessante!
      Magari facessero giochi/lezione di questo tipo anche da noi..

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