giovedì 10 maggio 2012

Sherlock - Recensione

Scritta da Chrys.

La Ghenos Games ha deciso di diversificare la sua linea editoriale (proncipalmente basata su titoli sportivi, ad eccezione del recente Lupin the3rd) con alcuni titoli leggeri di carte della Ilopeli: Antartik, Jurassik e Sherlock.

Sherlock (di Arnaud Urbon) è un gioco per 1-5 giocatori, giocabile sia in modalità competitiva che cooperativa, della durata di circa 15-20 minuti
Si presenta quindi chiaramente come un filler ma pur nella semplicità delle regole, il gioco parte dalle meccaniche del memory rivedendole, risulta un giochino molto piacevole.

NELLA SCATOLA
Il box è chiaramente uno di quelli d agioco di carte e all'interno troviamo un regolamento multilingua, un mazzo di gioco da 45 carte (tra carte inchiesta, carte fuga e carte missione), ed una mini-espansione di una decina di carte per Jurassik. Immagino che, nell'ottica di stimolo all'acquisto, anche anche gli altri due giochi della collana contengano mini-espansioni (per logica quella di Antartik in Jurassick e quella di Sherlock in Antartik). 

Le carte sono di ottima qualità (dimensione 8.8 x 6.3 cm), robuste e telate. Tutti i disegni sono a mio parere estremamente ben fatti e con un approccio fumettoso e furry, che ricorda il vecchio cartone animato "Il fiuto di Sherlock Holmes" prodotto sotto la supervisione di Miyazaki (anche se con una grafica più moderna).

Le carte inchiesta hanno 6 retri differenti rappresentanti i 6 testimoni (5 carte per ogni testimone); sull'altro lato delle carte testimone vi sono i 5 possibili indiziati (quindi ogni indiziato appare 6 volte, una volta in ogni mazzetto testimone).

MODALITA' COOPERATIVA - COME SI GIOCA
Le carte inchiesta vanno mescolate e messe a faccia in giù (con il testimone in alto) a formare una griglia di 6x6 carte. Invece le carte fuga vengono poste a lato in ordine dalla 1 alla 10.

Il giocatore di turno deve girare due carte testimone diverse e se entrambe mostrano lo stesso sospetto dovrà girarne una terza. Se anche la terza mostra lo stesso sospetto verranno tutte e tre rimosse dal gioco ed il turno passa senza penalità.
Se invece anche le prime due o la terza fossero divers, queste vanno rigirate dal lato testimone e va girata la carta in cima al mazzo fuga.

E quettro carte fuga sono state girate... altri 6 errori e Moriarty scapperà!
Le carte fuga mostrano, con delle bellissime illustrazioni, i vari momenti della fuga di Moriarty (esce di casa, sale in macchina, parcheggia al molo, prende la barca, ecc.) che culmina con la fuga in aereo in barba all'illustre detective nella carta 10. Se si arriva a questo punto senza avera ancora incastarto il complice Moriarty scappa e i giocatori perdono.
Se invece si eliminano prima tutte le carte, le ultime tre uguali mostreranno il complice ed il gioco è vinto dai giocatori.

Trattandosi di un gioco cooperativo i giocatori possono (e devono) aiutarsi l'un l'altro nel tenere a mente le carte, cosa fondamentale soprattutto nella prima parte della partita in cui si gira alla cieca e la memoria la fa da padrona. Nella seconda parte della partita (quando una parte delle carte è stata rimossa) il gioco si fa estremamente più strategico/logico (alla mastermind) perchè la scelta si basa più su ragionamenti deduttivi per esclusione.

I 5 possibili sospetti (per farsi i calcoli "alla master mind" ognuno riporta anche una cornice con il testimone dietro cui era).

MODALITA' COMPETITIVA - COME SI GIOCA
Le carte inchiesta vanno mescolate e messe a faccia in giù (con il testimone in alto) a formare una griglia di 6x6 carte. Ogni giocatore riceve una carta missione segreta che rappresenta l'indiziato che cerca di incastrare.

Come nell'altra modalità il giocatore di turno deve girare due carte e se entrambe mostrano lo stesso sospetto dovrà trovare la terza uguale. Ma in questo caso, prima che scelga, gli altri gocatori potranno suggerigli una carta mettendoci sopra il loro ditino paffutello (un dito per carta... chi prima arriva blocca la carta). Il giocatore di turno farà le sue valutazioni (in base a cosa ricorda e a quanto si fida degli altri) scegliendo una terza carta tra tutte (suggerite e non).

Se non trova la terza uguale rigira le tre carte e passa la mano, mentre se trova la terza uguale prende le 3 carte tutte per se (varranno un punto l'una) se la terza carta non era suggerita da nessuno, altrimenti ne tiene due e da la terza al giocatore che gliel'ha suggerita. I giocatori sono quindi incentivati a consigliare bene poichè fanno comunque 1 punto (togliendone anche uno a chi è di turno) ma non sono da escludere anche tecniche di bluff per farlo sbagliare (ma hanno senso solo se dopo tocca a chi le usa).

A fine partita le ultime tre carte indicheranno il complice ed ognuno fa 1 punto per ogni carta in suo possesso, più 3 punti extra se il complice è quello che avevano sulla carta missione segreta.

Cinque dei 6 testimoni (il sesto è il piccione che si vede nella cornice del cane e del rinoceronte nella foto sopra)
COSA NE PENSO
Il gioco è carino e si fa giocare in entrambe le modalità (la scelta dipende molto dl gruppo e dalla maggiore o minore passione per i giochi cooperativi... ad esempio una mia amica -sì, intendo proprio te!- cestinerebbe subito la prima modalità ^__^) e sono quindi soddisfatto dell'acquisto. Va tenuto chiaramente conto che il gioco è quello che è, cioè un semplice filler della durata di 20 minuti massimo... e ammetto che apprezzo soprattutto la seconda parte della partita in cui il gioco è principalmente di logica deduttiva alla MasterMind, che da le sue sante soddisfazioni.  ;)

Come tipo di gioco si presta ad un target molto ampio ed è facilmente spiegabile a neofiti o bambini (che forse però potrebbero avere qualche difficoltà seria a concludere il cooperativo con meno di 10 errori).

La durata come detto è molto contenuta e la dipendenza dalla lingua è chiaramente nulla.

Piccolo appunto lo muovo sulla parte cooperativa che secondo me ha un prolema di bilanciamento in quanto 10 errori sono molto pochi se si gioca in solitario o in 2 (rendendo il gioco molto arduo) mentre sonno forse troppi se giocato in 5 giocatori adulti. Questo è ovviamente legato al fatto che essendo un gioco di memoria se le carte le tieni a mente in 4 o 5 e tutta un'altra cosa che essere soli. Sarebbe forse bastato avere più carte fuga e usarne un numero variabile in base ai giocatori (ad esempio 12 da soli e 7-8 in cinque). Nulla vieta di farlo come house rule, ma mi lascia perplesso non sia stato pensato a monte.

Il gioco lo trovate in vendita nei negozi specializzati oppure online su Egyp.it ad un prezzo indicativo di 14 euro.

-- Le immagini sono tratte dal manuale, scattate da me o dal sito della casa produttrice (Ghenos, Ilopeli, Vassal Forge) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

1 commento:

  1. Il gioco è carino anche se piace molto di più ai bambini che agli adulti. Per i secondi è comunque un buon filler. Concordo con la recensione sul fatto che il numero di errori dovrebbe forse essere tarato sul numero di giocatori.

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