mercoledì 20 giugno 2012

Anteprima - Tahiti

scritto da Fabio (Pinco11)

Il recente trend di uscite d'oltreoceano mostra che negli States stanno scoprendo con forza in questo periodo gli eurogames. Non voglio con questo dire che in passato non ci fossero molti appassionati di Catan, Carcassonne e compagnia, ma nel recente ho notato una forte tendenza anche di editori americani ad entrare direttamente in questo mercato, non semplicemente distribuendo edizioni inglesi di titoli di case europee (come ha fatto per anni, per esempio, la Rio Grande, ma producendo autonomamente nuovi titoli. 
In questa logica abbiamo assistito alla recente uscita di Lords of Waterdeep per la Wizards of the Coast, così come la Alderac (anche se è canadese, il mercato principale è quello USA) ha annunciato per Essen ben tre gestionali e la Rio Grande uno.
Non mi stupisco quindi di vedere come stia riscuotendo un buon successo per internet il progetto della Minion Games aperto su Kickstarter per il suo Tahiti, ideato da David Whitcher, titolo che catapulta i giocatori (da 2 a 4, durata un'oretta a partita, indipendente dalla lingua) nei mari delle omonime isolette, facendogli impersonare altrettanti capitribù impegnati nel difficile compito di approvvigionare al meglio i propri villaggi (ehi, non ci sono i mercanti medievali!!!), caricando e scaricando merci (ossia cubetti) dalle loro canoe, impegnate a pagaiare furiosamente tra isola ed isola.
Si tratta di un titolo che si rivolge ad un pubblico ampio, ragionevolmente introduttivo al genere dei pick up and delivery (raccogli e consegna), oltre che al collezione di set.



Pagaia, pagaia, carica, carica, scarica, scarica: dura la vita nei mari del sud ... (non si direbbe, eh?!)

Allora, i componenti sono presto detti. Non abbiamo il classico tabellone, in quanto il piano di gioco si compone, in corso di partita, utilizzando le 22 tessere esagonali (tipo quelle di Catan) raffiguranti altrettante isole e spazi di mare (ad inizio partita se ne piazzano sette e poi una a turno). Ci sono poi 80 cubetti, divisi per colore (ognuno corrisponde ad un tipo di merce), un trippolino canoa ed una scheda personale per giocatore, 7 tesserine obiettivo, 18 segnalini 'esaurito', un trippolo 'dea della fertilità' ed un sacchetto di tela.

Il gioco è altrettanto semplice. Al proprio turno per prima cosa il giocatore amplia il piano di gioco, introducendo una nuova tessera (sta per un'isola che si esplora), quindi si procede a pescare dal sacchetto tre cubetti, piazzandoli su eventuali isole che abbiano spazi vuoti di quel colore (ogni isola produce solo certi tipi di prodotto), simulando così la fase del raccolto. 
A quel punto il giocatore ha a sua disposizione sino a tre azioni da compiere, a scelta tra muovere la canoa, caricare prodotti dall'isola dove ci si trova, provare a pescare pesce (si tirano su due cubetti e se uno di essi è bianco - è il pesce - si mette sulla canoa) o scaricare cibo (quando si torna sull'isola di partenza: si mettono i cubetti nella propria scheda). Tutto qui: ad arricchire il gioco ci sono alcune regolette, tipo il fatto che quando si attraversano le barriere coralline si rischia di perdere qualche cubetto, che si può caricare la propria canoa con soli due cubetti, avendo così la possibilità di compiere più azioni, oppure con più cubetti, sacrificando però punti azione, che c'è un trippolo 'dea della fertilità' con certi effetti e che ognuno ad inizio partita riceve delle tesserine obiettivo, che indicano quali tipi di merci attribuiscono, se se ne ottiene la maggioranza a fine partita, dei bonus.
Una volta che si siano piazzate tutte le isole sul tabellone la dea della fertilità lascia il gioco: da quel momento il numero di cubetti pescati al turno diminuisce e ad ogni turno, se ci sono isole vuote, esse sono coperte con il segnalino 'esaurita'. La partita termina quando solo 4 isole sono ancora produttive. Si contano a quel punto i punti ottenuti, controllando quanti cubetti si possiedono per tipo (sulla apposita scala punti sulle schede giocatori) ed aggiungendo il bonus per la tessera obiettivo.

Quella canoa qua devi metterla la ... è un diesel ?

Ok, arriviamo alle impressioni finali, esordendo con la prima considerazione spontanea, ossia che siamo di fronte ad un prodotto che, pur 'nuovo' per il mercato produttivo americano, è per noi decisamente 'classico', sia nei componenti che nelle meccaniche.
Il sacchetto, previsto però solo per contributori munifici ;)
L'ambientazione è gradevole, così come la grafica, ma niente di clamoroso o notabile: colori giusti per un impatto visivo complessivo simpatico, così come l'immagine di copertina. Quanto alla attinenza delle dinamiche al tema di fondo direi che se il gioco fosse ambientato nel classico villaggio medievale, con una zona collinare al posto delle barriere coralline il tutto girerebbe lo stesso e certe regole (tipo quella del poter caricare sulla canoa solo x merci dello stesso tipo o una per tipo) non si spiegano facilmente con il tema, ma altre idee combaciano abbastanza, per cui anche qui stiamo nella media.

Il punteggio finale
I componenti sono a loro volta tipici di una produzione di german games della prima serie: cubetti in quantità (ora le produzioni più attente, tipo HiG, propongono trippolini colorati con forma corrispondente al tipo di merce), tessere esagonali in cartoncino spesso (qualcuno laggiù ha alzato la mano e ha detto 'Catan'?) e tessera giocatore spartana il giusto, con giusto giusto gli spazi per mettere i cubetti ... Diciamo che, volendo, potevano anche pensare a mettere delle canoe tipo Container sul tabellone, così da poter vedere, a colpo d'occhio, cosa ha caricato ognuno, invece di dover fare il giro visivo delle schede ..

Le meccaniche sono a loro volta semplici il giusto, per poter essere spiegate nei classici due minuti: si tratta di saper gestire bene i propri punti azione, alternando le (poche) azioni disponibili (muovi, preleva cubetti, scarica cubetti) e prendendosi al momento giusto dei rischi (vedi attraversare o meno le barriere coralline). In radice gli elementi tipici dei giochi di questa categoria ci sono tutti, a ben vedere, perchè c'è il prendersi dei rischi (pesca dei pesci, barriere coralline), la raccolta di set (i cubetti merce), la gestione delle azioni (eventualmente anche sovraccaricando la canoa e quindi perdendo punti azione) e così via, ma tutto è sintetizzato e stilizzato, in una logica 'minimalista'. Nel complesso l'insieme può apparire anche 'elegante', ma l'aggettivo 'innovativo' non si può applicare ;)
Quanto alla scalabilità direi che il gioco sembra poter dare il suo meglio di fronte a tavoli un pelo più affollati, diventando la 'caccia' ai cubetti un pò più serrata, mentre nel gioco a due il rischio è quello o di avere partite nelle quali ci si marca a vicenda allo sfinimento, o altre nelle quali ognuno può fare gli affari suoi pressochè indisturbato.

In conclusione Tahiti si propone come un giochillo intelligente, minimalista e basato su dinamiche decisamente rodate. E', in sostanza, una sintesi dell'eurogame classico, proposta ad un pubblico (quello americano) che forse  sta scoprendo pienamente la categoria solo adesso: per noi, che siamo un pò più avvezzi a tutto ciò, manca un pò di 'ispirazione', ma non nego che qualche partitella, se lo avessi davanti, forse la farei. Segnalo, infine, che i più accaniti possono anche limitarsi ad offrire un dollarozzo di contributo, ricevendo così il pdf con i componenti di gioco da stamparsi ... ;)

-- Le immagini sono tratte dal manuale dal sito (/pagina Kickstarter) della casa produttrice (Minion Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

Nessun commento:

Posta un commento