lunedì 18 giugno 2012

Helvetia - Discutiamone insieme : flop o underrated ?

scritto da Fabio (Pinco11)

Ho avuto in questi giorni modo di riproporre sul tavolo Helvetia, titolo che avevo acquistato addirittura ad Essen (qui ne trovate l'anteprima) ma che, complice il fatto che altri redattori avevano scritto piuttosto rapidamente le loro recensioni (qui trovate la prova su strada di Polloviparo e Faustoxx), avevo poi lasciato a lungo sullo scaffale, inutilizzato. Mi sono quindi chiesto i perchè del suo mancato successo (o quantomeno del suo non ingresso nei posti principe delle classifiche di vendita) e propongo qui qualche riflessione.
Parto dall'elenco degli elementi che ne avrebbero dovuto fare il gioco dell'anno per eccellenza (ossia quello che vende di più, non quello che prende l'omonimo premio), ossia l'autore, che è quel Matias Cramer che prima di Helvetia aveva stupito tutti con i suoi Glenmore (qui la recensione) e con Lancaster (ed ecco anche il link al nostro articolo su di esso), il grafico, ossia il ben noto Franz Vohwinkel, il quale ogni anno fa incetta di incarichi importanti sfruttando le sue indubbie doti da figurativo, nonchè l'editore, la Kosmos, dotato del giusto peso in logica tanto di materiali quanto di marketing.
Se a questo aggiungiamo un set di regole che propone alcune interessanti innovazioni (o comunque varianti, rispetto ai temi più classici) ed il tema 'gestionale' di medio peso (con partite tra l'oretta e l'oretta e mezzo), direi che gli ingredienti per un piatto vincente ci sono tutti.
Già, ma perchè allora di Helvetia non ne abbiamo praticamente più sentito parlare (e non è neppure entrato nella lista dei consigliati dello Spiel des Jahre, dove siedono 'calibri' tipo Drecksau ed Indigo) ?

Il gioco

Mi limito qui a pochi passaggi descrittivi delle meccaniche, rinviando agli articoli già dedicati ad Helvetia o al regolamento italiano (opera del nostro buon Faustoxx) chi volesse approfondire. L'idea è qui quella che ogni giocatore costruisca il proprio villaggio, prelevando tessere edificio e pagando il relativo costo di produzione con meccaniche che ricordano in qualche modo 7 Wonders (ossia senza passaggio di cubetti, ed è una bella semplificazione), ossia 'coricando' gli omini presenti sugli edifici che producono le materie prime richieste (e non ottenendo cubetti - risorsa). Nel contempo si carca di ampliare la propria popolazione attiva facendo riprodurre i propri villici (si, avere bambini conta come un'azione ...) e capacità produttive tramite la politica dei matrimoni (è l'idea più 'nuova' del gioco e quella che provoca la maggiore interazione), ossia mandando propri omini direttamente nei villaggi altrui, da dove essi, quali novelle spie, produrranno i beni corrispondenti agli edifici nei quali si sono infiltrati (volevo dire .. accasati). 
Le azioni tra le quali si può scegliere sono solo cinque, cosa che riduce astrattamente di molto il tempo di riflessione (spesso almeno un paio di azioni non sono fisicamente sceglibili o darebbero esiti di scarso peso), ma la natura di 'corsa' che è stata attribuita al gioco (termina quando qualcuno fa tot punti), unitamente alla forte interazione presente, che si sostanzia sia nei 'matrimoni' che nella corsa a consegnare per primi al mercato le merci (i bonus vanno solo al primo!), creano un mix interessante e vivace.





Vabbè, ma allora perchè non lo han comprato così in tanti ?

Allora, diciamo che dietro a tutte le premesse fatte ed a tutte le promesse (il gioco di parole è voluto ...), il gioco è poi caduto secondo me molto sulla componentistica, o meglio sulla sua ergonomicità.
Premetto che i materiali in se sono di prim'ordine, badate bene: abbiamo infatti trippoloni di dimensione che dà soddisfazione, così come le tessere, per chi era abituato alla povertà di quelle del precedente gioco a tessere di Cramer, ossia Glen More, rappresentano una ventata di gioia e la stessa grafica, affidata all'esperto Vohwinkel , è davvero attraente, con illustrazioni dei vari edifici che assomigliano molto a piccoli dipinti.
Il brutto è però che nel corso delle partite si sperimentano effettivamente difficoltà visive a tenere ben traccia della situazione, essendo richiesta una certa attenzione nel fare le mosse. Parlo qui di funzionalità dei pezzi, non di bellezza.

Prima di tutto la grafica, che torno a ripetere, a rischio di apparire noioso, è bellissima, contribuisce però a rendere non sempre immediatamente leggibili a colpo d'occhio i materiali che l'edificio produce o richiede per essere costruito. Preciso che non si tratta di qualcosa di insormontabile, perchè basta avvicinarsi, ma una cosa è il colpo d'occhio che si aveva, per esempio in un classico e spartano Puerto Rico ed altra è il doversi far strada tra trippoli ciccionissimi ed identificare, tra sfumature di chiaroscuri, le icone dei vari materiali.
Anche sul tabellone centrale, quello delle consegne, quando il gioco avanza ed i cubetti dei giocatori cominciano ad addensarsi, non  ancora da colpo d'occhio immediato riconoscere quello che manca e quello che si ha: è chiaro che, fatta qualche partita, si va molto a memoria, per cui questi difetti vanno calando, ma questa 'qualche partita' bisogna pur farla prima ...
A questo aggiungiamo il fatto che l'idea, attraente ed interessante, legata al 'colonizzare' gli altrui edifici grazie ai matrimoni, comporta la necessità di tenere traccia dei propri omini anche nei villaggi altrui (e quindi non immediatamente davanti a noi) comporta ulteriori sforzi di attenzione e visualizzazione, per cui si comprende come questo gioco non rifulga se giocato, letteralmente, in ambienti non illuminati 'a giorno'.
Ultima menzione è poi riservata, parlando di materiali, ai trippoli. Sono belli e ciccioni. Danno soddisfazione nel farseli passare tra le mani o nel costruirci le classiche 'torri' in attesa delle mosse altrui. Però, che cavolo, non potevano farli un filo più diversi tra uomini e donne ? Intendo dire che, messi a fianco l'uno all'altro, si capisce benissimo che l'uomo è più grande della donna, ma in mezzo al caos di più villaggi nelle fasi avanzate del gioco, ci si trova spesso a chiedere ai propri vicini se l'edificio libero che ha è occupato da un uomo o da una donna (cosa vitale per i matrimoni: gli svizzeri di allora - per il regolamento - non erano per nulla tolleranti verso l'omosex!). La cosa è stata poi risolta nei modi più vari - io ho stampato appositi adesivi, altri hanno pitturato con cappelli e collane i trippoli - ma resta il dubbio su come possa essere stato commesso questo errore in un prodotto così ricco e curato.

Ok, ma i dubbi sono solo sui componenti ?

No. Allora, la bellezza del gioco, ossia il suo twist innovativo, sta nella possibilità di colonizzare gli altrui villaggi: questo rappresenta elemento di grande interazione, però dà anche luogo a vari problemi, o meglio, effetti collaterali. 
Prima di tutto abbiamo il fatto che tra giocatori esperti, una volta che sono in giro le tessere speciali (quelle dei personaggi, che consentono di compiere un'azione extra al proprio turno), si è molto scoraggiati a costruire edifici produttivi avanzati per primi, perchè è possibile che, dopo aver 'speso' un sacco di risorse, il giocatore dopo, in un colpo solo ci 'sposi' l'omino appena andato ad aprire il nostro opificio e produca per primo proprio quel materiale, per cui la riflessione sui modi e tempi nel fare le cose diventa vitale, con una ricaduta sulla rapidità di un gioco che altrimenti sarebbe velocissimo. Nel contempo gli ometti mandati nei villaggi altrui, una volta usati, possono essere risvegliati solo dal proprietario del villaggio in questione, quando egli sveglierà i propri, evento non sempre prevedibile al volo ed a volte ci si trova letteralmente bloccati dalle strategie altrui (ok, avrete capito che 'colonizzare' coi matrimoni è un'arma a doppio taglio).

Altra perplessità è poi sulla versione a due giocatori, che è proposta nella classica modalità 'col morto' tipica di Cramer, dando l'idea di un qualcosa di costruito a posteriori per rendere il prodotto più appetibile. E' comunque utile per chi difetti di un numero maggiore di giocatori a disposizione, ma il suo meglio il gioco lo dà, sicuramente, nella versione a 4!

Allora lascio perdere ? E' bello o brutto stò Helvetia ?

No, no, chiarisco che Helvetia è davvero un bel gioco, con idee in parte fresche (pur innestate su di un impianto 'classico' da gestionale con gestione azioni, scelta ruoli e costruizione edifici) e forte interazione ed anche solo questo varrebbe a fargli meritare un posto nella collezione della maggior parte dei giocatori. Le regole di base, per quanto alla prima partita un quarto d'ora di spiegazioni serva tutto, sono alla fine facili, perchè al proprio turno, alla fine, il giocatore ha solo cinque possibili scelte come tipo di azione da compiere: il bello sta proprio nella capacità che l'autore ha avuto nel creare una complessità e profondità di riflessione partendo da un presupposto così lineare
Il titolo inoltre prevede che si DEBBA tenere fortemente d'occhio ciò che fanno gli altri, per essere sempre pronti, al momento giusto, ad occupare al volo l'edificio giusto appena prodotto dall'avversario, nonchè per accaparrarsi il controllo delle tessere personaggio, che sembra all'inizio che attribuiscano un vantaggio limitato, ma che in realtà consentono piccole ma micidiali combo. Mettiamoci poi il fatto di dover sapere come gestire le proprie poche azioni, per evitare di farsene bruciare troppe (chi resta, nel corso del turno, l'ultimo con azioni in mano, le perde e diviene il primo giocatore del turno seguente) e si capisce come il gioco, pur partendo da premesse lineari, si apra a diverse strategie e richieda una certa applicazione da parte dei presenti.
Chiudo tirando le somme e chiarisco che, pur essendo state formulate diverse mie critiche al gioco, lo spirito dell'articolo è stato quello di chiedersi perchè un gioco come Helvetia sia stato così (relativamente) ignorato in questo anno. La presenza dei difetti che ho menzionato i quali, lo ricordo, sono soprattutto 'pratici', non necessariamente di giocabilità astratta,  credo contribuisca a spiegare perchè molti possano essere stati scoraggiati dal provarlo o lo abbiamo presto lasciato da parte, ma in sè il gioco rappresenta un ulteriore evoluzione dell'autore, quel Cramer che prima di Helvetia era considerato la stella emergente del panorama dei game designer
Lo ritengo quindi assolutamente meritevole e suggerisco agli scettici magari di provarlo prima di prenderlo (quando possibile), per capire se i difetti citati siano soggettivamente tali da risultare insormontabili: giocandoci molti dei problemi pratici tendono a svanire (soprattutto se personalizzate i trippolini uomo - donna !), per cui sarebbe un peccato lasciare da parte un gioco che credo debba di essere considerato tra i 'più meritevoli' della passata stagione ludica.

E voi che lo avete provato, che esperienza avete di Helvetia ? Siete tra i critici o tra chi lo ha apprezzato ?

Ricordo che il gioco (indipendente dalla lingua, salvo il manuale, però disponibile in italiano online) è disponibile su Egyp a 35,90 euro.

-- Le immagini sono tratte dal manuale e/o dal sito della casa produttrice (Kosmos) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

9 commenti:

  1. A differenza di altri prodotti Kosmos, non ho trovato Helvetia nei negozi fisici qui in Germania. O è andato a ruba o non se l'è filato nessuno... non saprei dire quale delle due e perché

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  2. Personalmente sono stati proprio i materiali a NON farmelo prendere in considerazione per l'acquisto. Seppure meccaniche e tema mi piacessero le tessere sembrano tutte uguali e anche i segnalini uomini/donne non mi piacciono proprio... Carina l'idea del segnalino azzurro/rosa delle foto comunque... :)

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  3. Come ho cercato di illustrare abbiamo un caso nel quale la componentistica, ad onta di un suo indubbio costo (vedi trippoloni di legno, immagini di Vohwinkel, ecc..), non ha colto minimamente nel segno. SE si ha voglia di andare oltre poi penso che le meccaniche siano meritevoli, ma resta il SE maiuscolo .. ;)

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  4. Gioco interessante ma che eviterò proprio per la " confusione" che si può creare sul tabellone e sulle tessere. Ho trovato questo problema anche in altri giochi, cito " Revolution " della Phalanx come esempio, peraltro belli e coinvolgenti. Purtroppo una cosa e' una bella pedina o tessera o mappa e un'altra cosa e' una pedina, tessera o mappa leggibile ed utilizzabile con facilita' nel corso di una partita.

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    1. Per essere più completo dico che in genere, nel corso del gioco, il giocatore attento non ha enormi problemi, nel senso che la gente che si manda a 'sposare' fuori non è poi tantissima e si tende a memorizzare le merci che si ottengono in quel modo. Di fatto quindi la confusione non è esagerata. Detto questo la mancanza di ergonomia può però essere, come ho ribadito, un problema ed anche il fatto di doversi inventare soluzioni artigianali (come gli adesivi ... che però ora mi fanno piacere di più il gioco ...) non è logico in titoli provenienti da editori così affermati. E' evidente che i materiali definitivi non sono stati testati a sufficienza o forse lo sono stati da gente che già conosceva a memoria il gioco e non avvertiva problemi di sorta. Arrivo a pensare che un motivo della assenza dagli scaffali rilevata da Nero possa essere l'aver riconosciuto a posteriori gli errori commessi, o forse la cosa dipende solo dai feedback non entusiasti suscitati dal gioco, che possono aver indotto a limitare le ristampe. Peccato, comunque, perchè per altro, giocati vicini, tra Helvetia ed il decantato Village non c'è poi così tanta distanza ... ;)

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  5. Io penso di poter promuovere Helvetia a pieni voti; è vero, nel corso della partita tutto s'incasina un po' ma la meraviglia di questo titolo, oltre alla non banalità delle scelte e delle strategie, per me sta tutto nel metagaming che crea. Pochi altri giochi sono riusciti a creare commenti e battutine su quanto accadeva sul tabellone, a parte gli ovvi doppisensi sulle coppie, sdraiate e non, quando si piglia la nutrice il gioco si presta ad una miriade di situazioni che lo rendono, a parer mio, il gestionale più ambientato che mi sia capitato di giocare.

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    1. Leggendo che ti è piaciuto anche The Village annoto che i due titoli appartengono in realtà a famiglie molto vicine, più di quanto la relativa diversità di meccaniche proposte possa suggerire a prima vista ... ;)

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  6. In effetti entrambi sono annoverabili nella cricca "gestione risorse e produzione di beni tramite filiera". Devo dire, comunque, che considero Helvetia molto più corposo, difficile e bastardo di Village, la coperta non è corta, è un maledetto francobollo e le carognate che si possono fare sono davvero molteplici, sopratutto grazie alle azioni bonus che, a metà partita, diventa una vera iattura averle contro. Village è decisamente preferibile per serate "serene" dove la possibilità di pestarsi i piedi, seppur presente nel far sparire accidentalmente un cubetto su un'azione bramata dall'avversario o nella corsa al libro dei morti, è decisamente ridotta come è ridotto il carico di variabili o il rischio di essere tagliato fuori, qualcosa da fare infatti la si trova sempre.
    Un aspetto negativo di Helvetia su cui abbiamo discusso nei gruppi di gioco in cui è stato provato è che se un giocatore viene snobbato nei matrimoni difficilmente avrà possibilità di crescere, occupare edifici e mantenere il passo con gli altri; la riflessione che avevo contrapposto io era che la scarsa appetibilità era dovuta alla scarsa propensione, da parte di quel giocatore, di piazzare edifici "appetibili" però la critica ancora non è stata ben sviscerata.

    Ad ogni modo restano entrambi giochi validi, indubbiamente adatti a gruppi diversi, Village per i gamer e Helvetia un po' più per gli Hard gamer

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    1. Per il discorso del giocatore 'snobbato' nei matrimoni ho notato che la cosa può rappresentare un problema in certe fasi iniziali, ma è anche vero che chi non si attiva per recuperare le sue monete poi soffre per la mancanza della sua azione. Village diventa un pò più cattivello nella versione a due, dove l'attenzione a cosa può fare l'avversario è maggiore, così scattano le azioni inutili o quasi, pur di toglierle all'avversario e la corsa a fregare il posto nel libro dei morti, cosa che può portare ad una 'sudden death' del gioco ;)

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