lunedì 23 luglio 2012

Anteprima - Airplanes: Aviation ascendant

scritto da Fabio (pinco11)

Il nome di Martin Wallace suscita sempre un certo interesse tra i suoi fans in occasione dell'uscita di ognuno dei suoi titoli, per cui l'arrivo sul mercato, previsto per la fine di agosto, di Airplanes: aviation ascendant, edito da Mayfair Games (per 3-5 giocatori, tempo medio a partita intorno al paio d'ore, indipendente dalla lingua, salvo il manuale, che trovate qui in inglese)  non passerà inosservato.
Colgo quindi l'occasione fornita dall'uscita delle regole per approfondire le dinamiche di questo titolo, che va idealmente a porsi come seguito nel filone dei mezzi di trasporto seguito dall'autore, dopo i treni, dei quali si è occupato abbondantemente (Steam, Aos, ..) e le auto (automobile).
Quanto al tema l'idea è quella che i partecipanti siano chiamati a costruire una compagnia aerea, conquistandosi il diritto di accedere ad aereoporti sempre più lontani (partendo dalla base, che è sempre in Europa) ed acquisendo aerei sempre più moderni, il tutto attraversando le ideali tre epoche nelle quali si articola il gioco. Le dinamiche sono quelle, naturalmente, della costruzione di reti, con ovvi elementi di gestionalità.


Low cost o business ?

La componentistica, come classicamente accade in molte produzioni nelle quali compare il nome di Wallace, è piuttosto spartana. Abbiamo qui 46 carte aereoplano, 130 tessere aereoporto (ossia 27 per colore, 9 per ogni era, da piazzare negli aereoporti), un centinaio di tesserine passeggero (sono gli obiettivi), una trentina di tessere speciali, quattro dadi ed un tabellone raffigurante sezioni della cartina del mondo, con evidenziati gli aereoporti (nei quali sono presenti quadrati, a rappresentare la capacità di accogliere compagnie aeree). Completano il tutto un sacchettino, qualche trippolino e segnalino, nonchè una ulteriore manciatona di tesserine per vari usi e di 'bonds', ovvero denari.



Lo svolgimento del gioco, in sintesi, prevede che all'inizio di ogni era (sono tre) sia attribuito ad ognuno un tot di denaro (i bonds) e che siano poi lasciati 8 bonds in una apposita casella (serviranno come timer per decretare la fine era). Partendo dal primo giocatore, scelto a caso, ogni turno prevede lo svolgimento, da parte di ogni giocatore, di una azione, a scelta tra le 5 disponibili, che sono:
1. comprarsi un aereo. Essi sono disposti in un ordine prestabilito e sono pagati al costo indicato, maggiorato di una moneta per ogni posto nel quale si trovano avvicinandosi al mazzo (il primo si paga al suo costo, il secondo al suo costo +1 e così via). Ogni aereo attribuisce punti vittoria, ha una capacità di trasporto passeggeri ed indica quante tessere aereoporto si possono prelevare per il futuro piazzamento e di che tipo (era I, II o III).
2. Collocare una tessera aereoporto. Si può piazzare in una destinazione a scelta una delle tessere aereoporto che si possiedono (piazzate su propri aerei). Si noti che il piazzamento in mete lontane comporta dei rischi, simboleggiati dal tiro dei dadi, che possono portare a guasti motore e/o al fallimento dell'azione.
3. Acquisire un passeggero. Sono i classici 'contratti' tipici di questa categoria di giochi. Ad inizio partita ne sono disposti un certo numero, divisi per casella di partenza: ognuno reca una destinazione che vuole raggiungere, il posto che occupano (si parla di comitive, dunque) sugli aerei ed i punti vittoria riconosciuti. Mano a mano che si prelevano (cosa possibile se si controlla sia l'aereoporto di partenza che quello di arrivo) si va ad occupare lo spazio disponibile sugli aerei, cosicchè se ne dovranno acquistare altri.
4. Comprare tessere speciali. Esse riconoscono dei bonus, tipo reroll dei dadi, azzeramento delle tessere danno motore, bonus nella fase di apertura rotte, ...
5. Prendere un sussidio, ossia una delle 8 monete disponibili nell'apposito box. Il nono a selezionare questa azione concluderà il turno di gioco.
Si noti che nel corso della partita è possibile portare via agli avversari degli aereoporti da loro occupati, se si utilizza una tessera aereoporto di un'era successiva a quella di chi è mandato via (cosa possibile solo acquistando aerei più moderni).

American Aerlines ... o meglio Europe Airlines ;)

Partiamo nelle nostre impressioni dalla componentistica, per ribadire che appare decisamente non appetitosa: sembra che lo facciano apposta, quasi per mantenere intoccato il marchio di un autore che deve essere apprezzato solo per le meccaniche di gioco che propone, ma la realtà è che siamo nel campo della grafica da prototipo, con una mappetta stilizzata di sezioni del mondo (non c'è manco una cartina completa ...) collegate da righe bianche, nere e rosse ... Quanto ai componenti non ci siamo voluti sprecare con aerei di plastica, casomai qualcuno avesse capito che il gioco era per tutti, mentre si è scelto di utilizzare tesserine che ricordano tanto quelle dei giochi di guerra. Diciamo quindi, in sintesi, che i materiali dovrebbero essere funzionali allo scopo e spartani per quanto possibile.

Le dinamiche di gioco appaiono decisamente classiche, con la necessità di costruire una rete di comunicazione tra aereoporti: ci sono elementi di rischio che ci si può prendere (anche se poi basta pagare per superare gli effetti negativi), ma la gestionalità resta piuttosto basica, ovvero si deve prima acquistare il giusto aereo, cercando di non precorrere i tempi (quelli migliori costano di più e si pagano diversi extra per comprarli prima!) e/o di farlo, in caso, al momento giusto. Finora abbiamo tutti elementi che permetterebbero, in linea di principio, di studiare un modo per 'risolvere' il gioco una volta per tutte, ma poi intervengono, quale elemento variabile, gli obiettivi, ossia le tessere personaggio, così come dipende anche, nel gestire le reti, cosa fanno gli avversari.
C'è quindi una forma di interazione abbastanza intensa, che a volte diventa diretta, ossia quando si va a togliere un aeroporto a qualcuno (cosa possibile solo con tessere aeroporto di ere successive), ma anche quando si vanno a prelevare tessere passeggero che potrebbe prendere qualcun altro.
Quanto ai punti annoto anche che ci sono, alla fine di ogni era, dei bonus attribuiti per il controllo della maggioranza di aeroporti in ogni area geografica e per la maggiore proficuità di ogni compagnia (rapporto tra carico aerei e passeggeri trasportati), per cui la posizione relativa di ognuno conta, eccome.

In conclusione Airplanes si propone come classico titolo di costruzione reti, che stavolta sono aeree, ma potrebbero anche essere comodamente (se vogliamo parlare di tema di fondo) anche ferroviarie, senza che nessuno si scandalizzi. I temi proposti sono interessanti e nel complesso il titolo è intrigante il giusto e sono convinto, per quanto Wallace non sia tra i miei preferiti, che mi potrei anche divertire a farci qualche partita, perchè la competizione sembra forte e le cose da tenere d'occhio 'non troppe ma abbastanza'. L'idea del fare solo una mossa per uno inoltre genera un concetto di evoluzione continua della partita sulla base delle mosse e scelte altrui, cercando ogni volta di cogliere l'attimo: certo con l'aumentare dei giocatori può essere difficile saper approfittare degli errori altrui e può esser rilevante anche la posizione (ossia chi c'è prima di noi) di gioco ...
Airplanes quindi si propone come un must per i fan di Wallace, ma anche solido ed accattivante (per le meccaniche): un pugno in un'occhio dal punto di vista grafico, ma se si sa superare questo aspetto, potrebbe riservare del divertimento. Per capirci, per quanto in assoluto non sia nè l'autore, nè il tema a me preferito, se fosse stato disponibile già ora, forse l'avrei preso, quantomeno per provarlo ... ;) Prezzo previsto: 50 dollari - uscita prevista per fine agosto ...

-- Le immagini sono tratte dal manuale dal sito della casa produttrice (Mayfair Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -- 

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